The Elder Scrolls Online позволяет забыться. Повествование
В данном материале я рассмотрю отличия между синглплеерными TES и TESO, подход к повествованию (учитывая то, что я писал в предыдущем посте) и почему The Elder Scrolls Online ближе к играм с сильным повествованием, вроде The Witcher, нежели играм-песочницам вроде Skyrim.
Повествование The Elder Scrolls V: Skyrim и The Witcher III
В предыдущем материале я рассмотрел две фэнтзийных RPG с разным подходом к повествованию.
The Elder Scrolls V: Skyrim
- Игрок не идёт по сюжетным рельсам и заскриптованным событиям, он сам решает в какой последовательности проходить и игру и волен идти в любую сторону.
- Минимальный акцент на сюжете, квестах, персонажах.
- Отсутствие кинематографичного подхода (кат-сцен)
The Witcher III
- Игра с акцентом на сюжете и кинематографичности
- Проработанные квесты, персонажи, выборы и последствия
- Отсутствие живой "песочницы". Вне основной сюжетной линии/побочных занятий не найдётся интересных занятий.
Я не сравниваю два подхода к созданию мира, они совершенно разные и оба имеют право на существование. Но что действительно можно сравнить, так это квестовую механику и её строение.
- Квесты -
Геймдизайнеры The Witcher III учли особенности игр с открытым или полуоткрытым миром и попытались внести изменения в классическое строение квестов, добились они этого чередованием механик. Игра чередует скачки, расследования с помощью ведьмачьего чутья, сражения с противниками и партии в Гвинт. Тем самым, сценаристы получили возможность избавиться от классического похода из точки А в точку Б и простых подай-принеси квестов. В формуле CD Projekt RED нет ничего сверхъестественного или даже новаторского, но на фоне многих RPG, такой подход предоставляет больше разнообразия в плане подачи историй.
Построение квестов The Elder Scrolls V: Skyrim придерживается классического "подай-принеси" подхода, при том выполненного без фантазии. Если вспомнить задания в Oblivion, то там разработчики пытались найти интересные решение для приевшейся квестовой механики (тот-же квест "Тёмного братства", где мы заперты в особняке с будущими жертвами), но в Skyrim всё превратилось в банальные почтовые поручения или очередную зачистку чего-либо. В следующей игре, разработчики пошли ещё дальше и возвели эти действия в абсолют, если вспомнить Fallout 4. Большинство квестов состояло из "зачисти очередной завод от рейдеров" и интересных историй там преступно мало. Тем не менее, Oblivion и Fallout 3 показывают, что можно придумать действительно интересные квесты и приёмы повествования, даже в рамках "подай-принеси" механики.
Повествование The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online, само собой, представитель жанра MMORPG, где господствует онлайн-составляющая и ряд условностей, которые не позволяют получить такой игровой опыт, который предоставляют нам сингплеерные проекты.
Тем не менее, TESO использует сильные стороны игр с акцентом на повествовании, вроде The Witcher III и свободу игр-песочниц, вроде Skyrim. Как разработчикам The Elder Scrolls Online удалось найти золотую середину?
- Полуоткрытый мир разделённый на зоны. Это позволяет углубиться в проработку территорий и написать более цельную историю.
- Исследование мира в тесной связи с квестами. Каждый уголок карты, каждая локация - часть какой-либо истории, квестовой цепочки. Разработчики отказались от заполнения мира на манер Skyrim и сконцентрировались на том, чтобы каждая найденная нами пещера или разрушенный форт имели свою собственную историю в виде квеста.
Таким образом, TESO пытается объединить опыт сюжетноориентированных игр и игр-песочниц со свободой исследования. Мы вольны идти в любую сторону в поисках приключений, но игра гарантирует нам, что любой наш поход не закончится разочарованием от radiant квеста или очередной однотипной пещеры с разбойниками. Каждая локация - история. А наполнение локаций точками интереса не особо отличается от того, что мы видели в сингплеерных TES.
- Квесты -
Учитывая MMO ограничения, труд разработчиков действительно вызывает уважение. Ведь им требовалось перенести синглплеерный опыт на MMO рельсы и сделать процесс увлекательным.
1) Каждый квест TESO имеет проработанную историю и порцию лора.
2) Каждый квест служит не просто источником опыта, а дополняет историю мира (локации). Тем самым TESO отходит от классического MMORPG опыта, где квесты нужны лишь для прокачки и последующего перехода к групповой активности.
Понимая, что в основе квестов TESO лежит классическая "подай-принеси" механика, разработчики акцентировали своё внимание на проработке каждого квеста и диалоговой линии. Можно назвать это "пылью в глаза", но они не прогадали. Чем больше сюжета, диалогов и различных квестовых развилок, тем меньше шансов словить себя на мысли, что это классическое "подай-принеси".
Отмечу, что с каждым дополнением разработчики улучшают квестовую механику и проводят работу над ошибками. В частности, последние два дополнения (Morrowind и Summerset) играются как полноценные синглплеерные проекты с сильным упором на повествование. Достигли это благодаря появлению новых элементов, которых, к слову, не было в синглплеерных частях TES.
Как мы знаем, одна из особенностей TES - квесты-расследования. В TESO такие квесты вышли на новый уровень, благодаря новым механикам.
- Подслушивание/слежка. Некоторые квесты имеют второстепенные цели, это позволяет отказаться от классического блуждания по маркерам и выбрать тот вариант прохождения, который вам нравится больше. Игра это учтёт.
- Проверки в диалогах. Игра часто проверяет не только принадлежность к определённой фракции, но и нашу расу. В Саммерсете проработка проверок вышла на новый уровень.
- Скрытное прохождение, которое учитывает игра. В случае TESO игра не только подталкивает нас к вариантам скрытного прохождения, но и учитывает данный опыт. Это отражается в диалогах и последствиях.
- Квестовая вариативность. В большинстве квестов последних дополнений появились не только минимальные сюжетные развилки, но и возможность пройти некоторые квесты полностью иначе.
Таким образом, квестовая механика TESO во всём обходит сингплеерные TES и многие другие RPG. И выглядит для MMORPG достаточно новаторской.