City 17: Сквозь войну, которую мы помним

Перевод эссе об архитектуре City 17 из Half-Life 2

Восхищающий и ужасающий вид City 17
Восхищающий и ужасающий вид City 17

Half-Life 2 можно назвать игрой, опередившей время, и одной из первых, ступивших на путь повествования через окружение. До творения Valve выходили и другие проекты, в которых архитектура и окружающий мир были элементами нарратива, но только City 17 способен самостоятельно рассказать страшную историю войны, в которой люди проиграли захватнической силе. Уже почти 7 лет назад, в 2014 году, на портале «Bridge» вышло занимательное эссе об архитектуре в Half-Life 2 и о ее создателе — Викторе Антонове (Viktor Antonov), которое написал архитектор Аарон Кот (Aaron Cote). Я, в свою очередь, решил перевести эту статью, чтобы с ней ознакомились как можно больше людей.

Half-Life 2 — это игра, которую многие считают одним из лучших примеров повествования в видеоиграх и отражением эволюции видеоигр как среды для рассказа какой-либо истории. Это революция в повествовании, так как игрок всегда наблюдает за происходящими событиями со стороны главного героя, а развитие истории воспринимается в масштабе 1:1, то есть в игре нет кат-сцен или действий, которые не совершаются игроком. Главного героя мы также никогда не видим и не слышим, в отличие от обычных игр с видом от первого лица.

Мы всегда наблюдаем за всем происходящим "из глаз" Гордона Фримена
Мы всегда наблюдаем за всем происходящим "из глаз" Гордона Фримена

Главный герой — Гордон Фримен, которым на протяжении всех событий управляет игрок. История следует за Гордоном с тех пор, как он сбежал из исследовательского комплекса «Черная Меза» (Black Mesa), где работал в качестве ученого, вплоть до событий Half-Life 2, когда Альянс вторгся на Землю и инициировал события, именуемые «7-часовой Войной». Альянс без труда поработил Землю и возвел колоссальное сооружение в City 17 (основное место действия в игре), названное «Цитаделью».

Цитадель видна из каждого уголка города и даже пригорода
Цитадель видна из каждого уголка города и даже пригорода

Это сооружение представляет собой гигантский командный пункт, построенный как крепости для оккупационных сил. Со временем образуется сопротивление, главой которого, по сути, является Гордон Фримен и которое использует в качестве опознавательного знака ****Лямбду (λ), символ периода полураспада. Игра затрагивает множество интересных тем, но я (Аарон Кот) хочу рассмотреть ее со стороны того, какую роль играет в истории архитектура окружающего мира и что может нам рассказать сам City 17.

«Нужный человек в не том месте может изменить мир к лучшему. Итак, проснитесь, Мистер Фримен, Проснитесь и… *запах пепла*…»

Виктор Антонов, Имя, которое должно было быть воспето в песнях, но такого не произошло. Кто же он?

Виктор Антонов спроектировал City 17. Он также спроектировал большую часть монументальных зданий, оружия и транспортных средств Альянса.

Виктор Антонов
Виктор Антонов

Он гениальный планировщик, художник, знаток лора и архитектор. Не буквально или на бумаге, а образно. То, как его дизайн сочетается с историей мира, создает настолько захватывающую среду, что привлекает игроков намного сильнее того, как какие-то реальные места, спроектированные архитекторами, привлекают обычных людей. Если я когда-то встречу этого человека, то обязательно расскажу ему всё, что думаю о нём.

Этот город старше семнадцати лет. Город, оккупированный иноземцами, полуразрушенный и восстановленный вооруженными силами, дом для подпольного движения сопротивления, возглавляемого гениальным ученым и его товарищами. Похоже на правду.

Цитадель Альянса в центре City 17. <i>Концепт-арт Виктора Антонова</i>
Цитадель Альянса в центре City 17. Концепт-арт Виктора Антонова

Башня (выше), сброшенная на это место, когда Альянс победил в 7-часовой Войне, построена на остовах старых районов города. Обратите внимание на стены, различающиеся по высоте в зависимости от ландшафта и даже не старающиеся сохранить хоть подобие естественности. Структура, кажется, волнуется в пределах своей несовершенной геометрии.

И Альянс, и Сопротивление стараются придерживаться архитектурного стиля, подразумевающего адаптацию старых элементов под новые условия: коммуникационные реле соединены вместе, структуры, кажется, построены из целых секций уничтоженных кораблей и частей разрушенных зданий. Это всё, конечно, хорошо, но какой урок мы можем вынести из всей оккупационной композиции?

