Detroit: Become Human — самая вариативная игра в истории и эталон игро-кино
Ведьмаки, балдурс гейты, пасфайндеры... Каво? Самая вариативная игра подкралась незаметно и оказалась вовсе не RPG, а вообще кинцом. Сейчас я расскажу, почему каждому обязательно стоит пройти эту изумительную игру. Без спойлеров.
В игре нет экрана поражения
В игровой индустрии никого не удивишь окнами "Игра окончена", "You died", "Помер", "Потрачено" и прочими. Бывает. Ну ничего, загружаем сохранение и пробуем еще раз, так?
Нет, не так. В Detroit просто нет такого понятия как экран поражения. Если вы проиграете QTE в кат-сцене или не сможете выполнить свою миссию, то вам очень повезет, если ваш факап прикроют друзья. Если же верных товарищей вы не нашли, персонаж просто погибает, а игра продолжится дальше.
Умудрились потерять всех главных героев? Игра покажет отдельную концовку, заготовленную как раз на этот случай. А вы можете вспомнить какую-нибудь игру (и уж тем более AAA) без экрана поражения? Где ваш провал это тоже часть истории?
Самая вариативная игра в истории
Вариативность — краеугольный камень Detroit, ее главное достижение и достоинство.
Чтобы подчеркнуть проделанный титанический труд и произвести еще большее впечатление на игроков, разработчики для каждой главы сделали блок-схему со всеми возможными действиями и последствиями выборов.
И это работает. Когда я в первый раз увидел эти схемы, то уронил челюсть от удивления и восторга. Да так спустя 50 часов ее и не нашел. До сих пор я кайфую каждый раз, когда они появляются. Идеальный и наглядный способ подчеркнуть самую сильную сторону своей игры.
Кто-то может сказать, что это все маркетинг и таких вариативных миссий раз два и обчелся. Но это не так. Конечно, есть и линейные миссии без (или почти без) развилок, но их совсем немного. Вот вам еще несколько блок-схем для осознания того, насколько разработчики запарились над вариативностью:
Если перейти к сухим цифрам и вынести за скобки возможность смерти главных персонажей, то глобальную вариативность Detroit (если посмотреть на игру в целом) можно свести к следующему:
- История маленького человека в водовороте революции. В целом довольно линейная по основному посылу линия Кары с тремя диаметрально разными концовками в финале.
- История главы восстания. Гораздо более нелинейная ветка Маркуса, в которой приходится рисковать, сомневаться и постоянно делать выборы между "миром" и "войной", что в итоге опять же выливается в 2 совершенно разные концовки.
- История бегущего по лезвию. Самая нелинейная (и вообще лучшая в игре) история Коннора AKA "28 ударов ножом, ты действовал наверняка?" гигачада, который постоянно оказывается между молотом и наковальней. Ну и угадайте что? Да, тоже 2 полностью разные концовки.
Если же зарываться в частности, то в каждой из трех сюжетных линий есть множество развилок, необычных путей и конечно второстепенных персонажей, на судьбу которых вы сможете повлиять. Кто-то из них присоединится к вам, кто-то всплывает позже по сюжету, кто-то спасет вашу задницу, если вы облажаетесь.
В игре реально заготовлено огромное множество самых разных развязок главных и второстепенных сюжетных линий, некоторые из которых проходят вообще в отдельных локациях. Уже даже после получения платины были моменты, в которых я офигевал от того, как неожиданно может обернуться история.
Постановка и QTE
Тут просто нет слов, одни эмоции. Это самый настоящий блокбастер. Камера всегда выбирает сочные ракурсы, картинка яркая и насыщенная, музыка идеально подчеркивает эмоциональное напряжение в сценах.
Драки и экшн сегменты красивые и напряженные. Невозможность вернуться назад и переиграть сегмент повышает ставки и каждый раз дерешься как в последний, боишься потерять любимых персонажей.
Отдельного упоминания стоит QTE, который здесь идеально встроен в саму игру и естественным образом подчеркивает действия, которые надо выполнить героям.
В некоторых боевых экшн сценах натурально потеют ладошки. На момент первого прохождения я был почти не знаком с геймпадами. Когда Тодд начал сеанс ББПЕ для Кары, а игра начала показывать в QTE какие-то непонятные L1 и L2, я просто растерялся. Боги, как же мне разбили морду в той драке. Еле выжил.
Ну и как вишенка на торте, в игре есть несколько QTE сцен, в которых реально могут облажаться и опытные геймеры.
