Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Рассказываем, сколько сюрпризов таит «Цитадель» и как она изменилась за двадцать девять лет

Оригинальная System Shock остаётся актуальной до сих пор: в неё интересно играть, её интересно изучать, люди с радостью открывают для себя эту игру даже спустя десятилетия.

Ремейк System Shock тоже способен увлечь, затянуть игрока и оставить у него хорошее впечатление. К тому, что он представляет из себя как игра, вопросов нет. Они возникают к тому, что своего привнёс ремейк. Где вклад разработчиков из Nightdive Studios, а где – достоинства релиза, случившегося ещё в 1994 году?

Хакер снова просыпается на космической станции, контроль над которой захватил ИИ, уже успевший превратить жизнь экипажа в настоящий ад. Придётся ли в этот раз действовать как-то иначе?

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Несмотря на современный уровень детализации, игра не уходит в реализм и не чурается карикатурности оригинала. Враги сохранили прежний облик и вновь будто бы сошли со страниц журнала Heavy Metal. Долговязые человекоподобные мутанты с большими головами. Симбиозы тигра и гориллы. Прыгающие лазеры и летающие амёбы. Широкоплечие роботы с гладкой бронёй и пулемётами Гатлинга наперевес. Вместо того, чтобы отказываться от этой утрированности, игра создаёт для неё подходящие декорации.

В глаза бросается обновлённый ретрофутуристичный визуальный стиль System Shock. Металлические стены сложены из длинных рядов выпирающих плит, электронные панели и устройства обрамлены светодиодными символами. А ещё System Shock — это коридоры, уходящие во тьму. Мрак, разрываемый разноцветными лучами, волнистым сиянием плазмы и огнями, мерцающими вдали.

Сложные паттерны и узоры из света очерчивают пространство и придают ему особый характер. Даже пикселизированные текстуры в таком контексте начинают смотреться уместно: они придают каждой поверхности потёртый вид. Перерождённая «Цитадель» явно спроектирована не столько с практичностью, сколько с немного панковским настроем.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Правда, после перепланировки всё равно дают о себе знать решения многолетней давности. Из-за внушительного размера станции немало часов предстоит провести в сливающихся воедино технических тоннелях. Создаётся впечатление, что мир игры состоит из одинаковых блоков и шаблонов. Многие помещения — это большие коробки, переходящие друг в друга под прямыми углами. В оригинале это было не так заметно, но при современном уровне освещения и моделей становится очевидным.

Исследовать локации становится интересно благодаря разбросанным повсуду головоломкам, а благодаря лифтам, трамплинам и телепортам не приходится подолгу бегать по уже пройденным коридорам. Правда, тут заслуги ремейка нет — всё это было и в оригинальной игре.

Многие двери открываются через решение логических головоломок с проводами и переключателями. А в некоторых случаях для устранения препятствий нужно залететь в киберпространство, которое представляет из себя трёхмерный шутер, где понятий «верх» и «низ» не существует.

Но мини-игры вносят лишь толику разнообразия, да и вообще для них и других элементов геймплея при желании можно отдельно снизить сложность.

А вот в случае с боями в реальности делать так вряд ли захочется.

В 1994 году разбираться с ордами киборгов и механоидов не составляло особого труда. Карманы главного героя были забиты мощными пушками, а для уничтожения любого недруга было достаточно вовремя убегать за укрытие. В 2023 году немалую часть проблем в бою тоже удаётся решить тактическим выглядыванием из-за угла. И всё же иной подход к балансу и поведению противников диктует свои правила, делая схватки куда более напряжёнными.

Запас патронов и аптечек чаще всего далёк от избытка. Легко загнать себя в ситуацию, когда приходится отбиваться от толп врагов гаечным ключом, и это при том, что протагонист может лечь от пары очередей. Его оппоненты же порой выдерживают целую обойму, особенно если неправильно подобрать средства для их устранения. Ситуация довольно сильно меняется в зависимости от того, течёт в жилах преследователя кровь или машинное масло: роботам неприятно получать электрический разряд, а киборгам не по нраву свинец.

Противники заметно отличаются друг от друга и имеют разные козыри в рукаве. Они могут кидать гранаты и ставить мины, летать над ямами и расстреливать сверху, пользоваться ЭМИ или подрывать своё тело. И в самых запоминающихся сражениях все эти особенности проявляют себя.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

В схватках то и дело возникают новые нюансы. Когда боевая система работает так, как задумано, в голове надо держать уязвимые и выгодные позиции импровизированной арены, тасовать арсенал, переходить то на дальний, то на ближний бой, расставлять взрывчатку или смотреть под ноги — вдруг выпущенная дроном лужа кислоты ещё не успела раствориться.

