Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Аналитика, разбор и впечатления подпивасного фана фромовских солсов или почему это теперь одна из моих самых любимых игр.

Да, мой опыт невелик относительно многообразия вышедших souls like, но это игра меня столь затянула и дала столь знакомый и приятный опыт, что я не мог не поделиться своими эмоциями с моим любимым игровым камунити, а также запечатлеть их.

Оглавление

Предисловие. О коопе

Начну с того чем вызову праведный гнев у каждого уважающего себя траера и хардкорщика: я играл в коопе. Так уже совпало, что мы искали поигратьВчё и оба любим солсы. А после прохождение я сделал для себя такие умозаключения: есть ощущение, что дизайнилась игра под кооп. Причина такого вывода - количество и зложопость местных врагов. В соло иногда даже пробежать локацию то ещё испытание, а исследовать - максимальная попа-боль. При переходе в так называемую Умбру, врагов можно множить на два.

Но контраргумент к выводу выше: приглашённый игрок может лутаться только с врагов и боссов, то есть апгрейды хилок сразу к чёрту. Поэтому игра предугадывая подобную духоту просто закораптила другу сейв. Он же, в ответ на это, решил скачать сейв с миллионом предметов и душ. Так, эта беда избавила нас от перепрохождения локаций по два раза.

Боссы могут ломаться, если при агре на гостя, этот гость умрёт, так босс просто забудет про хоста и будет бить труп. Но в целом босс не беспомощен при кооперативном прохождении, у многих имеются АоЕ атаки, и они сами довольно резво переключаются на товарища, если ты отбежал на отхил.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

В коопе у врагов здоровья раза в два больше, но не урона, что чувствуется вполне ок. Боссов это не то чтобы делало легче, поскольку агр всегда был на мне, что в свою очередь было из-за того, что друган был пиромантом.

Элемент исследования и дизайн уровней

Это почти что моё любимое занятие в дс-ах. Искать лут, секреты, шорткаты. Призрачные стены, неочевидные проходы, новая вкусная пушка или апгрейд. Это меня очень расслабляет и приносит удовольствие от предвкушения. И лотф в этом плане прекрасен.

Миниатюра: охота за лутом

Здесь строение мира крайне похоже на дс1. Часть локаций может быть соединена друг с другом, что конечно создаёт чувство целостности мира, но с практической точки зрения наличие шорткатов между локациями имеет мало смысла, ведь есть телепорт, и локация залутана до упора, поэтому я бы сказал что это несёт больше эстетическую ценность. Но и внутри самих локаций всегда есть куча шорткатов и развилок, что уже несомненно поможет в эксплоринге и даст приятное чувство прогресса.

Шорткатами кстати можно считать и лифты, и хотелось указать одну их(большинства) весомую проблему: их нельзя отправить обратно бл*?!@, то есть если вы умираете после лифта - извольте ждать пока он приедет обратно.

Хотя это дело исправляют саженцы костров, ставятся в они специализированных местах и существовать могут только в одном экземпляре, функционал у них идентичен большим. Ставить их стоит осмысленно, а именно в том плане, что часто место для посадки костра может находиться в пяти метрах за углом от большого, в то время как расходник для них далеко не бесконечен. Считаю всю эту идею отличной: вам не нужно долго бегать до боссов или любых других сложных мест, что кстати более актуально, также это не плодит бесконечные списки костров, и как мне кажется наиболее важно, что это механика добавляет больше глубины в геймплей, ведь игрок должен сам думать где лучше устроить себе чекпоинт.

Да, это оно
Да, это оно

Эксплоринг ещё больше разнообразит умбральный фонарь. Он открывает новые проходы, и что интересно самыми разными способами: новая тропа, лестница, парящие платформы, проёмы закрытые существами из Умбры. Но у этого дела есть разочаровывающие недостатки:

  • таская его в руках ты будешь очень медленным, а включая его, на тебе могут заагриться враги из умбры, и если они ударят тебя, ты переносишься в это измерение полностью;
  • Переносясь в полностью в это измерение мы подвижны как никогда, но появляется просто неимоверное количество врагов на каждый кв. метр. Мало того, пребывание в умбре ограниченно временем, по истечению которого спавнится(возможно убиваемый) моб, который бесконечно хилит себе хп, быстрый и преследует везде, а дамажит "мама не горюй".

Ввиду вышеперечисленных пунктов, пропустить лестничку за уголком, небольшой проход или ещё хуже апгрейд для хилки в какой-то яме - легче лёгкого.

