И убить половину бюджета на юристов, которые будут пытаться выдерживать шквал критики и попыток запрета на продажу после того как пару гифок с разрывающимися головами девочек и мальчиков утекут за пределы игрового комьюнити. И да, предвещая ответ на тему того что раньше можно было, раньше это выглядело не так натуралистично, как может выглядеть сейчас. Условное тело в изометрии с именем "Ребёнок" и натуралистичное разорванное с продвинутой графикой - это немного разные для восприятия вещи. Я тоже не в восторге от таких условностей, но нужно осознавать что они работают так не из-за вредности разработчиков.
Сори, но вот прям вообще не понимаю этой принципиальной истории с "возможностью убить детей". Вот серьезно, это какой-то важный поинт, без которого игры что-то действительно теряют? Вот из всего спектра проблем индустрии и конкретного жанра именно невозможность игрока убить ребенка - это то, что является проблемой, на которой так необходимо делать акцент?
Если вводите трупы то должна быть возможность их разрезать на органы. Если вводите землю то должна быть возможность ее копать. Если вводите животных то должна быть возможность их есть. Дичь же полная, ну.
Объясните пожалуйста мне не игравшему - почему всех так бесят эти дети из F3? Почему возникает такое желание их убить? Уже в который раз читаю про них, но каждый раз без деталей. Если бы там было поселение взрослых, которых можно было убить - вы бы их вырезали?
"ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим" "Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные" "но мы этого не делаем, т.к. боимся, что игра не взлетит, поэтому делаем одно и тоже каждый раз" (с) Джош Сойер, 2018
Я вот не представляю как ИИ может сгенерировать действительно интересный и захватывающий квест. Как показывает практика, выходит одно уг, типо убей принеси, как в скайриме и последнем фоллауте, хотя в этих играх большая часть вручную прописанных квестов не сильно отличается от генерируемых.
На самом деле, достаточно взять за основу игры парадоксов (ну, и другие тоже), и вот оно, готово. Каждая игра в каком-нибудь stellaris создаёт свой собственный мир и сценарий. Понятное дело что всё это происходит в голове у игрока, но как по мне это ничуть не хуже.
Эм, а конкретика где? Что именно консервативные фанаты отвергают-то? Ориентированность на экшн последних фоллов и скайрима? Да вроде нет, по моему их все ругают за глупое повествование, поверхностную проработку мира и невозможность на этот мир повлиять (за что и топит Сойер). "Можем много чего выдумать" - ну, молодцы, а что именно? Нипанятна
Жанр игр вообще очень растяжимое понятие, тут да, ни дать, ни взять. По моему, единственное что влияет на графу "жанр", это скорее процентное соотношение элементов и механик друг к другу, а также то, какие из них ставятся во главу угла.
А вот нытики про "труЪ-РПГ" это отдельная раковая опухоль коих навалом. Ну да, могу вспомнить Betreyal at Krondor. Да, там был и "мелочи" и "условности", которые, так сказать, помогали вживаться в роль. Но многие забывают, что огромное количество этих мелочей и условностей в наше вреся, нет, не деградировали, просто изменились. Просто огромное их число перекочевало непосредственно в геймплей. К примеру, в 90х, если у персонажа на холоде с голой жопой начинало снижаться здоровье, это было уууу.... эрпэгэ, ролплей!!! А если сейчас ГГ от холода в какой игре помирает, то это воспринимается как должное, ка вполне обыденный элемент геймплея. Суть одна, а подача разная.
Все очень просто. Не понимаю, почему здесь возникает столько вопросов.
Все вещи (атрибуты, перки, и так далее), которые характеризуют персонажей в RPG, не являются самоцелью (это те самые элементы), и нужны лишь для того, чтобы игровой мир оценивал персонажей соответствующе. Они нужны для реализации отыгрыша, но сами по себе они его не дают.
К примеру, на 2, 5, и 8 единиц силы у игрока, тот или иной NPC будет выдавать разные реплики. Если у всех NPC в мире реплика одна — значит и отыгрыша в данном случае нет. Миру безразлично, сильный у тебя персонаж, или слабый.
Чем больше вариантов реакции мира, тем больше вариантов отыгрыша, а соответственно, тем лучше RPG.
Если не понимаешь, поиграй в Age of Decadence. Там 8 предысторий, 6 атрибутов, 23 скилла и наличие репутации (как обычной, так и с семью фракциями). Плюс, по ходу игры герой еще получает перки и титулы. Все это влияет на реакцию мира в различных комбинаций (их там очень много).
Хей, а в чем проблема позиции "РПГ - это отыгрыш роли"? В РПГ тебе дается несколько вариантов, кого и с каким характером ты будешь отыгрывать. Без возможности как то глобально влиять на события, просто множество вариантов отыгрывания роли.
Я очень люблю эту игру, но какое там развитие? Там как раз ровно та классическая система о которой он говорит. Вылизанная и прекрасно прописанная, но классическая. Обе части Divinity OS как раз и являются типичными представителями жанра, громоздкие ролевые игры по канонам старых rpg в новой обёртке.
DOS точно не во всем идеальна. Слишком много минмаксинга. Из-за юмора периодически теряется погружение. У меня 2 прохождения и каждый раз чувствовал, что пропусти я хоть что-то, то отстану по лвлу. Так же система брони склоняет к использованию в партии одного вида урона. Некоторые характеристики гораздо сильнее чем другие. Много проблем.
Элита, играющая в Dark Souls на барабанах и адепты труъ-рпг — две совершенно независимые, не пересекающиеся друг с другом публики. Серпом по шарам он дал разве что задротам ролёвок, которые заносят миллионы на очередную тактическую времяпожиралку, вроде Divinity: Original Sin.
По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.
Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.
Я не против того, чтобы разработчики отказывались от элементов ролевых игр, только надо предлагать игроку равноценную замену. Но зачастую авторы просто выкидывают за борт характеристики персонажей или низводят их (равно как и прочие столпы RPG) до рудиментарного уровня и получается игра другого жанра - притом, зачастую слишком простая, чтобы заинтересовать заядлого ролевика.
Представим аналогичную ситуацию в автомобильной среде:
"По словам известного производителя внедорожников полный привод и повышенная проходимость не должны быть главными во внедорожниках, хотя при этом он признал, что и сам создавал автомобили по общепринятому шаблону. Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены."