Объединение "старого" и "нового"
Объединение "старого" и "нового"

Виктор Антонов вдохновился работами Леббеуса Вудса (Lebbeus Woods). Вудс был художником и архитектором, известный своими взглядами на то, какой должна быть реконструкция города. Он разработал то, что он назвал тремя принципами восстановления города, разрушенного во время войны. Я собираюсь изучить Принципы Леббеуса и экстраполировать их на возможную послевоенную реконструкцию City 17, кульминацией которой станет его «Третий Принцип», который он разработал в качестве единственно верного пути восстановления.

Заметьте, он не согласился с первыми двумя, просто конкретизировав их, чтобы создать три ярко выраженных метода реконструкции. Третий это его собственная теория.

Одна из работ Леббеуса Вудса
Одна из работ Леббеуса Вудса

Принцип первый. Восстановить, основываясь на том, каким был город, чтобы вернуть его в нормальное состояние. Проблема заключается в том, что довоенное нормальное состояние не применимо в послевоенный период: изменился политический курс, изменилось социальное положение, люди впоследствии начинают воспринимать мир по-другому. Как можно отстраниться или забыть всё то, что изменило вашу культуру, превратив ее во что-то новое?

Вернётся ли облик City 17 к прежнему состоянию? <i>Кадр из «Half-Life: Alyx» — приквела «Half-Life 2»</i>
Вернётся ли облик City 17 к прежнему состоянию? Кадр из «Half-Life: Alyx» — приквела «Half-Life 2»

Давайте на минуту представим, что после событий «Half-Life 2: Episode 2» город разрушили еще сильнее, Альянс бежал или был уничтожен, а большая часть их инфраструктуры (технологии, транспорт, оборудование и архитектура) осталась. Следуя этому принципу (который не является выдуманным — эти процессы происходят в реальном мире), люди перестроят город так, чтобы он стал старым City 17: восстановится антропогенная архитектура, кирпичи объединят с древесиной, а здания объединятся в пост-традиционную социальную структуру, состоящую из точно таких же зданий, что были раньше. Это позволит людям «уйти» от катастрофы, чтобы начать начать жить комфортно, игнорируя то, что было бездушным (бессмысленным?) восстановлением их прошлой жизни, выдавливая воспоминания о конфликте в книги и произведения искусства. Альянс останется жить в музеях, а всё его колоссальное влияние на жизнь обычных людей сведётся к литературе и выставкам.

Принцип второй. Снести всё, что было разрушено, и построить новый город на останках старого. В этом случае проблема заключается в том, что вместо того, чтобы восстановить свою старую жизнь и постараться игнорировать плохие времена, жители построят яркую, блестящую и ложную перспективу лучшего будущего на костях своих своих погибших товарищей. В то время как первый принцип — отрицание, второй — совмещение гнева и отрицания: «предыдущий город не был достаточно хорош, поэтому нам стоит построить новый».

City 17 должен быть разрушен полностью...
City 17 должен быть разрушен полностью...

Пластырь на ране общества, едва сдерживающий кровь и убеждающий всех, что всё исправлено. Теперь City 17 находится в той ситуации, когда необходимо снести и уничтожить архитектуру Альянса с таким же успехом, как были уничтожены разрушенные им архитектура и инфраструктура. После того, как рану зашили, ее надо перевязать. Строится новый город, который можно назвать «7-часовым городом», чтобы даже затмить название «7-часовой Войны».

Принцип третий. Он каждый раз поражает меня своей простой, но одновременно сложной для понимания паутиной метафор и значений и прагматическим восприятием: это будто Платон учит вас трём принципам потребления (прим. автора — это очень странное сочетание на грани с противоречием):

«Назовём это Третьим Принципом: Послевоенный город должен создавать новое из разрушенного старого.»

Леббеус Вудс (Lebbeus Woods)

Красиво, не правда ли? Объекты в City 17 — в основном корабли Альянса, технологии и архитектура — воплощают этот дух реконструкции. Они выглядят так, будто бежали от чего-то, будто они уже приняли третий принцип Леббеуса и использовали останки своих прошлых страданий, чтобы создать свой нынешних образ. Если они не делали это буквально, используя измененные части в своей архитектуре и оборудовании, то это явный намек на те времена, когда у них дела шли не так… удачно, как сейчас.

Предложенные когда-то варианты архитектурного комплекса <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGehry_Tower&postId=200561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Gehry Tower</a> (который с тех пор изменился, но всё же).
Предложенные когда-то варианты архитектурного комплекса Gehry Tower (который с тех пор изменился, но всё же).