Ещё в игре есть своего рода мимики. Сколько они мне крови выпили пока я не понял как их различать(уже к концу игры, rofls). Моего друга и меня, как заядлого лутоёба, эти ситуации крайне смешили.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Помимо обычной снаряги, в мире валяются карты местности, хотя скорее схемы. На них будут отображены все основные тропы для прохождения локации. Но мне лично сориентироваться по такому жипегу было проблематично.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Как итог: левел-дизайн и эксплоринг выполнены шедеврально.

Билды и боевая система

Я в дс-ах особо не заморачивался: качал либо ловкость, либо силу, под настроение. Магом никогда не играл, разве что пиромантией баловался. Что мы имеем в лотфе? 4 боевые характеристики. Ловкость, сила, инферно и сияние. Я ,как обычно, играл за ловкость и силу. Ничего сверхъестественного тут нет. Мой друг же играл за пироманта и хорошую претензию, что я от него услышал - это то, что за половину игры мы залутали только два спелла для пиро. В общем, раскачка для него была оч долгая.

Но я лично очень кайфанул от боевой системы, от многих её элементов, один из которых так называемый "dual wielding"(бой с двумя оружиями), что напомнило мне мой любимый дарк солс. Но начнём с азов.

Значит, есть сильная атака и слабая, но чтобы сильная атака была сильной, не достаточно просто её прожать, её нужно зажать, иначе, по моим наблюдениям, урон будет идентичен у этих атак. В одном комбо из лёгких атак есть 5 уникальных ударов, хотя реализовать их не часто удастся. В это комбо можно поставить сильную атаку(не уверен, что заряженную) и после него комбо можно продолжить. Какая практическая польза с этого? По сути никакой, ведь это конечно не слэшер, тут лишь вопрос вкуса. Для меня лично приятно что разработчики разнообразили мувсет разными анимациями, больше анимаций = боёвка меньше приедается и месить мобов веселее.

Ну и до кучи: атака после переката, атака после отскока, после разбега, в падении и просто шедевральный пинок, с помощью которого отправлять мобов в Спарту - сплошное удовольствие, но у него есть и более осмысленное применение: выводить врага из равновесия после опустошения его полоски стабильности.

Есть и нечто оригинальное: особое комбо через блок+сильная атака(одновременно), таким образом будет произведена особая атака из нескольких уникальных ударов и стоит сказать с внушительным уроном, ввиду чего применял я её очень часто.

Вернёмся же к dual wielding`у. Очевидно, что если оружия два, то и наносят урона они больше чем одно, но честно, я не уверен что в два раза. И я не проверял 100%, но у меня ощущение что комбинить можно абсолютно все пушки. Главная рука правая, по оружию в ней будет определяться мувсет. В боевой стойке у оружия он будет совершенно новый: слабые, сильные и особые атаки. Казалось бы, сколько простора для эксперимента, но тут разве что попробовать. Разрабы насрали камнями для прокачки до 5-6 уровня оружия, а до десяточки ты вкачаешь только одну пушку сука. Я огорчён.

Не отходя от прокачки оружия, закалки тут нет. Вместо неё у оружия есть слоты для рун. У них может быть разная форма и от этого разная направленность. Как пример: треугольная руна может повышать скейл у оружия от ловкости.

Что ещё может повышать урон и самое главное какой?

Оружие может иметь один из шести статус-эффектов:

  • Кровотечение, При заполнении шкалы наносит фиксированное значение урона и понижает сопротивляемость физ. урону;
  • Яд, периодический урон ядом;
  • Поджог, периодический урон огнём;
  • Игнит, при накоплении эффекта наносит фиксированный урон от огня и повышает уязвимость к нему;
  • Святой, то же самое, лишь урон святой
  • Ледяной, при накоплении наносит фиксированный урон и уменьшает выносливость вдвое.

Мой вердикт: прикольно. Условно: наносишь эффект огня на врага, который к тому же можно триггернуть смолой, а пушка у тебя с огненным уроном - получили +дамаг.

А само оружие(и щиты) может наносить(и блокировать) 4 типа урона:

  • Физический
  • Огненный
  • Святой
  • Иссушение(обсудим в блоке про парирование)
Вся необходимая об оружии информации всегда находится справа
Вся необходимая об оружии информации всегда находится справа

Весомый на мой взгляд минус: по одному оружию в руку. То есть чтобы зачаровать пушку и потом например вернуть щит, придётся извернуться. Зато для дальнего оружия отдельный слот. Катализаторы, луки, арбалеты и...рука! Вместо расходников для руки, тут своего рода боезапас(или мана, она одна для катализаторов и физ. пушек). И у снарядов даже есть скейл от статов! Вот эта тема мне действительно приглянулась, хотя и улучшать их нельзя.