А ведь почему фанаты против различных изменений? Да потому что перемены во внедорожниках зачастую сводятся к ухудшению их внедорожных характеристик - то, для чего они собственно и создавались и то, благодаря чему, выделяются на фоне других. Да, можно лишить внедорожник большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п. Но это уже получается не внедорожник, а паркетник или кроссовер.
Вот и с ролевыми играми - их можно максимально упросить: отказаться от характеристик, ветвистых диалогов, богатой боевой системы. Но это уже будет не RPG, а экшен или адвечура с ролевыми элементами или без них (впрочем, на терминологии не настаиваю).
Притом, игра может быть вполне успешной как среди критиков, так и с коммерческой точки зрения - достаточно привести в пример последнюю "Зельду". Собственно, точно также кроссоверы сильно потеснили в продаже традиционные "джипы" - не всем нужна пресловутая проходимость. Поэтому если Сойеру есть что предложить взамен набившей оскомину системе характеристик и т.п. - так пусть дерзает. Ведь помимо небольшой хардкорной аудитории есть громадная армия игроков, готовая платить за успешные эксперименты в ролевом жанре. "Зельда" - самый яркий тому пример.
Да, хороший пример с внедорожниками. Допустим, инженер лишит его "большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п." переделав в машину на воздушной подушке. При этом он отнюдь не ухудшит своих "внедорожных характеристик" и не станет "паркетником". Просто это будет нечто радикально новое. Может, даже с лучшей проходимостью. Но, как и пишет Сойер, игроки у нас консерваторы. Включая вас, судя по всему :)
Никогда не назову себя фанатом жанра РПГ, но в ведьмака играл, прошел все дополнения и, хоть мне и понравились Каменные Сердца, все равно не могу назвать ведьмака хорошим РПГ в контексте обсуждения сюжета и вариативности действий. С первой попытки, правильная концовка, рельсовый сюжет, какие-то мелочи, которые без интернета и гайдов совсем не очевидны (вроде личной жизни Ламберта). Можно даже сравнить с House of the Dead, если хотите. Ощущения один в один.
С этой точки зрения игры вроде Морровинда или Корсаров, где ты можешь совершенно спокойно убить какого-нибудь сюжетного персонажа, гулять три месяца и потом обнаружить, что игру уже давно не пойти, намного интереснее и живее. Даже Обливион или Фейбл радовали тем, что к тебе относились негативно за принадлежность к вампирам или наличие рогов и плохой репутации.
Такие мелочи - то, что позволяют ощутить себя в мире игры, приобщиться к нему и получать удовольствие. А не заклинивать очередного монстра под квеном.
Помню как в фейбл 2 я только и делал, что раскапывал чужие могилы в поисках всякого ненужного мусора, заботливо оставленного разработчиками, а в Brutal Legend, я собирал музыку чисто во фан, хоть игра сама по себе вообще не имеет вариативности.
Поэтому люди и любят ГТА. Она не навязывает одного единственного правильного стиля игры. И в РПГ, имхо, частенько этого не хватает.
Просто есть РПГ которые даёт волю игроку отыгрывать кого они хотят, а есть те игры в которых есть конкретно расписанный персонаж и вы не можете повернуть его на 90% градусов и по мне это не плохо. и да то что можно случайно сюжетного перса побить мне лично не нравится. А ГТА лично для меня всегда была песочницей, в которой можно делать всё что душа пожелает.
Вы удивитесь, но в этом и суть РПГ (настольного, "Днд'шного"), в нём можно отыграть как прописанного ГМ'ом персонажа, так и за кастомного. И отличие тут именно в том, что тебе "разрешено" делать, ведь в случае с кастомным персонажем, никто не сможет даже подумать, что что то идёт не так, и ты вышел из роли, с другой стороны, для прописанного персонажа, существуют специально созданные только для него одного моменты, которые "проверяют" то, вышел ли ты из роли или нет. Наиболее близки к этому, на мой вкус, оказались Larian Studios. Но это вкусовщина.
В гта есть сюжетная линия, которую ты будешь проходить так как задуманно автором, без вариантов. Если есть штурм особняка - придется штурмовать с оружием в руках. Как бы тебе не нравилось играть в теннис или гонять на мотоцикле, в этой миссии они тебе не помогут, бери автомат и за дело. Вот вся вариантивность. Или вот в гта Вайс сити одна концовка, а в гта4 их две. Можно записать четвертую в ролевые игры? Или вот Bloodborne, где концовка и будущее сюжетных персонажей зависит от действия или бездействия игрока, дает считать ее ролевой игрой? Для меня да. Меня заципил сильный момент с Джурой в старом Ярнаме. Невнимательный игрок имеет только одну возможность взаимодействия с Джурой - убить старика. А внимательней пройдет в локацию обходным путем, убьет необязательного босса и потом подойдет с тыла к Джуре, договорится полюбовно и получит без боя награду и безприпчтственный проход по локации.
Я вот что-то не понимаю, почему вдруг развитие лора и сюжета требует упрощения ролевой системы? Разработчик Обсидиан то ли неправильно выразился, то ли действительно пытается оправдать будущее упрощение своих игр. Ларианам ведь ничто не мешает экспериментировать без вреда ролевой системе, да и эксперименты у них посмелее, чем предлагает Обсидиан. По-сути ведь предложение Обсидиан вообще не эксперимент: работа с сюжетом, лором и персонажами - одна из отличительных черт рпг, которые любят хардкорщики
Ролевая система как таковая не обязательна. Если углубиться в суть вопроса, ролевые системы возникли из-за необходимости прозрачно для всех участников обсчитать их же (участников) действия. "Могу ли я взломать этот замок и с какой вероятностью?" Между тем существовали и существуют ролевые игры без ролевой системы, т.н. "словески". Там решение о взломе замка и количестве попыток принимает Мастер исключительно из пользы взлома (или невзлома) для сюжета и развития игры.
Поэтому меня всегда удивляет, когда инструмент (ролевую систему) делают главным атрибутом ролевой игры и чуть ли не самоцелью. "Нет ролевой системы - это не ролевая игра". "Упрощение ролевой системы - это однозначно плохо". Это всё ерунда.
Как я понял, мужик просто устал балансировать огромнейшую кучу чисел и хочет делать что-то более экшеновое. По сути, про работа с сюжетом, лором и персонажамион вообще ничего не сказал. Он просто хочет уйти от этой кучи чисел и классической боевки.
