Ни хрена не понятно. У AI Perception Component класса AI Sight свой трейс. Его переопределили? Игнорировать павны для восприятия можно через "Detection by Affiliation". Надо как-то(плохо помню) в C++ прописывать принадлежнось.
Самое простое решение, добавить в класс персонажа параметр teamID(enum), и при обнаружении того или иного унаследованного персонажа сверятся с этим значением (совпадают - друг; не совпадают - враг)
Я добавил, но он всё равно не будет реагировать, тк нпс становится чем то вроде стенки, и тогда другой НПС на него отвлекается и перестаёт реагировать на врага
Ни хрена не понятно.
У AI Perception Component класса AI Sight свой трейс. Его переопределили?
Игнорировать павны для восприятия можно через "Detection by Affiliation".
Надо как-то(плохо помню) в C++ прописывать принадлежнось.
а есть ли какое нибудь видео или статья на эту тему?
Самое простое решение, добавить в класс персонажа параметр teamID(enum), и при обнаружении того или иного унаследованного персонажа сверятся с этим значением (совпадают - друг; не совпадают - враг)
Я добавил, но он всё равно не будет реагировать, тк нпс становится чем то вроде стенки, и тогда другой НПС на него отвлекается и перестаёт реагировать на врага
Тогда либо изменяй коллизию в момент обнаружения или по умолчанию у «друзей», либо добавь отдельную спец коллизию, основанную на teamID