Неотъемлемым элементов боёвки может быть и фонарь. Самое простое: убрать у врагов умбральный щит, потом можно буквально "выбить дух" из противника и безнаказанно иссушать его хп(он в стане), наконец самая полезная - вторая жизнь(при ручном переходе второго шанса нет), к тому же при таком или ручном переходе, врагов вокруг вас раскидает как тряпки.

Фонарь, к слову, прокачивается, как с перманентных расходников, так и выборочно можно улучшить его с помощью найденных глаз. Улучшаться могут слоты для этих самых глаз, расходуемое хп при переходе в умбру, заряды для пожирания душ и т.п.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Сильно отличающийся элемент в этой игре от вдохновителя - это реализация блока и парирования. При блоке у тебя как бы "отбирается" хп(иссушение) и ударами ты можешь его вернуть. Это любопытно, за щитом уже не отсидишься(хотя в дсах тебя всё еще ограничивала стамина). А парирование, конечно же на мой взгляд, здесь кал. Словно в секиро ты должен сбить полоску стабильности врага, и она также сбивается ударами, но парирование эффективнее. Но кал оно потому, что сколько времени ты тратишь на сбитие этой полоски просто не окупает этот мизерный урон, при этом всё ещё "иссушая" у тебя хп. И стоит сказать, что привычных бэкстабов и рипостов тут нет, единственный вариант это сбивать ту самую стабильность, после чего можно нанести этот нéмощный "ужасный" удар(играл с переводом, не обессудьте).

Признаться, это очень эффектно

Ну в конце концов тут не совсем привычные перекаты. Без таргета они есть, всё круто. Но при нём они заменяются отскоками. И они работают, но...приходится привыкать. Ещё можно жмакнуть уворот дважды, тогда ты получишь перекат. И на своём опыте скажу, что без таргета тоже можно играть.

В итоге хочется сказать, что боевая система хороша. Есть интересные спеллы, но на магию мне класть. Dual wielding, это кайф. Есть подобие комбо, это лайк.

Боссы(враги)

Здесь я ничего объективного не скажу (как будто бы во всём тексте есть хоть что-то объективное, хех), ведь я не траер 10/10 сл1 без урона, так что:

  • Боссы разнообразные
  • Довольно обширный мувсет, парочка даже двухфазные, что неплохо давит на кишку, т.к. Абсолютно новый мувсет
  • Оформление боссов(не катсцены), их броня, спеллы, хореография. Бои могут быть захватывающими
  • В целом боссы не шибко сложные, даже не смотря что мы иногда траили по 10 попыток на некоторых(я осваивал парирование с пингом), атаки почти всегда хорошо читаются. Хорошее следование ванильным дс1 и 2.
  • Но не обошлось без фирменного стиля бабадзаки в виде боссов, которые становятся мобами и в виде мобов, которые становятся боссами(первое впрочем не так уж и плохо, когда второе уж лютый кринж)
  • Всего могу выделить только 8 боссов из 108(цифра с вики, где также считаются вторые фазы, так что можно сделать минус 2), которые не становятся мобами или могут предложить захватывающий бой
  • Из крупных боссов с помощью их воспоминания можно достать снарягу, будь то спеллы, оружие и броня. Например меч Пиеты считается имбой на момент своего получения, если вы качали веру.

Коль боссы становятся обычными противниками, то обсудим и эту тему. По сухим цифрам печально: мобы повторяются из биома в биом, разновидностей реально мало. Но для справедливости скажу, что мобы которые будут боссами или боссы, которые станут мобами - всё же интересные противники. В ситуациях, когда на тебя высыпают пачку мобов, ты всегда будешь придумывать как разделить слабых и сильных врагов.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

И сказать честно, за время прохождения игры, мне даже не бросалось в глаза, что разнообразие врагов мало. Игра может предоставить интересные игровые ситуации, разные комбинации врагов.

Но всё же боссы в итоге - не сильная часть игры.

Сюжет и мир

Вы же знаете какого это следить за сюжетом, когда вы с друганом угараете над игрой? Поэтому в этом разделе по существу я ничего не скажу и возможно рекомендую пропустить или пояснить.

С самого начала синопсис игры не представлял для меня что-то интересное, далее моя шиза: орден одного божка(Ориуса) запечатал второго бога(Адира), спустя условную тыщу лет он хочет освободиться, и так в лице нашего персонажа мы будет помогать(или нет) ордену Ориуса одолеть Адира. К слову, я как понял, именно из-за Адира распространяется коррапт Умбры(но я вообще не вкурил как это задевает обычных челиксов без фонаря)

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

У всего сюжета есть три концовки. Одна из них - это прямая аллюзия на дс1. Другая, будет усложнять мир по мере игры. Ввиду этого хочется сказать, что баллы к реиграбельности это добавляет, помимо стандартной смены билда и оружия на нг+.

