Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

Красивая картинка для привлечения внимания
Красивая картинка для привлечения внимания

О чём статья

По сути, это уникальная статья (не бейте). Статья, содержащая в себе выдержку из 5ти лет крайне-продуктивной интеллектуальной деятельности одного шизоида-композитора. Материал содержит в себе запредельный объем полезных (хах) знаний и методик, в перемешку с личным опытом, который однако - тоже бывает полезен.

Ладно, может быть это не так полезно как техническая документация, но... Определенно полезнее статей со срачами про Starfield. Тут так же довольно много моей личной информации, на что мне категорически *данная ситуация вызывает глубочайшую заинтересованность*

Так же немного пруфов что я реально умею писать музыку. Пришлось залить аж 4 трека, потому что спектор достаточно широк (от индастриала до нео-классики) Результаты по геймдеву будут в соответствующем разделе сильно ниже (того требует безумный сценарий Шеогората)

Правила

Здесь и сейчас я вам поведаю о своем пути в инди-геймдев. От части это конечно "самореклама", но по факту - цель поста в другом. Хочу поделиться разными методиками самостоятельного обучения чему угодно, и в целом поделиться эмоциональным опытом для тех, кто смотрит в сторону геймдева и особенно соло-геймдева.

Я так же нахожу эту статью крайне занимательной, ведь она полностью раскрывает путь в профессии (музыке) от новичка до уверенного юзера, глазами самого юзера. Я очень рефлексирующий человек, так что многое запомнил и переварил.

И ПОСЛЕДНЕЕ: Тут не будет упоминаний мобильных игр и разработки исключительно ради коммерции. Я ничего не имею против разработки игр с целью заработать, но сам выступаю за несколько иной подход, и тут будет больше о нём.

В статье несколько сегментов:

1) Вкат в музыку - о моем творческом пути. Много личных штук и предыстории. Важно для понимания майнд-сета, но не критично.

2) Инди-геймдев - об опыте в инди геймдеве и несколько советов по нему.

3) Соло-геймдев - куча интересных советов и мудростей из глубин шизофрении.

Каждый сегмент разделен на:

К истории - сюжетная ветка статьи. Бесполезные рассуждения о себе любимом с примесью личного опыта.

К практике - полезные мысли и жесткие лайфхаки для геймдев надувки.

Самая полезная информация содержится в последних частях статьи. Я предупредил.

Вкатился в музыку

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

К истории

Мне 22 года, живу в СПБ, по образованию ИБ, и с детства пел в хоре (прям много пел). Музыкальную школу бросил в 15 лет на первом году, и в принципе не планировал дальше заниматься музыкой. Потом появилась девушка, и я как то по приколу решил вкатиться в музыку что бы прокачать себя как личность. Теперь, девушки уже 2 года как нет (она жива хд), но есть хороший навык.

К практике

Тут же озвучу первый совет. Это не самое важное что вам нужно знать (о самом важном будет позже, я упомяну) но полезное знание, особенно когда дойдет до дела.

В любой сфере искусства практика чрезвычайно важна, равно как и некоторые природные данные (но это тема для отдельной дискуссии). Самое крутое что вы в принципе можете сделать для своей прокачки, это использовать осознанную практику. Кто-то скажет что это "очевидно", но поверьте - это не так. На примере папича в прохождении Portal 2 хорошо можно видеть, что люди в принципе не признают осознанную практику как явление.

Определение с вики брать не буду, так что держите моё, человеческое:

Осознанная практика - это совершение действия с попыткой осознанно понять, как оно совершается, и каким принципам следует. Всё еще не очень понятно звучит, так что давайте пример:

Пример: Рисуя по референсу другого художника, ты допустим, копируешь его тени, и тут у тебя есть два подхода:

1) Обычная практика - просто копируешь тень, потому что так делает автор. Например тень холодная - соответственно рисуешь холодную тень. Такого рода практика не требует много концентрации, и полезна для прокачки механического скилла / формирования привычки. Через множество повторений хорошо будешь знать его вкус, и в целом появится возможность имитировать стиль.

