«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»: разработчики Uncharted, Destiny и God of War о кранчах

Переработки и их влияние на продуктивность.

«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»: разработчики Uncharted, Destiny и God of War о кранчах

Кранчи — это периоды, когда разработчикам приходится работать сверхурочно, пытаясь довести игру до релиза. Экстремальные переработки изматывают людей, доводят их до критического состояния как физически, так и психологически. Кранчи очень распространены в игровой индустрии.

На конференции Digital Dragons 2018, которая прошла в Кракове 21 и 22 мая, сотрудники Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard собрались, чтобы обсудить эту проблему.

Руководитель команды художников окружения в Bungie Джейсон Суссман сообщил, что в компании не допускают возникновения кранчей. Студия уже научена опытом разработки Halo 2, сопровождавшейся переработками и сверхурочными. Тогда, по словам сотрудника компании Люка Тимминиса, разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю.

Кранчи во время создания Halo 2 практически убили Bungie как компанию. Люди почти без перерыва работали на протяжение полутора лет. Это почти убило нас. Те, кто уходил, клялись, что никогда больше не позволят себе пройти через что-то подобное.

Люк Тимминс, глава отдела инжиниринга Bungie

Тем не менее, в политике компании произошли серьёзные изменения во время работы над Destiny 2. Как отмечает Джейсон Суссман, руководству даже приходится контролировать запал своих подчинённых.

Если я вижу, что мои ребята задерживаются допоздна, я пытаюсь узнать, почему. Если мне отвечают что-то вроде «Я просто не могу уйти домой, пока не реализую свою мысль», то это нормально. Но если я вижу, что человек сидит за работой слишком долго, я просто говорю ему: «Эй, я не хочу, чтобы ты перегорел». Это сказывается на продуктивности. Я не думаю, что можно хорошо работать, если ты так убиваешься.

Джейсон Суссман, Главный художник по окружению в Bungie

В 2016 году сценарист серии Uncharted Эми Хенниг рассказывала, что в Naughty Dog распространенны кранчи. По её словам, во время создания первых трёх частей игры обстановка в студии была напряжённой — разработка каждой из них сопровождалась кранчами.

Это было действительно тяжело. Всё время, что я была сотрудником Naughty Dog, а это десять с половиной лет, я, наверное, никогда не работала меньше 80 часов в неделю. Да, конечно были исключения, когда нам говорили: «Ладно, давайте возьмём пару дней отдыха». Однако чаще всего нам приходилось работать семь дней в неделю, по 12 часов как минимум.

Эми Хенниг, сценарист Uncharted

На Digital Dragons 2018 технический художник Naughty Dog Андрей Максимов признался, что студия так и не смогла найти такой же баланс, как Bungie. Вместе с тем, по его словам, в компании никогда не случаются кранчи.

Руководство никогда не втягивает сотрудников в кранчи. Этого просто не происходит. Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделать.

Андрей Максимов, технический художник Naughty Dog

Саундизайнер God of War Даниэль Бирчиньски в свою очередь рассказал, что в Sony Santa Monica случаются кранчи. В то же время, по его словам, руководство студии видит, как такой подход к работе сказывается на продуктивности сотрудников.

У нас всё ещё случаются кранчи. Но я хочу отметить, что руководство начинает понимать, как они влияют на жизни людей. Их отношение к этому явлению меняется. Я видел, как люди просто выгорают на работе. Это того не стоит. Конечно, всё зависит от студии и её культуры, но я вижу прогресс в этом отношении там, где сам работаю.

Даниэль Бирчиньски, cаундизайнер God of War

В конце главный художник по окружению из Blizzard Тайго Клафке поделился собственным опытом кранчей и посоветовал присутствующим внимательнее следить за своим здоровьем.

Иногда я немного выгораю, когда работаю над чем-то очень долго. Я смотрю на одно и то же на протяжение двух месяцев и начинаю ненавидеть это. Тогда я просто хожу на прогулки и забываю, что работаю в игровой индустрии, пытаюсь заняться чем-то, не связанным с играми, медитирую.

Мы должны заботиться о своём психическом здоровье, потому что мы сильно давим сами на себя. Мы хотим создавать хорошие продукты, хотим быстрее стать лучше, но из-за этого перегораем. Вы должны быть осторожны с этим. Вам надо научиться наслаждаться процессом, а не думать: «О, я всё делаю медленно, я не смогу». Это трудно, но если вы научитесь, то будете перегорать значительно реже.

Тайго Клафке, главный художник по окружению в Blizzard
9090
91 комментарий
172
Ответить

Пишут, что у про некоторые пирамиды есть записи "при строительстве ни один рабочий не получал палок", а еще - что строили их без участия рабов - храмовые рабочие, крестьяне во время затопления полей и наемные бригады.

6
Ответить

Как краб на галерах ж

3
Ответить

Хотел бы увидеть в реале таких работодателей, кот. домой гонят и знают про "перегорание" =)

15
Ответить

Нет, сынок, это фантастика(С)

6
Ответить

Polygon Pictures так делают. У них в определённое время в офисе просто всё вырубают. Пусть и не игровая индустрия, но японская анимационная студия, в которых переработки вообще стандартное явление.

3
Ответить

Да будет вам, адекватные юнит-менеджеры/тимлиды всегда так делают. Никому не нужны проблемы из-за того, что их девелопер слег с приступом. :)

4
Ответить