Квесты персонажей. Это скорее лучше чем дс1, здесь нет такого, когда понять что от тебя требуется ты можешь только постфактум после провала квеста. И всё же это что-то на уровне Сигмайера. Пройди локации не в том порядке и ты уже не знаешь, что от тебя нужно. И всё же персонажи хотя бы не говорят намёками, а чётко выражают мысли. Однако, персонажи мне не импонировали и их судьба меня несильно волновала.

Умом
Умом

Но что я хочу отметить, как безоговорочно крутое решение в дизайне мира - это маяки. Ты большую часть игры видишь цель, к которой направляешься, ты отчётливо видишь свой прогресс по игре. Это добавляет объёма, масштаба миру. А в финале, когда ты можешь окинуть взглядом всю цепочку столбов света, это по истине придаёт воодушевления.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Про стилистический дизайн и графон

Графон харош. Поглазеть есть на что, хотя в основном это задники. И меня позабавило то, как разработчики(не только этой игры) любят выезжать на четырёх столпах: огонь, лёд, болота и какие-нибудь крепости и замки. Но не об этом. Окружение, будь то реальность или делириум, оно не уютно, второе даже может испугать. Но от этого не меньше оно тебя завораживает, ты пытаешься додумать что произошло, что к этому привело и насколько ты на этом фоне ничтожен.

Наглый клон–хороший клон. Lords of The Fallen

Итог?

Это довольно наглый, но от этого очень приятный клон дарк солса, как будто вышла новая часть. Так или иначе, почти всё было взято у предшествующих представителей поджанра. Полоска парирования из секиро, боёвка чистый дс. Отличия подмечаешь лишь в не столь значительных деталях, как: метальное оружие - отдельный и не расходуемый вид снаряги, мобильные костры, руны и что-либо ещё по мелочи.

Ну а главное нововведение, на что сделали акцент даже в трейлере - фонарь. Я бы... назвал его гиммиком, ведь кардинально он ничего не меняет. Нужно снять щит? Посвети секунду. Умер? Дадим второй шанс. Надо открыть проход? Расчехляем. Но да, это даёт новый контекст для исследования локаций, но типа...ты включил этот фонарь и дальше исследуешь как обычно, только мобы больше душат. Но признаться, то как художники запарились над изменением локации при переходе в умбральное измерение, ну это моё почтение, в этом плане такой гиммик несомненно радует.

Самобичевание как оно есть

Так что...всё чем мне полюбились солсы, эта игра имеет. Здесь интересно драться, исследовать, строить билд, наблюдать шизоидный сюжет. А если с длс завезут ещё крутых боссов, ну это будет мем.

Я зачем-то закончил таки эту статью. В порыве эмоций после прохождения я взялся и накатал основной объём, но я, ужасный разгильдяй. Я постоянно её откладывал. Возможно я знал, что вряд ли эта публикация вызовет какой-либо отклик, а эмоции от игры уже ушли. Но в конце-концов я хочу сказать, что эта игра мне ужасно понравилась, я считаю её хорошей и надеюсь, что больше людей дадут ей шанс и возможно смогут взглянуть на неё под моим углом.

7575
46 комментариев

А после прохождение я сделал для себя такие умозаключения: есть ощущение, что дизайнилась игра под кооп. Причина такого вывода - количество и зложопость местных врагов.Заорал
Он решил скачать сейв с миллионом предметов и душ. Так, эта беда избавила нас от перепрохождения локаций по два раза.Заорал х2

Не осуждаю, если что. Может быть в коопе игра и правда веселее, в соло мне быстро наскучило, очень уж вторично по отношению к ДС.

11
Ответить

Ну, с другой стороны, что не вторично по отношению к ДС?
На фоне не фромовских сосаликов игра выгодно смотрится.

6
Ответить

Игра реально заебись. Особых надежд не было, хотя оба сюрджа от этой студии мне тоже относится понравились. Но общий артдизайн, левелдизайн и понимание того как должна работать боевка меня подкупили. И при этом я остался сильно разочарован этими же аспектами в Пиноккио.

5
Ответить

Сюрдж другая команда делала

3
Ответить

после одисеи все эти спартанские пинки в других играх выглядят уже не та эпично

3
Ответить

Ахуенно👍
Вот в солсах например пинки чисто функциональные, в лордах же они ржекичные получились(хотя может этому не менее поспособствовал левел-дизайн)

1
Ответить

чел, ты... просто обязан перепройти игру в соло)

3
Ответить