2) Осознанная практика - как и в прошлом варианте, копируешь холодную тень, но теперь пытаешься понять - почему она холодная именно на ЭТОМ рисунке. Почему она холодная? Следует ли автор базовым правилам теплохолодности? Насколько далеко находится объект от точки фокуса? В какой он среде? А какая атмосфера у изображения? Где источник света, и какой он? В конечном счёте - может именно этот автор просто любит холодные тени, и рисует их всегда и везде?

Пример с тенью разумеется - утрирован, но он явно отражает одну простую истину: в искусстве любой шаг и любое решение можно объяснить. Конечно, у вас далеко не всегда будет получаться, и ответ вам не всегда понравится, ведь люди бывают безумны / гениальны / глупы на столько, что понять причины их действий становится трудно. Иногда public string zalupa - это просто залупа, а не гениальный нейминг.

К истории

Теперь, давайте проследим мой музыкальный путь. Это самый длинный сегмент "сюжета" в статье - дальше будет легче. Длится он 5 лет, и в нём было всего три этапа:

Этап первый - кто я блть?

Этот этап длился 1-2 года.

В начала я в принципе не понимал что я делаю, и не разбирался в сцене. Опять же - теоретической базы ноль, наслушанности в электронной музыке тоже ноль. Электронщину начала писать просто потому что синты это прикольно и доступно.

В какой то момент друг который меня в музыку и затащил, сказал что я пишу "синтвейв". Я быстренько стал причислять себя к этому МОДНЕЙШИ_ течению, и в результате каким то случайным и глупым образом - попал на ещё зарождающийся тогда ру синтвейв лейбл.

В ужасе от такой ответственности, я быстренько выдал первый альбом, и он закономерно оказался калом. Второй альбом уже можно было считать настоящим дебютом, т.к к тому моменту я плавал в дарксинт-сцене, и чётко определил себя как дарксинт музыканта (анти-синтвейв жанр для злых металлистов)

Сам альбом "God Hunter" выстрелил довольно успешно (сейчас 500+ продаж на bandcamp) но мне этого конечно было мало, т.к моими амбициями можно было покрыть всю землю и ещё осталось бы столько же. Более того - в альбоме я неосознанно копирую пертурбатора, что не очень хорошо, т.к произошло неосознанно.

Где-то тут начинается второй этап.

Этап второй - кажется, это я?

Год 3

Тут вселенная и дала сбой. Дело в том, что я на самом деле вообще никогда не был фанатом киберпанка/ретро/научной фантастики. Я хардкорный фентези задрот играющий в днд с 16ти лет, и высосавший все пк-ролёвки в мире (на самом деле нет, но по ощущениям да) От слова future в моем background ноль.

На момент когда я только вкатывался в музыку, я как раз знакомился с серией Dark Souls, и она параллельно засасывала меня своей абсолютно уникальной и сногсшибательной атмосферой / музыкой. На тот момент я уже выгорел от игры в mmorpg, и потому всё время тратил на души, изучая как музыку, так и просто наслаждаясь геймплеем. Иногда я пописывал всякие приколы "на тему" только со скрипкой или только с фортепиано, но всё это было не слишком серьезно. Саунд по большей части пластиковый, вот:

В целом вырисовывалась странная дихотомия: я пишу электронную музыку о сеттингах которые меня никогда не интересовали (киберпанк) и играю в темное фэнтези, которое меня действительно гложет. При этом на всём музыкальном пути я робко дёргаю Китамуру и Нобуо.

Постепенно, в мою электронную музыку стало пробираться всё больше хора и оркестровки. Менеджеру лейбла это очень не нравилось ведь это "не формат", но ливать я боялся, т.к толком не мог найти себя и не знал, чем буду цеплять слушателя, если меня таки кикнут. Благо, помогла бездна.

Она в меня посмотрела.

Это был хороший летний день: в один день случилось сразу три очень, очень нехороших вещи. Знаете, это один из тех дней, когда ты приходишь домой, садишься на край кровати, опускаешь голову между ног и думаешь - ",kz может hjcrjvyflpjh& - и это при том, что я человек железной воли, сломать которую очень непросто. Подробнее обо всей этой ситуации я писал в одном из своих первых постов: "как творчество спасает жизни".

Если коротко: я запустил Ender Lilies - меня убило с саундтрека в сопли - я написал альбом за один присест. Это не шедевр и даже не очень хорошая музыка, но души в ней - кушай не хочу.