В отдельные моменты игра расщедрится тяжелыми снарядами, батареями, целым складом усиливающих предметов. А затем зазвучат быстрые гитарные рифы, и игрок найдёт себя в технолабиринте, где его поджидает целый отряд элитных бойцов. Или босс, который бежит по пятам и норовит пустить в ход целый набор атак. Пускай не каждое столкновение перерастает во что-то настолько непростое и стремительное, экшн-сегментами разработчики ремейка могут гордиться.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Ремейк не стал внедрять расходящиеся во все стороны ветки прокачки, оставив прогрессию персонажа линейной: хакер в любом случае соберёт все возможные импланты. Вместо этого игра старается делать так, чтобы каждый найденный предмет или модуль для улучшения не ощущался лишним или ненужным. Так что часто приходится долго выбирать между, например, двумя одинаково полезными видами оружия, который не помещаются в инвентарь.

Попадающиеся в пути автоматы и дробовики не обходятся одной лишь разницей в уроне. У них могут отличаться принципы перезарядки, дистанция стрельбы, альтернативные режимы огня и эффективность против конкретных врагов.

Всё с собой прихватить не получится, ведь та же модификация для пистолета позаимствует ещё пару слотов в рюкзаке
Всё с собой прихватить не получится, ведь та же модификация для пистолета позаимствует ещё пару слотов в рюкзаке

Важно и то, через какие улучшения проходит сам протагонист. Как только в его руках появляется новый инструмент, ему почти всегда находится применение. Улучшенные щиты позволяют почувствовать себя терминатором, турбосапоги открывают недоступные ранее высоты, а датчики и сенсоры показывают, сколько всего таит в себе станция.

Многочисленные залы, вентиляционные шахты и неприглядные ниши складываются в витиеватую слоистую структуру, в недрах которой тут и там скрыто что-то примечательное. Даже самый укромный уголок может таить редкие ресурсы, ключ к закрытым дверям или же крупицу информации об экипаже и его отчаянной борьбе с обезумевшим ИИ.

От хлама в ремейке появилась хоть какая-то польза благодаря станциям переработки
От хлама в ремейке появилась хоть какая-то польза благодаря станциям переработки

Одним из главных преимуществ System Shock остаётся её умение вплетать в изучение мира продвижение по основному сюжету. Игра отвергает журнал заданий, метки на карте и другие условные ориентиры. Ответы на то, куда идти и что делать, кроются в записках и диалогах. Приходится вслушиваться в то, какие планы строили участники импровизированного сопротивления, что за преграды возникали у них на пути и что служило способом их устранения, и параллельно погружаться в историю.

Игрок воссоздаёт у себя в голове картину противостояния людей и машин. Постепенно понимает, как технические особенности станции ставили им те или иные палки в колёса или, наоборот, открывали пути для спасения, как в принципе была устроена жизнь на станции и что ему делать дальше. Всё это не только делает прохождение более вдумчивым — так сама «Цитадель» начинает восприниматься как реальное, «живое» место.

Игра избегает явных скриптов и даже необходимые для прохождения предметы могут быть найдены задолго до того, как станет ясно их предназначение
Игра избегает явных скриптов и даже необходимые для прохождения предметы могут быть найдены задолго до того, как станет ясно их предназначение

System Shock завлекает тем, насколько детально можно воспроизвести в своей голове все события, что привели к катастрофе. Игра позволяет «увидеть», какой была повседневная жизнь сотрудников компании, как они вскоре оказались в ловушке и как именно всех их настигла смерть, а также какие амбиции решила воплощать новая хозяйка комплекса – отринувшая все возможные этические границы компьютерная богиня.

За тем, как искусственный разум проявляет свойственную живым существам жестокость, эгоцентризм и несусветную манию величия, безумно интересно наблюдать. Ещё сильнее подчёркивает харизму злодейки SHODAN её стремление к контролю и... вездесущность.

От начала и до конца она наблюдает за протагонистом, постоянно напоминает о себе и о том, какую угрозу несёт. А потом воплощает её на деле, подстраивая не одну коварную ловушку. Несмотря на отсутствие прямого столкновения, создаётся впечатление, что конфронтация с самой SHODAN идёт на протяжении всей кампании. Она остаётся образцовым антагонистом что в 90-е, что сейчас.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Вот только при сравнении с оригиналом становится заметно, что едва ли не всё в ремейке перекочевало прямиком из оригинала. Регулярно напоминающая о себе SHODAN, поэтапная реализация плана её нейтрализации, огромное число аудиологов и записок с подробностями жизни погибших на станции людей... Где-то всё пересказано иными словами, где-то появилось немного больше подробностей, однако суть и подход к подаче остаются прежними.

Ремейк практически никак не дополняет знакомый сюжет и его повествование. Всё то, что он показывает, было и в оригинале 1994 года. Хотя вышедшая после System Shock 2 показала, что на историю амбициозного ИИ и его далеко идущих идей можно взглянуть иначе, ремейк первой части едва ли пытается хоть немного развить их.