Но не стоит забывать, что четвёртый фаллаут, по сути, не совсем рпг, хотя в нём и есть "разветвление истории". ВН - не рпг, хотя ADV только и живут "разветвлением истории". Игры вроде Beholder или Pyre тоже не рпг, но могут в "разветвление истории". Ну, вы поняли, в нынешних реалиях, крайне легко выйти за пределы "шаблонов", и перестать быть рпг.
Но, при этом, крайне легко можно получить претензию на "РПГ'шность", просто добавив циферки, вроде атрибутов персонажа, его сопротивлений и инвентаря (любой другой менеджмент вещей), например, в Сталкере и Борде, частенько этим пользовались (мб ещё allien shooter, но тебе там прям в лицо говорят: "я топдаун шутер, отъебитесь").
Вот кстати тоже по ходу прочтения была мысль, что парень описывает визуальную новеллу, а не РПГ нового поколения. И подход, когда РПГ это только разветвленная история я считаю дерьмовым. Потому что все равно не получится лучше, чем в визуальной новелле, подобное развитие только в этом направлении не нужно. Я ни разу не хардкорный игрок, но циферки мне нужны. Как-то даже обидно, что за любовь к ним меня сразу причисляют к хардкорным консерваторам.
Никогда в играх их не убивал. Однако, если абстрагироваться от моралфажства и того, что это дети и назвать это просто одной из возможностей игры, то я за. Например, те же стульчики в играх от 3 лица - я хочу, чтобы у меня была возможность их использовать. Пусть я даже не буду этого делать вовсе, но мне надо знать, что такая возможность есть.
Звучит как завуалированное "май аполоджайс, олдфаги, но мы вынуждены работать на аудиторию казуалов, предпочитающих не думать а знай себе жмакать на 2 кнопки".
Да ну, по сути, чувак говорит о том, что и так давно всем ясно - любую игру засрет тот или иной кусок ЦА, который ждал одно, а получил другое. А так, идеальная РПГ, чтоб и геймплей, и нарратив, и отзывчивый к твоим решениям мир (а не пара меняющихся строк в диалоге), и туча концовок, и графон с катсценами на 10/10 - это технически настолько запарная и дорогая штука, что никто не возьмется из-за опасений, что в итоге оно просто не окупится. Плюс, продумывая отзывчивость мира (что, как по мне, ключевой элемент именно ролевой игры), геймдизанеры и нарративщики всегда вынуждены ориентироваться в том числе на игроков, которые начнут устраивать там дичь с несочетаемыми чисто логически решениями. Если мир будет слишком ярко реагировать (что в идеале очень круто для отыгрыша, да), то есть вероятность, что у таких ребят навернется его внутрення логика, и игра превратится в лютый треш. В общем, самая православная РПГ - у твоего ГМа на кухне)
Сказали разработчики, сделавшие одни из лучших CRPG в истории (Black Isle) и уж они так точно могут говорить от своего лица о жанре в целом, и пробовали они все, и олдскул, и эксперименты и рпг от 1 и от 3 лица, если уж предъявлять это Обсидиан то кому вообще тогда не предъявлять ? Никто никуда не скатывается, люди делают СВОИ СОБСТВЕННЫЕ IP и наконец владеют правами на них, а не как это было раньше когда их использовали как рабочую силу наемников или могли запрячь делать прототип и игру полгода, а потом отменить просто потому что (Привет, Майкрософт). Так что непонятно о чем ты тут вообще говоришь.
Глядя на убогую Tyranny с унылыми зачистками самых скучных на свете подземелий и двумя шаблонными фракциями.. (партизанены даже и не фракция). Да, Джош, хотелось бы смелости, но ты не потянешь.
Ну, Тирания тащила немного не тем. Там персонажи получились доставляющие, хоть и состоят из набора шаблонов, плюс, роль ГГ во всем этом действительно интересная. Или просто я на ожиданиях добавила себе фана в принятие решений, потому что была уверена, что тут все пытаются врать, а значит надо думать и разгадывать интриги.
Не то чтоб мне нравились все геймдизайнерские решения классических РПГ, но расклад сегодня таков, что смелость геймдизайнера - это как раз воспроизведение удачных старых подходов на новом уровне: разветвленных диалогов, возможностей для отыгрыша, хорошего и уместно включенного текста, сложно устроенного сеттинга, риска принятия неверных и неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности. А вот путь навстречу многим "новым веяниям" - это, напротив, трусость: и перед казуальной публикой, не приемлющей любую неочевидность, перегруженность и писанину, и перед наименее адекватной и наиболее шумной притом частью игрожура, которой интересен не геймплей и отыгрыш, а выискивание под лупой "актуальности и диверсити" (или, наоборот, "неполиткорректности и нетолерантности").
Другое дело, что рамки допустимого и желательного у каждого свои. Скажем, я совсем не возражаю против отказа от тактической боевой системы (особенно реалтайма с паузой) в пользу чего-то экшен-ориентированного, а для других это недопустимое оказуаливание, зато "колесо диалогов" ими же не считается ересью.
Как раз в геймдизайне, неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственностисчитается склонением к тому, чтобы игрок по определённому пути, или наоборот, как проверка того, сможет ли он отказаться своих "идеалов".
В контенсте хотелось бы вспомнить про "Серп и Молот" (на базе Silent Storm). Ведь хорошая по сути "РПГ" получилось, хорошая вариативнсоть в квестах, свобода способа прохождения, развитие статов и несколько концовок. Хотя конечно огромное количество багов шло в комплекте, но хотелось бы поиграть во что то такое и сейчас. Но на деле мы имеем 4-ый фоллаут, пострелушки с навязчивым! автобалансом и элементами веселой фермы который называть РПГ язык не поворачивается. А по атмосферности тот же Скайрим не дотягивал до Морровинда. Вспомнить например , не побоюсь этого слова, гениальное решение в виде надписи "..и теперь живите в проклятом мире" которая заставляла загружать сохранение я вообще не понимаю почему от него отказались в последующих играх серии.
P.S. И да, я не припомню РПГ игр (именно РПГ, игры вроде Postal не в счет) где отыгрывание роли позитивного и негативного персонажа были бы сбалансированы, как правило добрых отыгрывать гораздо выгоднее.