Вот пара треков от туда:

Вроде как это была история про мальчика, который ходит по зараженной чумой стране, выбравшись из глубин собора в котором зародилось зло, и не зная одной неприятной истины... В конце он добирается до монастыря дождя высоко в горах, где остается в одиночестве навечно. По атмосфере нечто между Холлоу найтом и плаг тейл (из воспоминаний)

Этап третий - я это я.

Год 3-4-5

Где то тут я принимаю чёткое решение, что я буду смешивать оркестровку и электронщину, и никто мне этого не запретит. Почти сразу я ухожу с лейбла, и позже присоединюсь к британскому дарксинт-лейблу SCC. Тут же начинаю начинаю писать альбом и параллельно впервые берусь за писательство книг, т.к моральное состояние после произошедшего напоминает нечто между бредом и ужасом. Пить мне категорически нельзя, так что переношу всё на трезвую.

Далее, выходит первый альбом MODE DEMISE - 18 треков, 80 минут. Тут я впервые всерьез задумываюсь о геймдеве, потому что на самом деле у меня почти удается соединить darksynth и dark souls:

Остается одна проблема: сеттинг для такой игры не существует, и любой кто слышит о подобном смешении, называет меня шизом. Я начинаю изучать сценарное мастерство, и постепенно проваливаюсь в писательство. За год пишу 4 паршивых но объемных и полезных (по опыту) книги.

Далее, всего через 3 месяца, выходит следующий альбом и логичное продолжение прошлого - Gothorum Aurora. Тут снова 13 треков, и хронометраж за 60 минут. Здесь же выходят одни из самых сильных треков в дискографии:

На этом формирование меня как музыкальной личности заканчивается. В дальнейшем вышло ещё 4 альбома по 70-80 минут. Один из них был большой отсылкой к BLAME!, второй любовным письмом пертурбатору. Третий как кульминация всей сюжетной линии альбомов...

Какой ещё сюжетной линии? А вот об этом чуть позже, а пока, давайте к выводам.

ВЫВОДЫ ПО ВКАТУ В МУЗЫКУ:

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

Вы могли заметить, что на протяжении всей статьи я на самом деле не говорю, как учился писать музыку, и что вообще делал что бы прокачаться.

Дело в том, что я не делал ничего кроме прослушивания и написания музыки, буквально. При этом моя дискография говорит о следующем: за 3 года было написано чистыми 12+ часов музыки без учета демок и утерянных треков. Это где то 200+ треков только на площадках, некоторые из которых идут по 8 минут.

В чём же секрет? Его нет. Я просто люблю писать музыку. Я блть очень люблю писать музыку. Мне на столько нравится писать музыку, что я не мог заставить себя учить какую либо теорию, потому что само упоминание процесса создания - тут же вызывало жгучее желание написать что нибудь своё. Я так же неосознанно использовал осознанную практику.

Если у вас такого нет, но вам очень хочется это испытать - не волнуйтесь, у меня тоже не было. Это появилось где то на середине второго этапа. Я думаю, что механизм тут следующий:

1) Пока ты не понимаешь, что делаешь, дискомфорт будет неизбежен. Без уверенности вообще невозможно делать что либо в этой жизни.

2) Далее, скилл постепенно растет через ошибки, осознанно и неосознанно. Ты начинаешь ощущать какое никакое влияние на мир, и главное - свободу. В творчестве вынужденное отсутствие свободы, это худшее, что в принципе возможно. У тебя есть идея - но ты не понимаешь как её реализовать, а даже если понимаешь - ничего не выходит.

3) После безумного числа набитых шишек, ты таки начинаешь нечто понимать. Прям чувствовать задницей где и что нужно делать. Идеи начинают реализовываться сами по себе, и творчество превращается в приятную и полезную привычку.

Три этапа, и три стадии принятия. Что бы пройти их, вам нужно нечто большее, нежели мотивация. Об этом сейчас и поговорим:

КАК Я ПОПАЛ В ИНДИ-ГЕЙМДЕВ (Полезно)

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

К истории:

Свой взор на игры я обратил, когда музыки стало мало, и когда наконец появилась смелость. Чуть выше я вскользь упоминал что "у моей музыки есть сюжет". Дело в том, что с самого начала (первый этап) мечтал попасть в геймдев, что бы описывать картинки музыкой, и придавать локациям жизнь и настроение. Увы, это было нечто на столько недосягаемое, что я придумал себе костыль: писать для альбомов мини-сюжеты, и в последствии книги. Чтиво это как я и сказал - кринжовое. Не бульварная литр-ра конечно, но и не голубое сало.

