Как выглядят игры в разрешении 240p или даже 160p, улучшенные с помощью DLSS
В минувшем сентябре вместе с анонсом видеокарты RTX 3090 компания NVIDIA представила DLSS 2.1 — новую версию своей нейросетевой технологии апскейла.
2.1 отличается от 2.0 в том числе режимом Ultra Performance, который позволяет играть с целевым разрешением 8K, пока исходный рендеринг осуществляется лишь в 1440p.
Как выяснил блогер под ником 2kliksphilip, технологию можно применять не только по прямому назначению, но и для других впечатляющих экспериментов с нейросетями.
Ютубер попробовал запустить игры с исходным разрешением 427 на 240 точек и посмотреть на то, как DLSS 2.1 справится с их апскейлом до 720p.
В случае с Death Stranding результат оказался не таким ужасным, как ожидал блогер. Из-за жёсткой нехватки визуальной информации DLSS даёт артефакты по краям объектов, но в целом даже в таких условиях картинка выглядит вполне неплохо.
Во время движения камеры хорошо видно, что DLSS работает в полную силу только при неподвижном изображении, когда информации из предыдущих кадров достаточно для апскейла. Так же заметны артефакты в виде следов за движущимися объектами.
480р и 720р, обработанные DLSS до 1440р и 2160р соответственно, выглядят лучше, чем нативное 1080р, при этом требуют меньше вычислительной мощности.
В Control режим Ultra Performance также показал себя вполне неплохо. 2kliksphilip отметил, что из-за низкого исходного разрешения ПК выдаёт очень высокую производительность, и большой фреймрейт идёт на пользу картинке — некоторые артефакты DLSS на такой скорости попросту трудно заметить.
Если сравнивать DLSS с 240p до 720p с нативным 720p, то вторая картинка выглядит намного лучше. Нейросетям не хватает данных для того, чтобы успешно конкурировать с реальным разрешением.
Однако 720p с апскейлом до 4К выглядит лучше, чем просто 720p. Таким образом, DLSS 2.1 можно использовать как технологию сглаживания, требующую не очень много ресурсов. Достаточно завысить целевое разрешение, а потом сделать даунскейл итоговой картинки до разрешения дисплея.
Качество работы DLSS в качестве инструмента сглаживания сравнимы с MSAA или даже с суперсэмплингом. В каком-то смысле этот метод и есть суперсэмплинг, только вместо нативной картинки большего разрешения используется результат работы DLSS.
На примере Death Stranding хорошо видны принципы работы DLSS. На первом кадре после смены ракурса нейросети теряются из-за нехватки информации и выдают некачественную картинку, но все последующие фреймы уже выглядят хорошо — волосы выглядят реалистично.
В финале своего эксперимента 2kliksphilip показал, как выглядит Control, если в качестве исходного разрешения выставить микроскопические 213 на 160 точек.
Как отмечают журналисты и блогеры, DLSS, как и менее совершенные технологии апскейла, используемые на консолях, в ближайшее время полностью изменят наше представление о разрешении в играх. С определённой точки качество исходного рендера почти перестаёт иметь значение, а нативную картинку почти невозможно отличить от нейросетевой.