Да всё это чепуха. Играйте в эксклюзивы PS4 и будет вам счастье. Вчера у Логвинова смотрел обзор царь-компьютера за 399 000 рублей. И напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?". Какой смысл рассуждать о будущем RPG на компах, если гейминг на компах мёртв? Как бы вот. А на консолях хорошую РПГ не сделаешь, это доказала серия TES, которая из-за оконсоливания превратилась сами знаете во что. Как бы вот и всё.
Светлое будущее ПК гейминга будет только при двух условиях: 1) полное уничтожение пиратства 2) приравнивание микротранзакций к азартным играм и соответственно запрет их полный
напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?".Еще в кривой порт FFXV с драконовскими требованиями и так себе картинкой. Ну и в овервотч с 5000 фпс на лоу настройках, иначе котлеты и завсегдатаи корейских турниров засмеют. Или какой-нибудь другой пылесос времени.
Будущее ПК гейминга и RPG игр будет, если начнут делать нормальные и интересные ПК игры. Я не мог играть в Вегас Соера на релизе, потому что он был сломанный. Не смог играть в него и потом, потому что движок и техническое исполнение на уровне унитаза. Я не могу играть в Тормент Нуменеру, потому что она скучное и сокрушительное разочарование, соседний ремастер PS:T куда бодрее заходил и доставлял сильнее даже несмотря на то, что не первый раз вижу эту игру.
Ведьмак конечно такой себе пример ортодоксальной ролевой игры, но он показал как все можно делать на современном уровне и понравиться почти что всем поигравшим. Так себе боевка, ролевая система и баланс в целом её не испортили. Может этим людям пора перестать делать игры с кикстартера, собирать их на юнити и просто сделать действительно что-то стоящее и оригинальное? Вот тогда и будет будущее у всех. А "оконсоливание" не проблема для хорошей игры с большой буквы, TES сами по другим причинам стали дерьмом, в т.ч. уход Киркбрайда из бесезды.
ты в чём-то прав, собирать мощный комп ради очередной многопользовательской мультиплеерной параши и инди, нет смысла. Из современного, играть на ПК не во что, всякие ведьмаки кингдомкомы пилларсы нуминеры, чест говоря навивают тоску, спасают только старые ПК-шные игры. А всё достойное, это сингловые эксклюзивы для Сони и Нинтендо. Персона, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ужас, даже не думал что доживу до такого, такие были надежды на появления новых игровых миров, классных одиночных игр, прямо дурной сон какой-то.
В итоге, последняя команда, вобравшая в себя в том числе остатки великой Интерплей, отказывается от отыгрыша роли в своих играх? Правильно понимаю? Впрочем, все хотят есть. Адвенчура Скайрим и кинцо Ведьмак конечно не легче делать, но это не РПГ, а денег приносит в разы больше. Новых Фоллаутов можно не ждать! Символично первые фоллауты сделали из нас мертвяков, вечно жаждущих настоящих рпг с отыгрышем. А последние похоже были слишком радиоктивны и новое поколение настоящие дикие гули))) P.S. фанаты первых фолычей поймут, фанатам последних не объяснишь, последний абзац особенно ;-)
Мне очень нравится второй фолаут, но я так же высоко оценил тот же нью вегас, а фолаут 4 оказался просто неплохим шутаном. Мне просто интересно, как вы охарактеризуете такого игрока, как я?)
У РПГ ведь должен быть только один критерий — возможность отыгрывать внутри игрового мира как можно больше разных персонажей. Это может даже не вести к развлетлннию сюжета, которого вообще может и не быть (часто основной сюжет и так самая слабая сторона РПГ). Просто некоторая система симулирующая общество, в которой есть интересные персонажи и игрок, с достаточным набором опций для влияния на мир и персонажей внутри него.
Если говорить про высокобюджетные игры, то жанр уже много лет как мертв. Последняя надежда на новый проект от Тима Кейна. Кроме Obsidian это уже просто никому не интересно: слишком сложно в производстве, а денег приносит так же, как и все остальные жанры, а то и меньше.
Остальные RPG либо со средним бюджетом, либо инди, что разумеется не делает их плохими, но говорит о текущих тенденциях в игровой индустрии. Достаточно посмотреть на то, чем сейчас занимается Bioware.
Для меня развитие жанра rpg было что-то типа: eye of the beholder - baldur's gate 2 - dragon age:origins - mass effect 2 - skyrim. Последнее время да, ничего вперёд не происходит и вряд-ли это изменится до TES6. Хочу отметить гениальные divinity os2 и сжатие 3,но это не развитие, а возведение лучшего в абсолют. Ждём.
Я конечно не фанат изометрических партийных рпг, но сюжет я могу повертеть и в визуальных новелках. Спрашивается, на кой мне этот жанр "смелых рпг", если в ВНках есть няшки?
РПГ не хватает хорошей ММО площадки с множеством миров-комнат и возможности организации хоть театральных постановок хоть войн хоть праздников или бедствий. Карусель ярмарок, на которой можно прокатиться и поучаствовать или наоборот занятся чем-то одним, например, охотой на посетителей-зайцев в обличье волка. Или помочь им пройти опасное приключение, отыгрывая безумную богиню.
И убить половину бюджета на юристов, которые будут пытаться выдерживать шквал критики и попыток запрета на продажу после того как пару гифок с разрывающимися головами девочек и мальчиков утекут за пределы игрового комьюнити. И да, предвещая ответ на тему того что раньше можно было, раньше это выглядело не так натуралистично, как может выглядеть сейчас. Условное тело в изометрии с именем "Ребёнок" и натуралистичное разорванное с продвинутой графикой - это немного разные для восприятия вещи. Я тоже не в восторге от таких условностей, но нужно осознавать что они работают так не из-за вредности разработчиков.
Сори, но вот прям вообще не понимаю этой принципиальной истории с "возможностью убить детей". Вот серьезно, это какой-то важный поинт, без которого игры что-то действительно теряют? Вот из всего спектра проблем индустрии и конкретного жанра именно невозможность игрока убить ребенка - это то, что является проблемой, на которой так необходимо делать акцент?
Если вводите трупы то должна быть возможность их разрезать на органы.
Если вводите землю то должна быть возможность ее копать.
Если вводите животных то должна быть возможность их есть.
Дичь же полная, ну.