Так вот в какой то момент и книг и музыки просто стало мало. Более того - ни один мир не существует, если о нём знает только один человек. Что же до моих миров - люди едва ли склонны много фантазировать просто слушая музыку, если эта музыка им ранее уже не встретилась в каком то контексте (например в видео-игре). Это кстати причина, по которой так популярна фраза "эта музыка подошла бы для видеоигры". Так человек пытается сказать, что у вас получилось нечто красивое, но не танцевальное. Т.е мозг не может найти такой музыке рациональное применение, потому что придумать контекст с нуля основываясь на самой музыке - это сложно.

Короче, начал я долбиться в индикатор, и в итоге попал в геймдев.

Хотя попал - громко сказано. В ру сегменте у инди-игр есть одна особенность: они почти никогда не доживают до релиза. Я как раз таки был участником множества таких команд. Участвовал в джемах, работал над разными играми уже и в качестве сценариста, и композитора (Даже над Технотьмой, ахахахахах) Но по итогу - ни че го. Никакого результата, только разочарование.

И вот тут исходя из своего опыта, хочу дать вам пару советов.

К практике:

У любой инди-команды и у любого процесса разработки есть несколько "тревожных звоночков" за которыми вы должны следить. Это всё моё имхо, но как бы третьего и не дано, поехали:

1) БРЕЙН-ШТОРМЫ. "А давайте в нашей игре будет летающий пудж-циклон стреляющий лазерами и он будет превращаться в комара! А ещё там будут зомби!" - Бесконечное обсуждение идей, это очень уважаемое занятие в геймдеве. Причина тому очень проста: обсуждая идею, вы как бы проживаете её, и как будто у вас уже готова игра. Это похоже на то, как если бы вы рассказывали своим друзьям одну и ту же историю несколько раз; вы рассказываете её не потому что они её не знают, а потому что вы хотите ещё раз пережить этот эмоциональный опыт через их свидетельство. В конечном счёте, без наблюдателя жизни нет и жизни. Кхм, извиняюсь.

К брйнштормам: не поймите меня неправильно, брейнштормы полезны и необходимы, когда вы обдумываете костяк игры, либо USP. Однако, обсуждение идей затянувшееся на долгие месяцы, говорит об одном: люди в команде не хотят работать - они хотят мечтать. Это может казаться очевидным, но почему тогда все попадают в подобные ситуации?

2) Противоречия во взглядах - совсем недавно у нас обломился интересный, масштабный проект. Причиной тому стали противоречия во вкусах: мы (гд и я) хотели "хардкора" и серьезный настрой. Другая половина хотела более чилловый/казуальный геймплей, где игроку прощают больше ошибок и т.д Я был сценаристом, и на мой взгляд это абсолютно противоречило самой идее сеттинга и заданной атмосферы. Однако, сказать мне об этом было стрёмно (не хотел никого задеть), так что мы несколько месяцев ходили вокруг да около, прежде чем решение было принято, и всех распустили.

Запомните: даже если вы не делаете игру мечты, вас всё же не должно тошнить от процесса. В инди вы не только и не совсем исполнитель, вы творец и часть мозга команды. Если видите, что ваши взгляды противоречат взглядам остальных и не готовы идти на серьезные компромиссы - дважды подумайте, нравится ли вам эта затея.

3) Лид (Главный в команде) - он должен быть. Кто-то должен принимать решения, и как правило это человек наиболее компетентный в самой идее игры (гд/сценарист). Есть так же лид, отвечающий за распределение задач между членами команды, и это по сути разные профессии: один решает, как должна выглядеть игра в целом, второй распределяет работу и следит за субординацией, но, это конечно идеал. В минимуме нужно просто выбрать самого решительного и """""умного""""" человека в команде, доверив ему принятие окончательных решений. Впрочем, это не значит, что вам запрещается с ним спорить kekw.

