Глубина тоски в The Invincible

Глубина тоски в The Invincible

Продолжая развивать тему инди - игр, в сегодняшней статье хочется поведать об относительно свежем проекте по мотивам иконического ( цитируя главное меню) романа польского фантаста Станислава Лема. Сразу оговорюсь, что с первоисточником я не ознакомлен, поэтому в данном тексте постараюсь выразить исключительно субъективные впечатления от игры. Итак, о чём же рассказывает The Invincible?

С самого начала повествование ненавязчиво заигрывает с игроком, уходя в нелинейность и демонстрируя мягкий флэшфорвард, где хронология постепенно собирается из разрозненных флэшбеков, вынуждая нашего доктора - биолога Ясну блуждать по крайне пустынной местности планеты Регис III в поисках пропавших членов экипажа, где на многие километры не ощущается никакой жизни в привычном понимании, а отсутствие традиционного для научной фантастики экшена создаёт максимально медитативный настрой. В какой - то момент игрок ( равно как и Ясна) уже начинает сомневаться в реальности происходящего, а давящее чувство тоски и ментального дискомфорта достигает максимума. Медленно и неохотно мы вместе с героиней под обволакивающий саундтрек приближаемся к финалу, постепенно раскрывая главную тайну планеты. При этом диалоги чувствуются достаточно объёмными и полны философских высказываний про важность надежды и человечество - паразита, а выбор концовки напрямую зависит от мировоззрения игрока. Другой вопрос, что в каждой из них игра обрывается на полуслове и, по - видимому, для менее размытого финала стоит обратиться к первоисточнику. После пяти часов достаточно спорного геймплея ожидаешь получить что - то более насыщенное.

Кто я? Где я?<br />
Кто я? Где я?
Амбициозные планы по исследованию были обречены на провал<br />
Амбициозные планы по исследованию были обречены на провал
Умерла от кринжа<br />
Умерла от кринжа
Момент финального выбора, где каждая концовка оборвётся на полуслове<br />
Момент финального выбора, где каждая концовка оборвётся на полуслове

Геймплей в данном случае идеально сочетается с неторопливым тоном истории, вынуждая медленно передвигаться от одного ориентира к другому и общая неторопливость здесь граничит с искусственным растягиванием, из - за чего создаётся ощущение, что игра могла быть в несколько раз короче и многие игроки, не приспособленные к подобному медленному темпу, наверняка взвоют от тоски и отсутствия разнообразия.

Временное наличие приятной компании<br />
Временное наличие приятной компании
Ожидаешь босс - файт, а получаешь внезапную драму<br />
Ожидаешь босс - файт, а получаешь внезапную драму

В целом мы получили игру которая наверняка придётся по вкуса любителям медленных философских проектов, где атмосфера одиночества и стремления к неизведанному буквально поглощает игрока, заставляя превозмогать вместе с героиней. Привыкшим же к более динамичным приключениям остаётся только посочувствовать.

18
20 комментариев