Лютый...
В таким играх сейчас мог бы быть мультиплеер с отыгрышем, в том числе детей. Или отыграть младенца в люльке тоже будет перебор ?
Объясните пожалуйста мне не игравшему - почему всех так бесят эти дети из F3? Почему возникает такое желание их убить? Уже в который раз читаю про них, но каждый раз без деталей. Если бы там было поселение взрослых, которых можно было убить - вы бы их вырезали?
"ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим"
"Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные"
"но мы этого не делаем, т.к. боимся, что игра не взлетит, поэтому делаем одно и тоже каждый раз"
(с) Джош Сойер, 2018
Это проблема большей части индустрии, как ни посмотри.
когда интересно в рпг появится то что обещали с 90x,действительно живой мир который реагирует на действия игрока и нормальные генерируемые квесты?
Комментарий недоступен
Я вот не представляю как ИИ может сгенерировать действительно интересный и захватывающий квест. Как показывает практика, выходит одно уг, типо убей принеси, как в скайриме и последнем фоллауте, хотя в этих играх большая часть вручную прописанных квестов не сильно отличается от генерируемых.
А зачем нужны Генерируемые квесты ? или ты хочешь чтобы сложные квесты сами по себе создавались ?!
Давно уже вышли: No mans sky и Fable!
(Простите, если это слишком толсто)
Немалое количество человекочасов и денег уйдет на создание подобного мира.
На самом деле, достаточно взять за основу игры парадоксов (ну, и другие тоже), и вот оно, готово. Каждая игра в каком-нибудь stellaris создаёт свой собственный мир и сценарий. Понятное дело что всё это происходит в голове у игрока, но как по мне это ничуть не хуже.
Эм, а конкретика где? Что именно консервативные фанаты отвергают-то? Ориентированность на экшн последних фоллов и скайрима? Да вроде нет, по моему их все ругают за глупое повествование, поверхностную проработку мира и невозможность на этот мир повлиять (за что и топит Сойер).
"Можем много чего выдумать" - ну, молодцы, а что именно? Нипанятна
Комментарий недоступен
Я только и слышу как фанаты кричат что всё оказуалили и что раньше было лучше.
Что-нибудь, что не типично и экзотично, но не понравится большинству
Комментарий недоступен
Жанр игр вообще очень растяжимое понятие, тут да, ни дать, ни взять. По моему, единственное что влияет на графу "жанр", это скорее процентное соотношение элементов и механик друг к другу, а также то, какие из них ставятся во главу угла.
А вот нытики про "труЪ-РПГ" это отдельная раковая опухоль коих навалом. Ну да, могу вспомнить Betreyal at Krondor. Да, там был и "мелочи" и "условности", которые, так сказать, помогали вживаться в роль. Но многие забывают, что огромное количество этих мелочей и условностей в наше вреся, нет, не деградировали, просто изменились. Просто огромное их число перекочевало непосредственно в геймплей. К примеру, в 90х, если у персонажа на холоде с голой жопой начинало снижаться здоровье, это было уууу.... эрпэгэ, ролплей!!! А если сейчас ГГ от холода в какой игре помирает, то это воспринимается как должное, ка вполне обыденный элемент геймплея. Суть одна, а подача разная.
Зачем такой яростный акцент на терминологии вообще нужен?
Все очень просто. Не понимаю, почему здесь возникает столько вопросов.
Все вещи (атрибуты, перки, и так далее), которые характеризуют персонажей в RPG, не являются самоцелью (это те самые элементы), и нужны лишь для того, чтобы игровой мир оценивал персонажей соответствующе. Они нужны для реализации отыгрыша, но сами по себе они его не дают.
К примеру, на 2, 5, и 8 единиц силы у игрока, тот или иной NPC будет выдавать разные реплики. Если у всех NPC в мире реплика одна — значит и отыгрыша в данном случае нет. Миру безразлично, сильный у тебя персонаж, или слабый.
Чем больше вариантов реакции мира, тем больше вариантов отыгрыша, а соответственно, тем лучше RPG.
Если не понимаешь, поиграй в Age of Decadence. Там 8 предысторий, 6 атрибутов, 23 скилла и наличие репутации (как обычной, так и с семью фракциями). Плюс, по ходу игры герой еще получает перки и титулы. Все это влияет на реакцию мира в различных комбинаций (их там очень много).
Хей, а в чем проблема позиции "РПГ - это отыгрыш роли"? В РПГ тебе дается несколько вариантов, кого и с каким характером ты будешь отыгрывать. Без возможности как то глобально влиять на события, просто множество вариантов отыгрывания роли.
Комментарий недоступен
Очень крутой чувак, но пожалуйста заставьте его поиграть в Divinity OS, чтоб он узнал как можно развивать cPRG.
Я очень люблю эту игру, но какое там развитие? Там как раз ровно та классическая система о которой он говорит. Вылизанная и прекрасно прописанная, но классическая. Обе части Divinity OS как раз и являются типичными представителями жанра, громоздкие ролевые игры по канонам старых rpg в новой обёртке.
DOS точно не во всем идеальна. Слишком много минмаксинга. Из-за юмора периодически теряется погружение. У меня 2 прохождения и каждый раз чувствовал, что пропусти я хоть что-то, то отстану по лвлу. Так же система брони склоняет к использованию в партии одного вида урона. Некоторые характеристики гораздо сильнее чем другие. Много проблем.
Прямо серпом по шарам, играющей в Dark Soulse на барабанах, "игровой элите". Наконец-то появился RPG-единомышленник по ту сторону баррикад.
Элита, играющая в Dark Souls на барабанах и адепты труъ-рпг — две совершенно независимые, не пересекающиеся друг с другом публики. Серпом по шарам он дал разве что задротам ролёвок, которые заносят миллионы на очередную тактическую времяпожиралку, вроде Divinity: Original Sin.
По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.
Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.
Я не против того, чтобы разработчики отказывались от элементов ролевых игр, только надо предлагать игроку равноценную замену. Но зачастую авторы просто выкидывают за борт характеристики персонажей или низводят их (равно как и прочие столпы RPG) до рудиментарного уровня и получается игра другого жанра - притом, зачастую слишком простая, чтобы заинтересовать заядлого ролевика.