Так что, если бы City 17 был разрушен и восстановлен в духе Третьего Принципа Леббеуса, то он был выглядел, как предложенные Френком Гери башни архитектурного комплекса в Торонто (выше). Эти строения напоминают скелет, покрытый плотью, мышцами и остальной органикой. Кстати, изначально предлагалось построить башни на месте исторического театра Mirvish, и они бы символизировали рождение новой «структуры» из обломков старой. Для постройки новых зданий в City 17 следует использовать старую разрушенную цитадель, которая окажется в основе каждого нового строения. Технологии Альянса, большая часть транспорта и укрепления также подвергнутся деконструкции и будут использованы для восстановления социально-физической системы города. Использование Третьего Принципа позволит людям перейти от катастрофы, приняв и усвоив то, что произошло, к повседневной жизни. Как мне кажется, было бы лучше, если бы окружение ненавязчиво напоминало о прошлом, чем если бы был установлен единственный памятник, открыто провозглашающий победу, поражение и страдание.

Дизайн машин, кораблей, оружия и архитектуры Альянса, если смотреть на него через призму Третьего Принципа Леббеуса, предоставляет возможность узнать, чем же на самом деле является Альянс. Вместе их структуры выглядят изысканно. Общее впечатление, которое я получаю от созидания цивилизации Альянса — это реализм. Их структуры кажутся приземленными, реалистичными. Их системы связи и электроснабжения состоят из множества кабелей, а их оборудование выглядит потрепанным и устаревшим. Кажется, что ничто не требует объяснения в духе: "это научная фантастика". Технологии (от зданий до оружия) представляют таким образом, будто если бы всё это было реально (энергетическое оружие, страйдеры, грави-пушки и прочее), то оно выглядело бы именно так. Конечно, это нереально в общепринятом плане, в рамках которого «Battlefield» и «Arma» аналогично можно было бы считать реалистичными, но но всё это реалистично для нашего личного восприятия.

Процесс строительства Цитадели в «Half-Life: Alyx»
Процесс строительства Цитадели в «Half-Life: Alyx»

Старые части были переосмыслены и получили новую жизнь, и ничто не имеет того духа продуктов Apple, жертвами которого стали многие игры (прим. автора — скорее всего, подразумевается конвейер). Я думаю, это то, что отличает хорошую научную фантастику от великой научной фантастики — вещи, которые в реальном мире кажутся нам скучными и созданными ради прибыли, делают эту фантастику более иммерсивной (прим. автора — речь идёт о том, что фантастический мир, обладающий чем-то максимально привычным для нас, погружает в себя намного сильнее). Во вселенных «Звёздных Войн» и «Светлячка» существует множество различных стилей. В основном они относятся к тем или иным вариациям реализма и готики, прямо как стили в Half-Life.

Поезд-бритва — концепт-арт Виктора Антонова
Поезд-бритва — концепт-арт Виктора Антонова

Леббеус создал целую серию работ, посвященных его Третьем Принципу. Я считаю, что вам будет полезно изучить эти работы сейчас, после того, как вы поняли, что они означают. Без понимания того, почему возникли эти образы, они ничего не значат и являются лишь привлекательными произведениями искусства. Представьте, что это не просто впечатляющий способ построить здания, но и метод передачи воспоминаний через памятники, вплетенные в нашу жизнь, что мы видим каждый день.

На этом примечательная статья архитектора заканчивается, то есть заканчивается мой перевод. Как и автор эссе, хочу настоятельно порекомендовать вам ознакомиться с работами Леббеуса Вудса, которые, возможно, и вдохновили Виктора Антонова на создание каких-либо объектов Альянса и самого City 17 для Half-Life 2.

219219
47 комментариев

Проснитесь и… запах пепла

28

© Смешались кони, люди... ©
В оригинале фраза G-man-а звучала так:
So, wake up, Mister Freeman. Wake up and … smell the ashes.Т.е. "проснитесь, мистер Фримен, и посмотрите на то, что вышло, в том числе, благодаря Вашим действиям в Черной Мезе" (вдохните запах сгоревшего мира). В русской локализации этот кусок немного переиначили:
Так проснитесь же, мистер Фримен. Проснитесь, вас снова ждут великие дела.А в этой статье цитата превратилась в чудовище Франкенштейна из официальной русской локализации и "smell the ashes", где глагол заместили существительным, добавили "of" и криво перевели.

6

В этой цитате должно было быть так: «*запах пепла*...», но... вмешались непредвиденные обстоятельства 
А так, спасибо, подправил

очень жалею что газпромовскую башню в Питере перенесли, такая нехуёвая бы отсылочка получилась

17

хотя местами всё ещё доставляет:

20

Там мистика какая-то с местом на Охте, где хотели построить. Находят всё новые и новые останки шведских крепостей. Будто история прошлого не даёт будущему взойти. Но рядом находится Артплей - одно из самых современных зданий в СПб. Думаю, всё-таки постоят на том месте что-то мощное, возможно даже масштабнее Лахта-центра.

4

Очень вспоминается Многогранник из "Мор.Утопия". За перевод спасибо, великое удовольствие читать. Веет даже каким-то психоанализом от эссе, с этими "воспоминаниями", связью времен.

11