Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

Ветераны-геймеры до сих пор с упоением вспоминают Готику, где у жителей был свой распорядок дня, каждый спал, работал, уходил на обед и т д.

Другим хитом того времени был Morrowind, где у каждого из аж 2500 персов (или тысячи, смотря кому верить) было своё имя и можно было с каждым пообщаться. Только следует заметить справедливости ради, что там не было такой симуляции жизни как в игре Пираний, а пообщавшись с десятым по счету нпс ты понимал, что это скорее сеть ботов местной википедии - темы плюс-минус те же и касаются местного лора и расположения локаций, у большинства нпс они повторяются, а в тексте даже есть гиперссылки для удобства.

"Симуляция жизни" стала трендовой темой для маркетологов, отлично продающей игру. И в Обливион и Скайрим ее рекламили вовсю, особенно в Обле, где Тодд обещал чуть ли не Матрицу для суперумных неписей, но оказалось, что он по привычке... Ну, немного приукрасил. Для лучших продаж.

Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

Еще одной маленькой ложью Тодда стало заявление об экономике в Skyrim. Он обещал, что персонаж будет влиять на цены в мире, и привел в пример уничтожение лесопилки Довакином: в ближайших районах взлетели бы цены на деревянные предметы, так как дерево стало бы дефицитом.

CDPR тоже взяли стратегию лапши на уши на вооружение: в Ведьмаке 3 анонсировались совершенно неуемные чудеса - 5000 дверей, которые можно открыть в Новиграде (где оказалось самих домов всего штук 200, что на самом деле очень-очень немало даже для ААА игры, а посетить можно было лишь несколько из них - квестовые места да лавки торговцев). Также была заявлена беспрецедентная симуляция жизни и экономика а-ля "Тодд звиздит о Скайриме" - мол, если бандиты захватят деревню рыболовов, то рыба в разы взлетит в цене, а если игрок освободит бедных рыбаков, то всё устаканится.

Ведьмак 3 стал примером того, когда разрабам хорошей игры прощают их нереальные обещания - никакой "рыбной" экономики в игре не было и в помине на релизе (да и кому она нужна?), освобождение деревень, захваченных по скрипту сопровождалось одной и той же кат-сценой, а виверна могла кружить над одним и тем же местом, словно привязанная.

Очень забавно там реализовали симуляцию жизни - я сам решил проверить ее и встал утром около деревни, ожидая, когда крестьяне выйдут батрачить в поле. В 8 утра они обычно уже там пахали, а например в 6 еще никого не было. И тут то я обнаружил, как игра обманывает игрока) Если стоять и пялиться на деревню, придя слишком рано - никто не выйдет в нужное время, поле пустует, хоть весь день там торчи. Но стоит отойти на несколько метров, отвернуться - и при возвращении все нпс изображают бурную деятельность на своих местах.

В обратную сторону это работает так же - с наступлением темноты на поле обычно никого нет - но это если подойти к деревне в это время издалека. Если же оставить Геральта наблюдать за работающими крестьянами вечером - они останутся и будут трудиться всю ночь, и никто не уйдет домой, пока вы не соизволите отойти подальше и отвернуться: когда вы повернете камеру обратно, поле будет уже пустым, словно работники телепортировались в свои постели за долю секунды.

Таким образом Ведьмак 3 создает симуляцию жизни "здесь и сейчас", создавая окружение при приближении игрока, но при пристальном наблюдении за неписями мы увидим, что никакого расписания у них нет, это вам не Готика. С другой стороны - вы пришли в игру приключаться или наблюдать за поведением энписишек? Вот и в CDPR решили - и вполне справедливо - что нет смысла тратить уйму ресурсов на функцию, которая будет интересна буквально 1-му проценту геймеров, да и то от силы час-другой. Но зато там хорошо усвоили, что эта функция отлично способствует продажам, и когда была запущена реклама Cyberpunk 2077, твердо ступили на проторенную дорожку.

Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

Все npc в Найт-Сити живут своей жизнью, которая заключается в том, чтобы... незаметно появиться за спиной игрока и так же незаметно исчезнуть, когда он отвернется. Некоторые особо нетерпеливые материализуются и растворяются в воздухе прямо на глазах - такая вот симуляция. Естественно, никакого расписания у этих болванчиков не существует, да и сами они существуют считанные секунды, появляясь и исчезая по велению скрипта.

Но опять же - после всех патчей Киберпанк стал отличной игрой, а отсутствие настоящей симуляции жизни неписей никого особо не волнует - не за этим идут в игру подавляющее большинство геймеров.

Ну и в заключение - многострадальный Starfield, который не пинал только ленивый. В этот раз Тодд решил пойти по пути CDPR и толпы болванчиков в New Atlantis точно так же лишь создают видимость жизни в городе, в лучшем случае слоняясь туда-сюда. Только в отличие от Киберпанка там не встретишь на улицах полуодетых эффектных красоток. Согласно современным трендам большая часть их - толстые и страшненькие.

Тут явно нужен мод и поскорее...
Тут явно нужен мод и поскорее...

С квестовыми NPC ситуация совершенно иная, они симпатичные и с адекватной анимацией. И опять же - не для того игроки идут играть в Старфилд, чтобы подсматривать за болванчиками на улицах.

Самой блестящей реализацией симуляции жизни на данный момент считается непревзойденная RDR 2. Вот там внимание к мелочам просто феноменальное.

Прямо на глазах игрока меняется жизнь, строятся здания, персонажи занимаются своими делами, у животных так же полноценная экосистема.

В общем - идеал да и только.

Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

А из игр калибром поменьше мне понравилась в этом плане Watch Dogs 2 - множество различных сценок, диалогов, люди на улицах заняты массой дел - кто катается на скейте, кто обедает в ресторане, тут влюбленные шутливо измазали друг другу физиономии мороженым, там выступает уличный музыкант... Всё это очень круто работает на атмосферу. Совершенно необязательно шпионить за ними, чтобы проверить на прочность иллюзию бурлящей жизни. Создается реальное впечатление, что город живет.

Что есть "живые npc" и насколько они нужны в играх - вспоминаем знаменитые RPG

Ну а смысл этого лонгрида таков - как вы думаете, нужна ли в современных играх симуляция жизни, способствует ли она погружению в игру или это просто лишняя трата ресурсов разрабов, чьи усилия в итоге заметят полтора упоротых ботаника?

6060
78 комментариев

Согласна с другим комментатором, лучше всего так, как в Обливионе; может, допилить немного с помощью современных технологий, и будет огонь. То, что сделали в Ведьмаке 3 или Киберпанке, когда ты идёшь по области и слышишь в десятый раз один и тот же диалог — мне категорически не нравится, ломает всё погружение.

20
Ответить

Ну так-то и Обле НПС одни и те же диалоги говорят, нередко ещё и крайне тупо.

10
Ответить

Да, у рэдов хреновые нпс, одни из самых худших

4
Ответить

Как сказала разработчица, услышав от НПС незапрограммированный текст: "Это что-то новенькое!"

4
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Ты хоть представляешь этот океан багов? И ещё дай квестовым персам дохнуть. Весело будет пиздец. А железо твоё нагрузится тоже нехило. Отслеживать и создавать взаимодействие сотен нпс в очень большом радиусе (ну чтоб тоже была жизнь за пределами видимости игрока) нагрузит любую систему под 100%

1
Ответить

Сказать ржаку? В первом ведьмаке персонажи реально ходили туда-сюда в зависимости от времени суток. Очень впечатлило

15
Ответить