Взгляд на Call of Duty: Modern Warfare 3 глазами «варзонера»: как изменится королевская битва?
Лучший патч для Warzone за семьдесят баксов.
Для меня Call of Duty — это весёлое, взрывное развлечение. Постоянный адреналин, летящий в глаза щебень, реалистичные и атмосферные звучание и анимация оружия... «тонны» экшена на квадратный метр.
Совсем недавно отгремела бета-версия грядущей Call of Duty: Modern Warfare 3 и в инфополе появляется всё больше новостей и обсуждений того, какой будет игра на релизе восьмого ноября. Кто-то радуется обновлениям, а кто-то упорно горит с грядущих нововведений глобального патча с сюжетным режимом по космической цене.
У меня гораздо больше опыта игры в Warzone, чем в основные мультиплеерные режимы серии. В этом материале порассуждаю о том, как изменятся баталии в новой Call of Duty и как россыпь изменений (в теории) отразится на королевской битве Warzone.
Боевая система и мувмент
Разработчики решили учесть критику и пожелания аудитории Warzone и знатно изменили боевую систему. В чём это выражается? Прежде всего, в уменьшенной визуальной отдаче. Раньше количество визуального шума превышала все возможные пределы и не позволяла достойно отыгрывать матчи в королевской битве. Теперь же при очереди из условной штурмовой винтовки ствол не изрыгает кубометры дыма и огня и не взлетает до небес.
Раньше заядлым «варзонерам» приходилось для пущей точности ставить метки на противника и стрелять чуть ниже, позволяя избежать дичайшей тряски мушки и прицелов низкой кратности. Ощущения при использовании были, мягко говоря, не совсем комфортные.
Но в традиционных онлайн-режимах всё иначе. Если на условном Shipment визуальная отдача приносила определённую толику шарма в атмосферу вечного движения и адреналина, то сейчас заметно пониженная, она словно бы убавляет динамику в матче. Да и новые звуковые эффекты одновременно плохо воспринимаются как на картах всех размеров.
Стрельба стала более скиллозависимой, но при этом бездушной и пластмассовой. Ну, зато с отменой перезарядки. Противник не застанет вас врасплох, пока вы скрупулезно вставляете новую ленту в пулемёт — это действие можно отменить и спокойно переключиться на второй слот или просто убежать и продолжить в другом месте.
К сожалению, разработчики снова не смогли выверить баланс между пожеланиями разных групп игроков, повторив успех первой Modern Warfare. Сейчас это две совершенно разные и по наполнению и по динамике «игры». Иронично, что компания при этом стремится запускать и расширять всё на основе одного лаунчера.
Ещё одно важное частное изменение, о котором стоит упомянуть, касается дальнобойного оружия. Снайперские винтовки теперь чаще «ваншотают», а их прицел не так сильно подбрасывается при попадании по вам противником. Это может вернуть винтовки на профессиональную и игровую сцену.
Но будем надеяться, что введение в Warzone «снайперок» будет на уровне релиза Кальдеры, когда их пул был поделён на несколько видов, «ваншотящих» на разном расстоянии. Лёгкие — до 100 метров, тяжёлые — на любой дистанции. Иначе создатели ещё больше разобщат игроков.
Обновление коснулось и привычной для серии системы перков — теперь это экипировка с бонусами. Теперь есть несколько видов ботинок, позволяющих быстрее перемещаться или прицеливаться в подкате, да условных разгрузочных жилетов, что дают разные слоты для тактического и боевого метательного оружия разных мастей. К примеру, выбрав слот без боевого снаряжения, вы получите дополнительное тактическое.
Сложно сказать, как это повлияет на баланс, зато комбинаций перков стало больше по сравнению с прошлой Call of Duty: Modern Warfare II, да и интерфейс их выбора стал приятнее.
Одним из главных улучшений наравне со стабилизацией визуальной отдачи стал обновлённый мувмент и возвращение так называемого слайдкенсела. Эта «фишка», выросшая из бага старых частей, позволяет игрокам отменять анимацию скольжения и сразу же переключаться на тактический спринт, сбрасывая его раз за разом. Это даёт два основных плюса:
- Почти бесконечный тактический спринт. Скорость передвижения заметно повышается по сравнению с обычным бегом по прямой.
- Ваш хитбокс и поведение становятся менее предсказуемыми и контролируемым для врага. Теперь можно практически «летать» по карте и не позволять тому же консольному аим-ассисту «привязаться» к вам.
Благодаря тому, что ТТК в игре (особенно в Warzone) по сравнению с другими конкурентами в жанре всегда оставался довольно небольшим, слайдкенсел повысит шансы выжить в трудной ситуации. А вкупе с уже упомянутой переработкой перков и отдельными элементами экипировки — например, на ускорение «зацепа» за объекты, — «Варзона» вновь сможет стать одной из самых динамичных королевских битв.