4) Ниша, конкуренция и возможности - у инди игр есть одна особенность: они не могут конкурировать с играми ААА сегмента по ряду признаков. Как правило это: графика, анимация, постановка. Есть конечно исключения, когда за дело берутся гении, но в основном это так. Задача инди игры - представить миру уникальную идею/атмосферу/сеттинг etc. и не потеряться в океане таких же идей. Любой процесс разработки ограничен вашими возможностями, а именно навыками и временем. Если вы мечтаете сделать своего собственного ведьмака или киберпанк - забудьте. Это ещё долгое время будет невозможно маленькими командами, если только вы чего то не знаете... (Тогда вам тут делать нечего)

Наверняка ещё что-то забыл, но в пати-геймдеве я по итогу и не задержался - ушел. Может ещё вернусь, но пока что хочу работать соло. Почему и как? Об этом ниже.

СОЛО ГЕЙМДЕВ (Ох, зря я сюда полез...)

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

Этот кусок самый большой и полезный, наверное.

К истории:

Соло геймдев - одновременно благословение и проклятие. С одной стороны - вы полностью контролируете процесс, видение. Получаете всю славу, деньги, женщин и болезни Нургла. С другой стороны - никто вам не поможет (я приукрасил)

Кстати, всем рекомендую Ютуб Канал психолога "Слава Грис" и в частности его книгу. Мужик на первый взгляд выглядит странноватенько, но когда посмотришь его подольше - проникаешься. Его книга помогла мне осознать некоторые штуки, и они взорвали мой мозг. Теперь я бы ему даже усы пожал.

Так вот, о причинах ухода из пати геймдева: я не нашел достаточно доверчивых думеров в команду.

Видите ли - поиск людей в команду, это не очень сложно, но с каждой "особенностью" проекта круг поисков сужается. В моем случае это был и есть меланхоличный платформер/метроидвания, вдохновленный аниме Angel Egg, Бладборном и Hollow Knight, действия которого происходят в подземном мире. Одно только слово "меланхоличный" и вкупе с ним словосочетание "Hollow Knight" мгновенно убивает любителей расчиловки и скептиков, сужая круг людей в мою команду до около-нулевого. На первый взгляд это ведь выглядит так, словно я просто пытаюсь создать клон Холлоу найта, что в инди-не редкость. В общем, людей можно понять.

"Метроидвания" как символ чего то "попсвого" в инди добивает поиски, ведь если ты делаешь метроидванию, то точно ничего не понимаешь и не можешь создать уникальный опыт, верно? (Очень спорная тема, байт на срачи)

Ох, куда я только не писал, как только не описывал идеи, но реальность поставила перед фактом: я композитор и сценарист со странным и мрачным сеттингом. Я не могу ничего нарисовать, я не могу ничего накодить, и при этом мне нужно привлекать в свою команду каких то закрытых интровертов, выйти на контакты которых - это уже чудо. Да и в конце концов...

Мне. Никто. Не верил.

Ну и... Ладно - подумал я, и взялся пилить всё в соло.

МОЯ ИГРА (мини-девлог между делом)

Видео жрали шакалы, а видеокарта накидывала.

И так: то что вы видите выше, создано мною полностью с нуля, без знания чего либо кроме музыки и сценаристики, за 2 месяца чилловых кранчей, с огромными тайм-лоссами. В процессе я чуть не умер от бронхита, и дважды забрасывал разработку. Я использовал юнити, из сторонних ассетов использовал наверное только FMOD. Не скачивал и не покупал никаких конструкторов, рисовал всё в Asprite. За 2 месяца разработки больше всего времени сожрали:

1) Анимации и графика. Поскольку я начинал пиксельарт с нуля - скилл рос быстрее, чем я успевал делать игру. По итогу персонаж и все анимации к нему полностью перерисовывались 3 раза. Тоже самое касается и окружения - хотя тут я кое что реюзал. Сейчас мне вообще не нравится как всё это выглядит, так что процесс застрял. Может после этой статьи таки вернусь в строй.

