dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.
вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер"). канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге. и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я). вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.
так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков. у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.
Смотря что считать сервисами. Например, Paradox очень давно работает по схеме выпуска недорогой базовой игры раз в несколько лет, и постоянный выпуск расширяющих её DLC (с платной и бесплатной частям).
Ну, Dying Light, по сути своей, принадлежит к hack'n'slash, а успешные представители этого жанра, как правило, живут довольно долго. Посмотрите на Diablo 2, Titan Quest и Borderlands 2.
Daying Light делали настоящие профессионалы и тонкие психологи, у них стоит поучиться. Там всё как надо графика, геймплей, сюжет, полное погружение. При первом прохождении, без спойлеров, я испытал весь спектр эмоций. Персонаж не бездушная машина для убийств, а человек на эмоциях. Даже не думал, что какая-то игра это сможет со мной сделать. И то что создатели смотрят на игроков и делают то, что они хотят. Говорит только в плюс о них как о профи.
Dead Island имела раздражающие баги, кривизну и топорность, но кооператив многое исправлял, по крайней мере для меня, так что после прохождения обеих частей я иногда заходил побегать со случайными напарниками. Dying Light же хорош под любым соусом, было интересно даже просто исследовать город и окрестности, настолько всё вкусно сделано.
Начинал раза три-четыре и каждый раз забрасывал. И вроде все у игры (с технической точки зрения) прекрасно, но в Dead Island играть было чертовски интересно (несмотря на все баги), а в Dying Light нет. P.S. Видимо это все равно что играть в Wildlands после MGS5 (так что я решил сначала поиграть в 1ю, а 2ю оставил "напотом").
В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки.
Жду статью.
dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.
вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер").
канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге.
и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я).
вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.
так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков.
у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.
А меня радует тот факт, что благодаря таким играм на поляках уже нет ярлыка разработчиков посредственных шутеров.
Комментарий недоступен
Зачем делать новую часть, когда можно допиливать и поддерживать старую?
Можно новую часть Chrome, ну пожа-а-а-алуйста!!
За играми-сервисами будущее.
Лишь часть будущего
Смотря что считать сервисами. Например, Paradox очень давно работает по схеме выпуска недорогой базовой игры раз в несколько лет, и постоянный выпуск расширяющих её DLC (с платной и бесплатной частям).
Идеально с асинхронным мультиплеером, как watch dogs
Комментарий недоступен
Дело вкуса ведь на самом деле. Я даже на пк полностью прошел ее с геймпадом, и никаких проблем совсем не испытал, особенно с паркуром мне было хорошо.
Ну, Dying Light, по сути своей, принадлежит к hack'n'slash, а успешные представители этого жанра, как правило, живут довольно долго. Посмотрите на Diablo 2, Titan Quest и Borderlands 2.
Daying Light делали настоящие профессионалы и тонкие психологи, у них стоит поучиться. Там всё как надо графика, геймплей, сюжет, полное погружение. При первом прохождении, без спойлеров, я испытал весь спектр эмоций. Персонаж не бездушная машина для убийств, а человек на эмоциях. Даже не думал, что какая-то игра это сможет со мной сделать. И то что создатели смотрят на игроков и делают то, что они хотят. Говорит только в плюс о них как о профи.
Сюжет и персонажи такие себе. Кроме пожалуйста гг, мне понравилось что он реагирует на ситуации репликами нормального человека.
Перевод roadmap как дорожная карта, браво )
Все правильно перевели. Термин уже вошел в обиход. Вы совсем новости не смотрите? "Дорожная карта по урегулированию конфликта" и т.д.
road map
noun
an overview or plan.
на будущее
Dl самая атмосферная для меня игра в открытом мире.
Игра очень понравилась. Мне кажется, лучшая в своём жанре. Жду продолжения
Dead Island имела раздражающие баги, кривизну и топорность, но кооператив многое исправлял, по крайней мере для меня, так что после прохождения обеих частей я иногда заходил побегать со случайными напарниками.
Dying Light же хорош под любым соусом, было интересно даже просто исследовать город и окрестности, настолько всё вкусно сделано.
Начинал раза три-четыре и каждый раз забрасывал. И вроде все у игры (с технической точки зрения) прекрасно, но в Dead Island играть было чертовски интересно (несмотря на все баги), а в Dying Light нет.
P.S. Видимо это все равно что играть в Wildlands после MGS5 (так что я решил сначала поиграть в 1ю, а 2ю оставил "напотом").
Игрушка сильно тормозит на ps4, нет желания играть.