И так лишний раз подталкивает к вопросу:

А что делает ремейк System Shock действительно новой игрой?

Я прошёл оригинальную System Shock больше пяти лет назад, но всё равно при прохождении ремейка у меня так часто пробуждались воспоминания, что казалось, будто я не прохожу вышедшую только что игру, а перепрохожу старую.

Я знал, что на выходе с медпалубы собралась толпа зомбированных, что пластид в хранилище лежит не просто так, что за прыжком с длинной рампы последует засада. И хотя в моей голове не было готового гайда на все уровни, меня постоянно посещало чувство дежавю.

Безусловно, изменения в балансе, управлении, визуальном дизайне, звуке и других ключевых аспектах дают о себе знать. Находятся и моменты, которые совсем переиначили. И всё же, когда я сравниваю оригинал и ремейк, местами мне сложно понять, что и вправду даёт иной опыт, а что осталось таким же. Что по-настоящему уникального предлагает ремейк из того, что не предлагает его прародитель?

Отвлечёмся и поговорим о другом ремейке, который давно считается образцом того, как можно переосмыслить первоисточник, нащупав интересную грань между старым и новым.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Вышедший в 2002 году ремейк Resident Evil взял из первоисточника фиксированные ракурсы камеры, ограниченные механики передвижения и прицеливания, сюжетную фабулу. Поначалу кажется, что разработчики просто переработали графику и управление под современные стандарты. Но если пройти эту игру после прохождения оригинала, легко заметить целый ряд точечных и масштабных изменений.

Убитые зомби умеют воскресать из мёртвых, что диктует иной подход к зачистке особняка и перемещению по нему. Почти все ключевые эпизоды перетасованы и сделаны немного иначе, за счёт чего игрока, пришедшего из оригинального Resident Evil, легче застать врасплох. Сама история особняка Спенсера и оказавшихся в нём полицейских сменила тон на более тяжёлый: диалоги и кат-сцены пропитаны ощущением тревоги. А основная сюжетная линия и картина произошедшего в поместье дополняется трагическим рассказом о семье Треворов.

Ремейк Resident Evil воспроизводит оригинал так, чтобы удивить и новичков, и тех, кто знаком с оригиналом. Ремейк System Shock же не идёт вразрез с ожиданиями, не добавляет ничего от себя и не вносит ничего нового в жанр, да и удивить человека, прошедшего оригинал, не в состоянии.

И это сложно игнорировать.

Повторение против переосмысления — каким получился ремейк System Shock

Дело даже не в том, что за почти тридцать лет успели появиться System Shock 2, BioShock или Prey. Просто за всё это время никуда не делась оригинальная System Shock.

Судя по многочисленным интервью разработчиков из Nightdive, они достигли именно того, чего хотели — дословно воссоздали игру тридцатилетней давности в новой «обёртке». Упрекать их в этом было бы глупо.

Путешествие по «Цитадели» всё ещё увлекает с головой. Основная концепция игры ощущается продуманной и необычной, про её идеи хочется говорить. Мало кто пытался воспроизвести формулу оригинальной System Shock, а не одного из её наследников, и ремейку это однозначно удалось.

Самые насыщенные впечатления от игры получат новички, незнакомые с оригиналом. «Ветераны» дилогии же увидят лишь новую «вариацию» любимой игры.

Но, в конце концов, действительно ли так плохо время от времени возвращаться назад?

Текст написал Олег Кубанеишвили для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

115115
11
31 комментарий

Мне как новичку точно зайдёт значит. Я в ориг не играл) выглядит красиво

16
Ответить

Жопа будет полыхать от отсутствия внятной карты как минимум и это игра про муморщика-утилизатора, так как без пылесосения всего что не прибито и переработки ты далеко не пройдёшь

10
Ответить

Главная заслуга ремейка в том, что теперь в эту игру поиграют люди пропустившие оригинал. Ну или ещё не родившиеся тогда) Отличная получилась новая версия, а старую я только на картинках видел. Правда я ожидал что игра будет серьезнее и.. страшнее что ли. Мне про оригинал рассказывали что это чуть ли не хоррор. А тут несмотря на раскиданные везде трупы не чувствуется ни мрачности ни отчаяния. И сбрендившая Шодан не вызывает ни сочувствия ни жути, просто неубедительно злобная тварь, которая злая просто потому что.. ожидал более сложного и харизматичного персонажа

1
Ответить

Ещё в школьные годы проходил оригинал - классная была игра, так что и до этого ремейка рано или поздно доберусь
Статья хорошая, спасибо

5
Ответить

Симбиозы тигра и гориллы.*Симбиоты

3
Ответить

А для меня выход ремейка уже второй раз стал поводом познакомиться с оригиналом (в первом случае это был Dead Space).

2
Ответить

Оч понравился ремейк. Единственное что немного смутило -> без указателей куда идти легко заблудиться. Иногда пользовался прохождением.

2
Ответить