И тут у вас возникает резонное замечание - как так, точка одна, а ее направлений два. Все просто - здесь 2 точки. Точнее, точка, как координата, одна, но используется 2 вектора направления для одной точки, которые имеют свои значения, а значит, считается, что здесь 2 точки.
Иначе говоря, когда вы создаете жесткие грани, то у вас используется уже не 2 точки между полигонами, а 4.
Ох как я ждал эту статью. Теперь по нормалкам и вопросов не осталось.
Неделю разбирал 4 и 5 главу по пунктам, пока все ссылки перечитал указанные в статье как раз и 6-я вышла. Вопрос по большому размеру масок для объекта у меня возникал ещё в тот раз - хорошо что расписали здесь но пока не до конца понял как использовать вертекс цвета, под них отдельная развёртка делается? Получается на объекте 2 развертки? Я конечно ещё перечитываю статью и думаю дойдёт.
И как я понял всё это удовольствие я могу выполнить только для конкретного движка, то есть нельзя просто подготовить ассет по стандартному с картами нормалей, рафнес, альбедо... выложить на 3ddd например и его будут качать для своих целей. А тут только для движка конкретно UE.
И ещё вопрос про тени. Для игр я знаю обычно запекается тень, так как динамическая тень сложна в расчётах. Это можно корректно сделать только если развёртка объекта нигде не пересекается. По вашей технике мы экономим на текстурах, но теряем на расчётах тени, так как её никак не запечёшь и она не будет такой красивой.
Спасибо за подсказку о запекании света по развертке, добавил в текст +)
Точно. Упустил момент с тенями.
Для запекания света в ue4 можно генерировать отдельно канал для развертки. То есть, загружаешь объект в анрил и указываешь в настройках импорта - генерировать канал развертки для лайтмапы.
Создаётся второй канал, по которому будет запекаться лайтмапа и на который будет накладываться.
По поводу укладки развёртки по ВК - все делается в одном канале, просто UV пространство используется для каждого цвета, словно других не существует
клево все описал
Спасибо =)
Титаническая статья! Очень круто!
Спасибо =)