Близится День Д. Готовимся к провалу

Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка владеющая вампиризмом будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка владеющая вампиризмом будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.

Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры, которая будет выпущена в Steam. Релиз уже в эту пятницу, осталось нажать кнопку.

Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду». Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.

Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:

«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.

С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:

- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.

- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проекте. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.

Автор Ольга Каширина.
Автор Ольга Каширина.

- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.

Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.

"Прыжок веры" - игра сделанная по курсу Unity где мы проходим весь цикл игровой разработки. Главное довести игру до релиза. За основу взят успешный хит для смартфонов Helix Jump.
"Прыжок веры" - игра сделанная по курсу Unity где мы проходим весь цикл игровой разработки. Главное довести игру до релиза. За основу взят успешный хит для смартфонов Helix Jump.

- получилось научиться делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.

Дизайн локации Анна Шипулина
Дизайн локации Анна Шипулина

- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков с данного ресурса.

- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.

- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.

- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.

- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.

Автор Артем Пробатов под редакцией Кирилл Фатькин
Автор Артем Пробатов под редакцией Кирилл Фатькин

- получилось дополнительно набраться разнообразного опыта и закалиться как геймдизайнер.

- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версией игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.

Почему тогда готовимся к провалу? Потому, что удалось не все:

1. Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.

2. Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.

3. Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.

Одна из старейших активных способностей "Уважение", которая добралась до релиза и отлично работает. Автор Дмитрий Дерябин.

Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.

Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.

В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.

Отдельное спасибо "начинающему" геймдизайнеру по имени Виталий "Vitosh". Когда я почти потерял способность двигаться вперед, он поставил свое плечо. Внес массу предложений по улучшению игры большая часть из которых были реализованы.

Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.

Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.

Очень устал…

В общем если тут еще остались те, кто поддерживает начинающих разработчиков. Те, кто не против поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.

Игровой процесс из середины игры.
5555
73 комментария

Жаль, конечно, что тоном статьи стало "релиз от выгорания", словно детеныша бросают в реку, авось научится плавать, а потонет - так в доме места и еды прибудет для нового.

В любом случае, очень понимаю автора, надо уметь и иметь силы ставить точку.

Пусть этот первый блин, который вышел шахматной доской, найдет своего игрока и подарит бесценные вспышки мотивации для продолжения творчества.

3

Да доводить дело до конца. Надо уметь. И принять для следующего опыта. Знаю это по собственному проекту, который тоже уже перегорел 4 раза, и просто доделывается, из за уважения, ну и страница уже есть.

2
Автор

Спасибо вам за пожелания!
Доводить дело до конца это уже не мало.
Некоторые мне говорили, что нужно было заканчивать давно. Я не сдавался так как было много идей которые можно было внедрить не сломав то, что и не плохо работает. Плюс освоение новых возможностей технологий на сложном проекте лучше чем на новом прототипе. Сейчас я сам профессионально подрос и как программист и немного вширь как разработчик, могу браться за более сложные проекты.

Цель все же найти игроков, которые поймут концепцию и получать от нее удовольствие. Она это удовольствие может подарить я уверен, но не всем конечно. Такие игроки точно есть, но нужно чтобы они об игре узнали вот один из них
https://www.youtube.com/watch?v=VJlZQ9me_Vs

2

Блин, жизненные слова. Как раз разрабатываю... типа книгу, но на душе неспокойно. Похоже терзают сомнения и боязнь бросить на полпути от усталости. Такое уже было и не раз. Правда тогда я не знал, почему все бросаю. Есть подозрение (не врачебной) на биполярку.

1

Тебе не кажется, что игровое поле в небе делает твою игру дешёвой? Вспоминаются треш игры с мобилок. Почему не уместить это в интерьер? Ты мог бы воссоздавать локации из фильмов.
Проблема ещё в том, что ты пытаешься в реализм, тебе нужно стилизовать всю игру, что бы на мобилке это выглядело просто и ярко

2