"Metroid: Zero Mission". Правильный ремейк правильной игры
Внутри поста немного впечатлений и размышлений после полного прохождения "Metroid: Zero Mission" (а не как в прошлый раз).
Вместо предисловия напомню, что оригинальный "Metroid" был выпущен в 1986 году, став фундаментом для нового жанра "метроидвания" (Metroid+Castlevania).
Мне сложно представить себе то, как подобный проект сумел собрать огромную фанбазу в то время. Никаких видеопрохождений на ютубе и форумов с разборами. Только ты, твоя восьмибитная консоль и бумажный гайд, прилагающийся к картриджу.
Признаюсь сразу: я играл в оригинальный Metroid 1986 года на эмуляторах, но ни разу не дошёл до конца. Идеи там отличные, но есть масса вопросов к управлению и реализации.
В 2023 больно играть в метроид, имеющий ограниченную дальность стрельбы и невозможность её ведения из приседания. Впрочем, и 20 лет назад это уже ощущалось дико устаревшим.
Остальные технические недочёты даже упоминать не стану. Их разбор того не стоит.
В 2004 году для карманной консоли Game Boy Advance состоялся релиз полноценного ремастера, названного "Metroid: Zero Mission". Помимо доработок и улучшений были добавлены полноценные катсцены и сюжет с повествованием о той самой первой миссии Самус Аран. А также внутриигровая карта, комнаты сохранений, новая локация и прочие менее значимые ништяки.
Можно просто сказать, что это отличный метроид. Авторы взяли хорошую базу и довели её почти до идеала, учитывая опыт предыдущих и будущих игр серии. Да, они чёртовы гении и путешественники во времени.
Уже с первого часа игра показывает, что является платформером, в котором важно не просто прыгать влево-вправо, а применять весь спектр способностей на своём пути.
Ой, простите, ошибся роликом. Вот нужный:
Также тут есть неплохие секции с элементами стелс-экшена. Это проход в зоне противников, неуязвимых до определённого момента. Остаётся лишь прятаться и бежать, бежать и прятаться…
А улучшения энергии и ракет добываются не только тупым простреливанием дыр в стенах, но и решением многошаговых головоломок, которые я обожаю. Они не сложные, но иной раз заставляют покумекать и быстро выполнить определённый набор действий.
Скорость реакции и хороший микроконтроль будут весьма полезны и в том случае, если возникнет желание забирать апгрейды раньше положенного и выполнять так называемые сиквенс-брейки.
Морфошар не умеет высоко прыгать? Пофиг, просто берём и взлетаем на бомбах.
Упомянутые в предыдущем абзаце "сиквенс-брейки" представляют собой нарушение последовательности в прохождении, когда игрок берёт апгрейды и проходит локации не так, как задумано в базовом сценарии. Здесь с этим тоже всё отлично, ведь игра прямо на карте показывает местоположение следующей точки интереса. Потеряться невозможно.
А особо пронырливые геймеры могут специально идти в другой край карты, чтобы "сломать игру".
Выше я неспроста привёл фрагменты из Metroid Dread и Metroid Prime Remastered. Я обожаю эти части, и играя в Metroid: Zero Mission смог пережить буквально тот же самый опыт, те же эмоции. Ни Metroid Fusion, ни Super Metroid не подарили схожих ощущений. Я даже не стал делать отдельных постов про их прохождения, потому что просто нечего говорить. Побегал, потерялся, нашёлся, прошёл, закрыл, забыл.
А вот Zero Mission хочется снова запустить буквально сразу после завершения! Прямо как Dread, вышедший спустя 17 лет после Zero Mission и опять вобравший в себя всё самое лучшее.
Но ложка дёгтя в зеромишн всё же есть. И имя ей "баланс сложности боссов".
К мини-боссам вопросов нет, они сделаны хорошо. Например, на пути встретится прикольный неподвижный "улей", который потребуется "оторвать":
А сюжетных КРУПНЫХ боссов условно говоря четыре: Крейд, Ридли, Финальный враг №1, Финальный враг №2.
Финальный враг №1 – Mother Brain.
Финальный враг №2 – Mecha Ridley.
К Крейду вопросов нет. Зрелищно, креативно, в меру сложно.
Но вот Ридли... То ли я дошёл до него слишком раскачанным, то ли он кусок говна. Не буду спойлерить сам боссфайт, но его можно пройти банальным спамом ракет, избегая редкие и хорошо читаемые атаки. Эта битва показалась необычно лёгкой на фоне появлений Ридли и вариаций в других играх серии.
Финальный враг №1 наоборот удивил возросшей сложностью. Там какой-то ад из-за кучи турелей, узких платформ и лавы снизу. Проходимо, но не особо приятно. А фанатам парадигмы "без урона" будет очень и очень больно.
Финального врага №2 оценить не смогу, ибо пришёл к нему вот в таком виде:
9 ячеек здоровья, 155 ракет, 20 супер ракет, 8 супер бомб.
Легко. Вообще не почувствовал.
При этом судя по статистике я собрал лишь 68% секретиков. То есть в теории можно создать ещё более грозную машину убийств.
Вернусь ли сюда снова? Однозначно да.
Могу ли рекомендовать? Конечно. Особенно если у вас впереди какая-нибудь поездка на 3-6 часов. Устанавливаете эмулятор GBA на телефон/портативку, качаете игру и погружаетесь в этот шедевр.
Оно того стоит, поверьте и проверьте.