Представим аналогичную ситуацию в автомобильной среде:
"По словам известного производителя внедорожников полный привод и повышенная проходимость не должны быть главными во внедорожниках, хотя при этом он признал, что и сам создавал автомобили по общепринятому шаблону. Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены."
А ведь почему фанаты против различных изменений? Да потому что перемены во внедорожниках зачастую сводятся к ухудшению их внедорожных характеристик - то, для чего они собственно и создавались и то, благодаря чему, выделяются на фоне других. Да, можно лишить внедорожник большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п. Но это уже получается не внедорожник, а паркетник или кроссовер.
Вот и с ролевыми играми - их можно максимально упросить: отказаться от характеристик, ветвистых диалогов, богатой боевой системы. Но это уже будет не RPG, а экшен или адвечура с ролевыми элементами или без них (впрочем, на терминологии не настаиваю).
Притом, игра может быть вполне успешной как среди критиков, так и с коммерческой точки зрения - достаточно привести в пример последнюю "Зельду". Собственно, точно также кроссоверы сильно потеснили в продаже традиционные "джипы" - не всем нужна пресловутая проходимость. Поэтому если Сойеру есть что предложить взамен набившей оскомину системе характеристик и т.п. - так пусть дерзает. Ведь помимо небольшой хардкорной аудитории есть громадная армия игроков, готовая платить за успешные эксперименты в ролевом жанре. "Зельда" - самый яркий тому пример.
Да, хороший пример с внедорожниками. Допустим, инженер лишит его "большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п." переделав в машину на воздушной подушке.
При этом он отнюдь не ухудшит своих "внедорожных характеристик" и не станет "паркетником". Просто это будет нечто радикально новое. Может, даже с лучшей проходимостью.
Но, как и пишет Сойер, игроки у нас консерваторы. Включая вас, судя по всему :)
Никогда не назову себя фанатом жанра РПГ, но в ведьмака играл, прошел все дополнения и, хоть мне и понравились Каменные Сердца, все равно не могу назвать ведьмака хорошим РПГ в контексте обсуждения сюжета и вариативности действий. С первой попытки, правильная концовка, рельсовый сюжет, какие-то мелочи, которые без интернета и гайдов совсем не очевидны (вроде личной жизни Ламберта). Можно даже сравнить с House of the Dead, если хотите. Ощущения один в один.
С этой точки зрения игры вроде Морровинда или Корсаров, где ты можешь совершенно спокойно убить какого-нибудь сюжетного персонажа, гулять три месяца и потом обнаружить, что игру уже давно не пойти, намного интереснее и живее. Даже Обливион или Фейбл радовали тем, что к тебе относились негативно за принадлежность к вампирам или наличие рогов и плохой репутации.
Такие мелочи - то, что позволяют ощутить себя в мире игры, приобщиться к нему и получать удовольствие. А не заклинивать очередного монстра под квеном.
Помню как в фейбл 2 я только и делал, что раскапывал чужие могилы в поисках всякого ненужного мусора, заботливо оставленного разработчиками, а в Brutal Legend, я собирал музыку чисто во фан, хоть игра сама по себе вообще не имеет вариативности.
Поэтому люди и любят ГТА. Она не навязывает одного единственного правильного стиля игры. И в РПГ, имхо, частенько этого не хватает.
Просто есть РПГ которые даёт волю игроку отыгрывать кого они хотят, а есть те игры в которых есть конкретно расписанный персонаж и вы не можете повернуть его на 90% градусов и по мне это не плохо. и да то что можно случайно сюжетного перса побить мне лично не нравится.
А ГТА лично для меня всегда была песочницей, в которой можно делать всё что душа пожелает.
Вы удивитесь, но в этом и суть РПГ (настольного, "Днд'шного"), в нём можно отыграть как прописанного ГМ'ом персонажа, так и за кастомного. И отличие тут именно в том, что тебе "разрешено" делать, ведь в случае с кастомным персонажем, никто не сможет даже подумать, что что то идёт не так, и ты вышел из роли, с другой стороны, для прописанного персонажа, существуют специально созданные только для него одного моменты, которые "проверяют" то, вышел ли ты из роли или нет. Наиболее близки к этому, на мой вкус, оказались Larian Studios. Но это вкусовщина.
В гта есть сюжетная линия, которую ты будешь проходить так как задуманно автором, без вариантов. Если есть штурм особняка - придется штурмовать с оружием в руках. Как бы тебе не нравилось играть в теннис или гонять на мотоцикле, в этой миссии они тебе не помогут, бери автомат и за дело. Вот вся вариантивность. Или вот в гта Вайс сити одна концовка, а в гта4 их две. Можно записать четвертую в ролевые игры? Или вот Bloodborne, где концовка и будущее сюжетных персонажей зависит от действия или бездействия игрока, дает считать ее ролевой игрой? Для меня да. Меня заципил сильный момент с Джурой в старом Ярнаме. Невнимательный игрок имеет только одну возможность взаимодействия с Джурой - убить старика. А внимательней пройдет в локацию обходным путем, убьет необязательного босса и потом подойдет с тыла к Джуре, договорится полюбовно и получит без боя награду и безприпчтственный проход по локации.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Антон, очень хочется пожать руку. Так здорово вы высказали мои несформулированные мыли по этой теме.
И статья по ссылке тоже хорошая. Будет прекрасно, если напишите обновлённую версию специально для ДТФ, когда-нибудь.
Я вот что-то не понимаю, почему вдруг развитие лора и сюжета требует упрощения ролевой системы? Разработчик Обсидиан то ли неправильно выразился, то ли действительно пытается оправдать будущее упрощение своих игр.
Ларианам ведь ничто не мешает экспериментировать без вреда ролевой системе, да и эксперименты у них посмелее, чем предлагает Обсидиан. По-сути ведь предложение Обсидиан вообще не эксперимент: работа с сюжетом, лором и персонажами - одна из отличительных черт рпг, которые любят хардкорщики
Ролевая система как таковая не обязательна. Если углубиться в суть вопроса, ролевые системы возникли из-за необходимости прозрачно для всех участников обсчитать их же (участников) действия.
"Могу ли я взломать этот замок и с какой вероятностью?"
Между тем существовали и существуют ролевые игры без ролевой системы, т.н. "словески". Там решение о взломе замка и количестве попыток принимает Мастер исключительно из пользы взлома (или невзлома) для сюжета и развития игры.