Возвращение в Урзыкстан
Вместе с началом интеграции, что запланирована на декабрь, пользователи королевской битвы получат и новую карту — и даже тут разработчики постарались учесть свои ошибки. Игроки Warzone помнят Кальдеру и Аль-Мазру. Огромная гора по центру, ломающая баланс, пустые пространства, бесконечные одинаковые пальмы, однородная цветовая палитра и буквально перекопированные постройки по всей карте — эти минусы будут преследовать нас в ночных кошмарах до самой смерти.
На смену этим картам приходит новая, расположенная в вымышленном Урзыкстане. В первую очередь стоит упомянуть о том, что, несмотря на большие размеры, она практически лишена открытых пространств. Более того, почти вся она заполнена городскими постройками. Это открывает ряд тактических возможностей.
Высотные дома будут сосредотачивать в себе команды противников. Засчёт этого и более равномерной плотности размещения лута по карте динамика матча будет постоянна. Скорее всего, не будет ситуаций (даже при наличии оптимальных хотдропов (мест с высокой концентрацией добычи)), когда в самом начале матча погибает множество игроков, а потом игра «затормаживается» до самого финала.
Матч будет пестреть «движухой» на всём своём протяжении, тем самым позволяя сохранять дух быстрой и динамичной Call of Duty — да ещё и с повышенной вертикальностью. А в самом конце игровой сессии игроки смогут испытать на себе опыт коллег из Apex, где последние городские зоны играются очень напряженно и интересно.
А переработанный ГУЛАГ — место, куда вы возвращаетесь после первой смерти и соревнуетесь с одним противником за повторное возрождение? Маленькие арены позволят схватке протекать быстро и напряженно, хотя и не совсем понятно, как будет реализована механика спасения по истечении времени. Теперь, в отличие от предыдущих вариантов ГУЛАГа, где надо было захватить флаг, на арене появится трос, по которому игрок спасается и выбирается на поверхность.
С другой стороны, при текущем количестве игроков в лобби городская затройка приведёт к резкому снижению их «плотности размещения» на карте, что уменьшит количество столкновений и... экшена. Остаётся надеяться, что лобби расширят до условных двухста человек.
В противном случае в последних зонах вполне может оказаться по пятьдесят вооруженных до зубов «крыс» с минами, что до последнего будут биться за каждый метр. По аналогии с той же Apex Legends это не принесёт ничего хорошего — киберспортивный геймплей последних сезонов не всегда приносит радость, а в конце матча вы гарантированно умрёте от случайной пули или гранаты.
Как показывает практика, разработчики частенько выкатывают голый и порой неиграбельный концепт — где-то удачнее, как было с оригиналом и Верданском, а где-то не очень (как с Кальдерой или Аль-Мазрой). Проходят недели и месяцы, сотрудники отчаянно возвращают ранее удалённые функции и создают поистине чудовищные вещи — чего стоят только одни контрастные донатные прицелы и pay-to-win полупрозрачные скины из последних апдейтов.
Вернётся ли Warzone к истокам и перезапустит ли с чистого листа свою новую историю? Сможет ли снова удивить динамикой, приятной и скиллозависимой аркадностью? Будет ли снова время крутых снайперов?
Мы ещё не знаем, как будет выглядеть королевская битва в очередной ипостаси. Но потенциал у глобального обновления (для «варзонеров» совершенно бесплатного, в то время как у МП-игроков он стоит семьдесят долларов) безмерно велик. Посмотрим, поиграем и обязательно расскажем вам. А ещё обязательно попросим вернуть Верданск! Куда же без этого…
Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉
я все равно не куплю игру за 11к руб
я такие деньги то в руках не держал
Ты держал пиво на такие деньги в руках.
Я купил за 7,5к через Казахстан, дорого пиздец, но это последняя колда которую я купил (надеюсь, остальные будут в геймпассе)
~7300 обычное и ~10500 полное, если через Киви в Стиме брать. Считал, потому что недавно выиграл полное издание в непростом розыгрыше у одного стримера 😏
Созданием многопользовательской части Modern Warfare 3 в очередной раз руководит Infinity WardSledgehammer games руководит разработкой мультиплеера, именно поэтому игра ощущается динамичней. Тебя не наказывают за подкаты (помимо слайдкэнсела есть и возможность стрелять в подкате), перезарядка отменяется, стрельба ощущается лучше потому что ты понимаешь куда стреляешь, а новая стойка для некоторых видов оружия становится идеальным компромисом для run-and-gun
Я сразу ощутил корни из Vanguard когда начал в мульт играть
Спасибо, поправим!