2) Код. Господи, как же я боялся кода. Я всю жизнь считал себя гуманитарием, что не способен мыслить. Даже получив диплом по ИБ (где нас учили ШИФРУ ЦЕЗАРЯ на листочке в клеточку) я ничуть не убедился в том, что могу в код. Всё изменилось, когда открыв юнити, я начал глазами и руками ощущать результат своего кода. Код превратился из пытки в ИНТЕРЕСНЕЙШУЮ логическую задачу. Я с детства люблю всякие алгоритмы и их построение, так что по итогу таки справился с C# на 2% (этого хватит на первое время)

Из примера выше становится понятно, что будь я нормальным человеком да с тем же подходом - результат был ещё круче.

А теперь, я расскажу как всё это сделал и как учился.

КАК УЧИТЬСЯ ДЕЛАТЬ ИГРЫ В СОЛО

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

И вот тут, не серчайте - в плане практики я не смогу рассказать всё. Процесс создания игры в соло колоссален по своим объемам. Это страшно, это больно, и это совершенно не оправдывает ничего кроме вашего эго, но оно того стоит. (ведь нет ничего важнее здоровой любви к самому себе)

Я постараюсь только описать принципы, которые возможно, повлияют на вас однажды, с должным количеством практики. Понять всё о чем я говорю тут с наскока - невозможно. Эта информация может стать для вас полезной однажды, когда вы даже не будете об этом подозревать.

0) Поиск информации - Это не совет, это предостережение. Готовьтесь гуглить как никогда раньше, читать и смотреть контент на всех языках. Благо, сейчас некоторые бразуеры (яндекс) имеют голосовой переводчик видео, так что я пользовался им, и это сильно экономит время обучения. Поиск информации как правило сводится к: "как сделать фичу" - в результате получаете видео где делают фичу. Осознанно повторяете и пытаетесь понять как она работает, если фича не слишком сложная. Если слишком сложно - возможно, пока не стоит её использовать (речь разумеется не о библиотеках и т.д - их вам знать не нужно)

1) Цель и мотивация - самое важное что у вас может быть, - это причина, по которой вы встаете каждое утро, и делаете игру. Будь то желание донести идеи, стремление, или банальный интерес реализовать новую фичу/посмотреть как она работает - должна.быть.причина. И это не обязательно должна быть философская концепция или стиль жизни. Опять же - интереса достаточно, так что не загоняйтесь.

2) Референс - работа с референсами, это невероятно важно. Мне на первых порах казалось что это спиzding, и так я лишаюсь оригинальности, но, позже я понял что это не так.Изучение референсов хороших игр и артов может показать вам, как делать МОЖНО но не как вы (не)обязаны делать. Глядя на референсы, старайтесь понять, как та или иная фича в игре реализована, и что важнее: зачем эта фича в игре. С этим пунктом тесно переплетается пункт (3), так что прыгаем к нему:

3) Заметки и записи - заведите себе доску miro, и документируйте всё что видите до посинения. Нашему мозгу трудно удерживать в голове абстрактные планы. Работать с чёткими инструкциями намного проще. Давайте, я покажу вам пару примеров своих заметок с доски:

Заметки Hollow Knight
Заметки Hollow Knight

Тут я немного рассматриваю графическую составляющую Hollow Knight. Пытаюсь понять, как работает игра и почему. Часть из этого позже будет в игре, а часть нет.

Вот ещё немного заметок по части геймплея. Таких листов на доске у меня штук 10 наверное (по холлоуйнайту)

Заметки 2
Заметки 2

У меня так же есть раздел: "Задачи на сегодня" , куда я помещаю стикер со всеми дейли-квестами - ближайшими задачами, и задачей на сегмент.

Задачи на сегодня
Задачи на сегодня

После выполнения задачи она отправляется на почетную стенку пройденных дней, где в зависимости от того - на сколько я был молодец и сколько всего сделал - ей присуждается цвет от красного (плохо) до зеленого (тупа топ). Додумался я до этого не сразу, так что тут меньшая часть дней из всего времени разработки.

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

Так выглядит глобальный список задач на всю игру:

Общие задачи
Общие задачи

Ну а это лвлдизайн первого биома (АХАХААХАХ)

Лвлдизайн
Лвлдизайн

Он готов примерно на 30%, и на самом деле я пока не знаю, как сделать его интересным, потому что в игре полторы механики, и всё время ушло в визуал/обучение. Как видите, наличие дыр в знаниях по коду и художке очень усложняет задачу, но решается единожды и на долго (пока не придумаешь нечто совсем уж оригинальное)

Так вот, к чему я это всё?