Поэтому меня всегда удивляет, когда инструмент (ролевую систему) делают главным атрибутом ролевой игры и чуть ли не самоцелью.
"Нет ролевой системы - это не ролевая игра". "Упрощение ролевой системы - это однозначно плохо".
Это всё ерунда.
Как я понял, мужик просто устал балансировать огромнейшую кучу чисел и хочет делать что-то более экшеновое. По сути, про
работа с сюжетом, лором и персонажамион вообще ничего не сказал. Он просто хочет уйти от этой кучи чисел и классической боевки.
Но не стоит забывать, что четвёртый фаллаут, по сути, не совсем рпг, хотя в нём и есть "разветвление истории". ВН - не рпг, хотя ADV только и живут "разветвлением истории". Игры вроде Beholder или Pyre тоже не рпг, но могут в "разветвление истории". Ну, вы поняли, в нынешних реалиях, крайне легко выйти за пределы "шаблонов", и перестать быть рпг.
Но, при этом, крайне легко можно получить претензию на "РПГ'шность", просто добавив циферки, вроде атрибутов персонажа, его сопротивлений и инвентаря (любой другой менеджмент вещей), например, в Сталкере и Борде, частенько этим пользовались (мб ещё allien shooter, но тебе там прям в лицо говорят: "я топдаун шутер, отъебитесь").
Вот кстати тоже по ходу прочтения была мысль, что парень описывает визуальную новеллу, а не РПГ нового поколения. И подход, когда РПГ это только разветвленная история я считаю дерьмовым. Потому что все равно не получится лучше, чем в визуальной новелле, подобное развитие только в этом направлении не нужно. Я ни разу не хардкорный игрок, но циферки мне нужны. Как-то даже обидно, что за любовь к ним меня сразу причисляют к хардкорным консерваторам.
RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр
Я злюсь, что они казуалят ТЕС со времен Даггерфолла, хотя там столько крутых штук, которые мне очень нравились
Представляю реакцию людей, впервые зашедших на сайт.
Никогда в играх их не убивал. Однако, если абстрагироваться от моралфажства и того, что это дети и назвать это просто одной из возможностей игры, то я за. Например, те же стульчики в играх от 3 лица - я хочу, чтобы у меня была возможность их использовать. Пусть я даже не буду этого делать вовсе, но мне надо знать, что такая возможность есть.
Звучит как завуалированное "май аполоджайс, олдфаги, но мы вынуждены работать на аудиторию казуалов, предпочитающих не думать а знай себе жмакать на 2 кнопки".
Комментарий недоступен
Боишься идти на риски - обвини аудиторию в консервативности. Достойная позиция, ничего не скажешь.
Да ну, по сути, чувак говорит о том, что и так давно всем ясно - любую игру засрет тот или иной кусок ЦА, который ждал одно, а получил другое.
А так, идеальная РПГ, чтоб и геймплей, и нарратив, и отзывчивый к твоим решениям мир (а не пара меняющихся строк в диалоге), и туча концовок, и графон с катсценами на 10/10 - это технически настолько запарная и дорогая штука, что никто не возьмется из-за опасений, что в итоге оно просто не окупится.
Плюс, продумывая отзывчивость мира (что, как по мне, ключевой элемент именно ролевой игры), геймдизанеры и нарративщики всегда вынуждены ориентироваться в том числе на игроков, которые начнут устраивать там дичь с несочетаемыми чисто логически решениями. Если мир будет слишком ярко реагировать (что в идеале очень круто для отыгрыша, да), то есть вероятность, что у таких ребят навернется его внутрення логика, и игра превратится в лютый треш.
В общем, самая православная РПГ - у твоего ГМа на кухне)
Комментарий недоступен
Сказали разработчики, которые от Alpha Protocol и New Vegas скатились до олдоёпского экселя
Сказали разработчики, сделавшие одни из лучших CRPG в истории (Black Isle) и уж они так точно могут говорить от своего лица о жанре в целом, и пробовали они все, и олдскул, и эксперименты и рпг от 1 и от 3 лица, если уж предъявлять это Обсидиан то кому вообще тогда не предъявлять ? Никто никуда не скатывается, люди делают СВОИ СОБСТВЕННЫЕ IP и наконец владеют правами на них, а не как это было раньше когда их использовали как рабочую силу наемников или могли запрячь делать прототип и игру полгода, а потом отменить просто потому что (Привет, Майкрософт). Так что непонятно о чем ты тут вообще говоришь.
Глядя на убогую Tyranny с унылыми зачистками самых скучных на свете подземелий и двумя шаблонными фракциями.. (партизанены даже и не фракция). Да, Джош, хотелось бы смелости, но ты не потянешь.
Ну, Тирания тащила немного не тем. Там персонажи получились доставляющие, хоть и состоят из набора шаблонов, плюс, роль ГГ во всем этом действительно интересная. Или просто я на ожиданиях добавила себе фана в принятие решений, потому что была уверена, что тут все пытаются врать, а значит надо думать и разгадывать интриги.
Не то чтоб мне нравились все геймдизайнерские решения классических РПГ, но расклад сегодня таков, что смелость геймдизайнера - это как раз воспроизведение удачных старых подходов на новом уровне: разветвленных диалогов, возможностей для отыгрыша, хорошего и уместно включенного текста, сложно устроенного сеттинга, риска принятия неверных и неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности. А вот путь навстречу многим "новым веяниям" - это, напротив, трусость: и перед казуальной публикой, не приемлющей любую неочевидность, перегруженность и писанину, и перед наименее адекватной и наиболее шумной притом частью игрожура, которой интересен не геймплей и отыгрыш, а выискивание под лупой "актуальности и диверсити" (или, наоборот, "неполиткорректности и нетолерантности").
Другое дело, что рамки допустимого и желательного у каждого свои. Скажем, я совсем не возражаю против отказа от тактической боевой системы (особенно реалтайма с паузой) в пользу чего-то экшен-ориентированного, а для других это недопустимое оказуаливание, зато "колесо диалогов" ими же не считается ересью.
Как раз в геймдизайне,
неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственностисчитается склонением к тому, чтобы игрок по определённому пути, или наоборот, как проверка того, сможет ли он отказаться своих "идеалов".