Однако, даже задротам инвокеров с 4к часами в доту лучше не расслабляться, ведь не все в игре зависит от реакции. Множество ключевые события происходят (или не происходят) вообще без каких-либо QTE, только за счет вашей внимательности, смекалочки и соображалки.
Музыка
Мелодии в этой игре это алмаз внутри алмаза. Для каждого из трех главных героев наняли своего композитора, чтобы они сочинили музыку, которая подчеркивает характер и нелегкий путь каждого героя.
Грустные, пронзительные и трагические мотивы в теме Кары. Эпик, вдохновение и надежда в теме Маркуса. Нервозность, неопределенность и постоянное ощущение гонки на время в теме Коннора.
В некоторых миссиях из-за присутствия сразу нескольких главных героев их мелодии образуют замечательный микс, в котором присутствует что-то от обоих персонажей.
Прикладываю так же ссылку на полный саундтрек игры. Некоторые треки заслушал буквально до дыр. Работа была проведена колоссальная.
Игра для всех
В свое время Heavry Rain от Кейджа окрестили "лучшей игрой для не-геймеров". Эта характеристика прекрасно подходит и для Detroit. Здесь нет привычных для геймеров, но необычных для других людей "чисто геймплейных" отрезков. Вся игра это одна большая катсцена, в которой игрок просто делает выборы.
Разработчики даже сделали отдельный упрощенный уровень сложности, чтобы их шедевром смогли насладиться далекие от игровой индустрии люди. Благодаря этому я познакомил с игрой отца и лучшего друга. Оба в игры не играют вообще.
Остальные плюсы
- В игре невероятно качественная и проработанная русскоязычная озвучка, и я не один так считаю. Игру не то что можно, ее надо проходить именно с нашими голосами, не отвлекаясь на субтитры.
- Графика. Тут и говорить особо нечего. Игра выглядит шикарно даже сегодня. Вручную поставленное освещение, плавные анимации, эмоции в которые веришь. Все на высшем уровне.
- Интерфейс. Просчет событий наперед у Маркуса, детективная работа и реконструкция преступления у Коннора, все это выглядит стильно и очень красиво. Вообще все, что связано с отображением дополнительной информации идеально и очень красиво вписано в игру.
Минусы
Выше я уже писал, что эта игра суть есть блокбастер. Она шикарно выглядит, но голову лучше отключать и сильно глубоко сюжет не анализировать. Иначе на поверхность вылезут множество зияющих сюжетных дыр и банально нелогичных вещей.
Андроиды то держут смертельный урон, то умирают от чиха в свою сторону. То для передачи вируса нужен контакт, то он передается по воздуху. И вообще, это никакое не восстание машин, а самая банальная история про притеснение угнетенных и ущемленных. Есть и пара глав, которые проседают по динамике.
Деус Эксом, непростыми проблемами общества будущего и серой моралью тут даже не пахнет, за одним единственным и неожиданным исключением, от которого у многих может полыхнуть.
Да, все это правда. Спорить с этим глупо. Единственное, что здесь можно сказать — игра не про это. Лично меня (и далеко не только меня, я уверен) игра с самого начала с головой погружает в водоворот событий так, что остановиться и трезво подумать просто нет времени. И мой вам совет — лучше не останавливайтесь и не думайте.
Итог
Это игра не про невероятный сюжет, не про сложнейшие философские размышления. Это опера, тут надо чувствовать, а не думать. И если к игре подходить именно с таким настроем, она раскрывается на максимум и равных есть просто нет. Настоящий блокбастер, в котором вы принимаете тяжелые решения за главных героев... и принимаете их последствия.
В свое время игра меня поразила и теперь она навсегда в моем сердце, как и ее главные герои. Хотел поделиться своим восхищением и радостью с вами. Надеюсь, после этого материала для кого-то она тоже станет одной из любимых игр.
Сейчас Кейдж делает игру по Звездным Войнам и пока совсем не понятно, что это будет за проект. Более того, у него уже нет поддержи Sony, а значит и ее бесконечных бюджетов. Это вызывает беспокойство, потому что количество денег напрямую зависит на итоговое качество игр в жанре "кинцо". Получится ли у него превзойти самого себя?
На пицку
Напоминаю, что все убившие Хлою автоматом отправляются в ЧС.
Я, да, да, я. И хуле сделаешь?
Если убить Хлою, то ее копия в меню игры будет выглядеть растерянно, будет отводить глаза от камеры, почти готова зарыдать.
Комментарий недоступен
Я че, один что ли отыгрывал роботов, а не людей в теле робота и по этому вообще не спас девченку в игре и эта ветка сразу закончилась?