4) План. - у вас должен быть план, что бы вы не делали. План превращает любой процесс из "что мне делать" в "почему я это ещё не делаю?" И самое сложное тут - понять чего вы хотите, и составить сам план. По началу это может быть попытка повторить игру 1 в 1. В конечном счете повторить игру у вас не выйдет, но за то вы получите уникальный контент - свою игру. В повторении так же важен сам процесс, ведь объект заимствования не абстрактен - он уже у вас перед глазами в виде эталонной игры. Вы знаете что делать, и в процессе учитесь что бы потом делать нечто, чего ещё не существует.

5) Будьте последовательны - не начинайте создание игры с механики босса, когда у вас ещё даже не готов главный персонаж. Постарайтесь понять, что в вашей игре является базой, а что надстройкой. Например в платформерах возможность прыгать - это база, а наличие костров или NPC - надстройка. В Марио может не быть диалогов, прокачки, или коллектоблсов, но в марио точно будут прыжки и противники.

6) Смотрите на игры как разработчик - на самом деле это у вас и так будет, если вы проведете какое то время в геймдеве. Проф-деформация это нормально, но о чём же тут речь? Постарайтесь мыслить как разработчик, даже когда играете в игры (но не на первое прохождение - это всё испортит) Играя в любимую игру, старайтесь подмечать, как что реализовали - где стык какой стоит, где невидимая стена, а где реюз ассетов. Это научит вас не только некоторым мудростям, но так же откроет путь к грамотному еланству.

7) Грамотное еланство (и никак иначе) - реюз ассетов, невидимые стены и костыли. Одним из открытий при изучении Hollow Knight для меня был тот факт, что игра очень хорошо реюзает ассеты, и что каждый пиксель в ней не нарисован вручную. Чем больше ты смотришь на визуальный дизайн, тем больше видишь повторений, и это в хорошем смысле поражает. Если такие великие студии как Тим Черри реюзают ассеты, значит и нам можно? Ведь это буквально не делает игру хуже (пока ты не наглеешь).

И да - можно, но есть правила:

7.1) Нельзя реюзать ключевые объекты, если этого не подразумевает концепт. Просто скопировать босса или моба - плохая практика. Если они по сюжету клоны - никаких проблем.

Зависимость тут элементарная: чем заметнее и важнее объект, тем меньше у вас должно быть желания его реюзать. Всякого рода камни, светильники и траву - на здоровье, но вот нечто важное будет вызывать вопросы. Например, два камня и два Гвина в Dark Souls, это немного не одно и тоже.

Впрочем, самое главное: что бы ваша игра однажды увидела свет. В этом деле нет ничего важнее времени, и реюз ассетов - небольшое напоминание, что у страха глаза велики, а поблажек куда больше, чем кажется на первый взгляд. Незаметная халтура - это не халтура вовсе.

8) GDS и продвинутые фишки - есть такая конференция разработчиков, называется GDS (Game Development Conference). Они периодически приглашают к себе умных дядей из геймдева, и те рассказывают - как что работает и почему. Рекомендую иногда поглядывать их, как развлекательный контент. Я бы сказал, что большая часть информации от туда на прямую не применима к нашим реалиям, но наталкивает на множество интересных мыслей и в целом расширяет ваше понимание геймдева.

9) Возвращайтесь к тому, что вас вдохновляет - в процессе разработки, ваш проект вам точно надоест, и не один раз, и не два. В какой то момент появится идея вроде: "а может начать в другом жанре делать игру?" - как правило эта идея появляется, когда вы на хайпе от какой то недавно пройденной игры, что аж трясет.

Сядьте, успокойтесь. Дышите глубоко, ровно. Потом запустите игру с которой всё началось и которая вас вдохновляет (или фильм/аниме, книгу прочтите) Вспомните, с чего всё начиналось и куда идете. Желание делать рандомную срань сразу пропадет.

10) Помните, что вы можете всё, или почти всё, - одной из взрывных истин молодости (стоп...) для меня было осознание простой идеи: все вещи в мире в какой то степени похожи. Знание закономерностей из физики внезапно помогает в музыке, а опыт в музыке помогает изучить художку.

