Построение квестов The Elder Scrolls V: Skyrim придерживается классического "подай-принеси" подхода, при том выполненного без фантазии. Если вспомнить задания в Oblivion, то там разработчики пытались найти интересные решение для приевшейся квестовой механики (тот-же квест "Тёмного братства", где мы заперты в особняке с будущими жертвами), но в Skyrim всё превратилось в банальные почтовые поручения или очередную зачистку чего-либо. В следующей игре, разработчики пошли ещё дальше и возвели эти действия в абсолют, если вспомнить Fallout 4. Большинство квестов состояло из "зачисти очередной завод от рейдеров" и интересных историй там преступно мало. Тем не менее, Oblivion и Fallout 3 показывают, что можно придумать действительно интересные квесты и приёмы повествования, даже в рамках "подай-принеси" механики.
Как же меня огорчает политики потребителей общества геймеров, и то что мнение большинства - это мнение людей до 18 лет, не привыкших платить за что-то, хотящих все, сразу и бесплатно.
Очень часто вижу негатив к тесо связанный с тем что она "платная", дополнения в ней "платные", и как противоположность - нельзя заплатить чтобы всех победить.
Хотел бы вывести лично свои причины почему я считаю что это "хорошо".
Платная игра - стандартный негатив сообщества, раскормленного дотой и подобными играми (я не говорю что эти игры плохи, лишь про то,что "новый контент в этих играх минимальный", что в итоге дешевле и обходится). К сожалению или к счастью мы привыкли искать халяву,но с хорошими качествами или просто пиратить.
Отсюда вытекает и вторая проблема - много платных длц. Люди не понимают, что выпустить полноценное длц, канонично входящее в общую структуру - это не сделать юбочку и выставить на продажу за 14 тыс. руб. Естественно это требует больших умственных и технологических затрат, и все те люди, создающие это, тоже хотят кушать, ходить в кино да и просто быть немного счастливее, а если работать за спасибо, то скоро умрешь от голода.
Одно поддержание серверов чего стоит, и стоит не мало. А если вы хотите играть в достойную игру а не pay to win, то будьте добры сами заплатить за свой комфорт. Вы ведь не удивляетесь, когда вы оплачиваете такси или поход в кино, ведь вы платите человеку за его труд, так чего же удивляться "платным" длс, ведь студии точно так же приходится потрудиться, чтобы создать что-либо.
Лично я вижу проблему тесо только в аудитории, которая своим умом просто не осознала простую истину, что чтобы что-то взять - надо что-то дать, а бесплатно...игра и так от вас не будет требовать денег после покупки стандарт издание и будете играть много лет, и причем будет периодически бесплатно улучшаться.
(жду комменты в стиле - сколько тебе обещали зосы)
Как с языка снял. Ещё если учесть, что на распродажах её можно было взять за 400 рублей - претензии "фанатов" выглядят просто дико.
Маркетологи объявили неделю TESO на дтф...
Елистратов будет всех катать на новом мерсе после того как отмоется от !@#$%^&?
Смотрю на кол-во плюсов и вспоминаю классные истории про стадо бездумных лайкеров
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором
Алексей, ваша проблема с игрой "Ведьмак 3", честно объявленная в предыдущем материале, заключается в том, что вы в нее не играли. Уникальная ситуация: вы, не играя в игру, выстроили у себя в голове воображаемый образ, сочиняете многословные анализы об уникальности этого образа и его отличии от других игр, вас ругают и минусуют, а вы даже не можете понять, почему.
Игрок не идёт по сюжетным рельсам и заскриптованным событиям, он сам решает в какой последовательности проходить и игру и волен идти в любую сторону.Эти слова абсолютно применимы к "Ведьмаку". Наличие "кинематографических" катсцен не должно создавать иллюзию того, что "Ведьмак" - это игра-фильм, в которой игрок едет по каким-то рельсам. Ведьмак - это игра-песочница, где игрок волен идти куда угодно. Даже основные сюжетные арки проходятся в случайном порядке..
Заявления о том, что в "Ведьмаке" в каждой башне и в каждой пещерке непременно спрятана интересная история, громковаты. Там может быть спрятан мелкий квест "тролль выгнал меня из дома, убей его, пожалуйста - спасибо, ведьмак, ты вернул мне дом", сундук с мелким лутом - штанами, алхимическими компонентами и парой рун, чей-то дневник, просто мусор. "Вопросительные знаки" на Скеллиге стали притчей во языцех как раз поэтому - за ними не кроются интересные квесты, просто плавающие в море сундуки с однообразным лутом.
В "Ведьмаке" есть великое множество интересных историй, но и еще более великое множество внесюжетных занятий, которые назвать интересными уже труднее: вы тратите уйму времени на сбор каких-нибудь травок, уничтожение гнезд монстров, зачистку пещер и лагерей бандитов, головоломки с перемещением (как залезть вон на ту башню? куда ведет эта дверь в стене?), поиск рецептов и сокровищ по картам и подсказкам и тому подобное.
такой подход предоставляет больше разнообразия в плане подачи историйПодавляющее большинство квестов в "Ведьмаке" решается совершенно одним и тем же образом: игрок должен пройти через несколько контрольных точек (например, пятна крови на земле, когда ведьмак идет по следу монстра) и убить сильного противника в конце. Как вариант - поговорить с несколькими NPC, исчерпав опции в диалогах. За десятки часов игры эти простые схемы повторяются столько раз, что скучать не дает только фантазия сценаристов, обряжающих одну и ту же механику в новые сюжетные одежки.
"Ведьмачье чутье" - это не более чем дополнительная опция, которая упрощает этот процесс, подсвечивая интерактивные объекты по нажатию кнопки. Игрок волен не использовать ее совсем, чуть усложнив для себя игру - например, искать те же пятна крови в траве визуально, без подсветки.
Игра чередует скачки, расследования с помощью ведьмачьего чутья, сражения с противниками и партии в ГвинтЭто не из Википедии цитата? Она создает впечатление, что игрока в ходе квестов постоянно заставляют переключаться между механиками, но скачки или гвинт - это сугубо опциональный контент, даже немного разрушающий повествование.
Я не понял, почему "Плотва" считается отдельным занятием в игре, извините.