На самом деле что угодно в профессиях - алгоритм действий. Знаешь алгоритм и знаешь почему он работает / как и когда его изменить = знаешь как сделать что угодно. Это касается теории света и цвета в художке, композиции в музыке, сборки двигателя в механике, и построения сюжета в сценарном деле (Хотя тут намного больше деталей)

Но базовый вывод очень прост: на достаточном уровне вы можете в разумные сроки изучить что угодно, что бы отразить свою уникальную идею. Ну а там где уникальная идея - там можно и реализацией пожертвовать. Так работает всё инди.

P.S - достаточная реализация, не значит плохая. Это значит не идеальная.

И последнее...

11) Отдыхайте. - В момент, когда тебе кажется что ты всё можешь и всё умеешь, самое сложное, это остановиться и отдохнуть. Казалось бы: зачем? Разве это не замедлит и без того долго длительную разработку?

На самом деле нет. Момент в коде, над которым ты сегодня тупил 8 часов, завтра может решиться за 1 час, потому что сегодня ты устал, а завтра будешь полон сил. Качество времени может быть важнее количества, и это наглядный тому пример.

Отдых влияет на качество времени вашей работы, как ничто другое. Цените это.

666) Поиск идеи - если не знаете чего хотите - захотите чего нибудь.

Заключение

Гайд на соло-геймдев + от композитора к разработчику - история. Лонг

Что же - я не на столько наивен, что бы полагать, что этот пост действительно гига-полезен всем и вся. Тут было много информации, пользу (или вред) которой можно будет осознать только после должной практики.

Соло-геймдев - сложная ниша для странных людей, и я это понимаю. Всю статью можно считать "стуком снизу" и передачей опыта в воздух, а так же... Моим собственным учебным пособием.

Как говорили мудрецы: если хочешь научиться чему то - попробуй объяснить это ребенку. Что ж, без негатива...

Пхах, ладно. Всем спасибо, что читали записки шизофреника. Надеюсь, был полезен. Вне зависимости от фидбека точно ещё выйду на связь, когда будут интересные мысли. Мб даже заведу канал на ютубе с тысячной попытки (как же я ненавижу монтировать ГОСПОДИ БОЖЕ МОЖНО Я ПРОСТО БУДУ В КАМЕРУ ГОВОРИТЬ КАК ГОЛОВА ГОВОРЯЩАЯ)
До связи, и всегда помните - Магнус не предавал.

7272
17 комментариев
100 ₽

Почему ты называешь себя шизофреником? У тебя диагноз? Или это для красного словца? :)
Энивей, ты молодец, что в свои 22 года прошёл столько практики. Я за свою "карьеру" композитора никогда даже с лейблами не работал, а в геймдев попал как саунд-дизайнер.
То ли я такой перфекционист, то ли просто ленивый, но я свои потуги всегда сравнивал с чем-то, что-то типа очень точного удара в сердце, я не мог себе позволить выкатить срань на всеобщее обозрение (тем не менее, срань была), пока не был бы уверен в том, что это будет классно. У тебя подход самосвала - просто хуячишь и хуячишь и потом приходит понимание. Это здорово. :)
Мне понравился твой "Pre_Pre_Pre_NeoAlphaSmertiGovna Ver0.0000000001" билд (кстати, открой доступ, чтобы плеер на DTF мог видео проигрывать), я бы с тобой пообщался на тему разработки, помог бы своими скиллами. Может даже можно и в дуо-разработку. :D
По поводу меня - я во многом тоже себя пробовал и кое-где даже преуспел, но кучу своих идей так и не вывел из предпродакшена.

1
Ответить

в итоге не ясно - это хеппи энд или ты продолжил жить в проклятом мире, который сам же и создал?

4
Ответить

Хех, это нечто намного хуже. Очень в духе геймдева

3
Ответить

Ты в свои 22 ососзнанней чем я в свои 28) Завидую белой завистью и желаю тебе добиться успеха)
Ты кстати увлекательно пишешь, не забрасывай. Читать было очень интересно (мб конечно потому что я тоже знаете-ли музыкант в своём роде)

4
Ответить

не хотят работать - они хотят мечтатьОчень хорошо подмечено. Часто встречаю такую проблему. Даже сам этим грешу.

3
Ответить

Ты ахуел такое годное тут писать? даже свой тг-канал не прорекламил?

2
Ответить