В контенсте хотелось бы вспомнить про "Серп и Молот" (на базе Silent Storm). Ведь хорошая по сути "РПГ" получилось, хорошая вариативнсоть в квестах, свобода способа прохождения, развитие статов и несколько концовок. Хотя конечно огромное количество багов шло в комплекте, но хотелось бы поиграть во что то такое и сейчас. Но на деле мы имеем 4-ый фоллаут, пострелушки с навязчивым! автобалансом и элементами веселой фермы который называть РПГ язык не поворачивается. А по атмосферности тот же Скайрим не дотягивал до Морровинда. Вспомнить например , не побоюсь этого слова, гениальное решение в виде надписи "..и теперь живите в проклятом мире" которая заставляла загружать сохранение я вообще не понимаю почему от него отказались в последующих играх серии.
P.S. И да, я не припомню РПГ игр (именно РПГ, игры вроде Postal не в счет) где отыгрывание роли позитивного и негативного персонажа были бы сбалансированы, как правило добрых отыгрывать гораздо выгоднее.
Да всё это чепуха. Играйте в эксклюзивы PS4 и будет вам счастье. Вчера у Логвинова смотрел обзор царь-компьютера за 399 000 рублей. И напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?". Какой смысл рассуждать о будущем RPG на компах, если гейминг на компах мёртв? Как бы вот. А на консолях хорошую РПГ не сделаешь, это доказала серия TES, которая из-за оконсоливания превратилась сами знаете во что. Как бы вот и всё.
Светлое будущее ПК гейминга будет только при двух условиях: 1) полное уничтожение пиратства 2) приравнивание микротранзакций к азартным играм и соответственно запрет их полный
напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?".Еще в кривой порт FFXV с драконовскими требованиями и так себе картинкой.
Ну и в овервотч с 5000 фпс на лоу настройках, иначе котлеты и завсегдатаи корейских турниров засмеют. Или какой-нибудь другой пылесос времени.
Будущее ПК гейминга и RPG игр будет, если начнут делать нормальные и интересные ПК игры. Я не мог играть в Вегас Соера на релизе, потому что он был сломанный. Не смог играть в него и потом, потому что движок и техническое исполнение на уровне унитаза. Я не могу играть в Тормент Нуменеру, потому что она скучное и сокрушительное разочарование, соседний ремастер PS:T куда бодрее заходил и доставлял сильнее даже несмотря на то, что не первый раз вижу эту игру.
Ведьмак конечно такой себе пример ортодоксальной ролевой игры, но он показал как все можно делать на современном уровне и понравиться почти что всем поигравшим. Так себе боевка, ролевая система и баланс в целом её не испортили. Может этим людям пора перестать делать игры с кикстартера, собирать их на юнити и просто сделать действительно что-то стоящее и оригинальное? Вот тогда и будет будущее у всех. А "оконсоливание" не проблема для хорошей игры с большой буквы, TES сами по другим причинам стали дерьмом, в т.ч. уход Киркбрайда из бесезды.
"гейминг на компах мёртв"
Здесь нужна фотка плачущего Гейба
ты в чём-то прав, собирать мощный комп ради очередной многопользовательской мультиплеерной параши и инди, нет смысла. Из современного, играть на ПК не во что, всякие ведьмаки кингдомкомы пилларсы нуминеры, чест говоря навивают тоску, спасают только старые ПК-шные игры. А всё достойное, это сингловые эксклюзивы для Сони и Нинтендо. Персона, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ужас, даже не думал что доживу до такого, такие были надежды на появления новых игровых миров, классных одиночных игр, прямо дурной сон какой-то.
В итоге, последняя команда, вобравшая в себя в том числе остатки великой Интерплей, отказывается от отыгрыша роли в своих играх? Правильно понимаю?
Впрочем, все хотят есть. Адвенчура Скайрим и кинцо Ведьмак конечно не легче делать, но это не РПГ, а денег приносит в разы больше. Новых Фоллаутов можно не ждать!
Символично первые фоллауты сделали из нас мертвяков, вечно жаждущих настоящих рпг с отыгрышем. А последние похоже были слишком радиоктивны и новое поколение настоящие дикие гули)))
P.S. фанаты первых фолычей поймут, фанатам последних не объяснишь, последний абзац особенно ;-)
Мне очень нравится второй фолаут, но я так же высоко оценил тот же нью вегас, а фолаут 4 оказался просто неплохим шутаном. Мне просто интересно, как вы охарактеризуете такого игрока, как я?)
Правильно понимаю?Не правильно
У РПГ ведь должен быть только один критерий — возможность отыгрывать внутри игрового мира как можно больше разных персонажей. Это может даже не вести к развлетлннию сюжета, которого вообще может и не быть (часто основной сюжет и так самая слабая сторона РПГ). Просто некоторая система симулирующая общество, в которой есть интересные персонажи и игрок, с достаточным набором опций для влияния на мир и персонажей внутри него.
С таким подходом Might and Magic VI - не RPG.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
чел по Юнгу угорает, есть надежда, что не все еще потеряно для "игр как искусство"
Ничего конкретного, просто какое то другое направление, что то гораздо большее, а чего не знаю, какие то консервативные игроки... Вода водой.
"Хардкорных" игроков, как мне кажется не насколько много, чтобы ориентироваться на их мнение при разработке.
Если говорить про высокобюджетные игры, то жанр уже много лет как мертв. Последняя надежда на новый проект от Тима Кейна. Кроме Obsidian это уже просто никому не интересно: слишком сложно в производстве, а денег приносит так же, как и все остальные жанры, а то и меньше.
Остальные RPG либо со средним бюджетом, либо инди, что разумеется не делает их плохими, но говорит о текущих тенденциях в игровой индустрии. Достаточно посмотреть на то, чем сейчас занимается Bioware.
Press X to "Смелость"!
Думал что сейчас прочту что-то про геев, трансгендеров и сильных независимых женщин, но пронесло.
Для меня развитие жанра rpg было что-то типа: eye of the beholder - baldur's gate 2 - dragon age:origins - mass effect 2 - skyrim. Последнее время да, ничего вперёд не происходит и вряд-ли это изменится до TES6. Хочу отметить гениальные divinity os2 и сжатие 3,но это не развитие, а возведение лучшего в абсолют. Ждём.
Это типа от лучшего к худшему?
Я конечно не фанат изометрических партийных рпг, но сюжет я могу повертеть и в визуальных новелках. Спрашивается, на кой мне этот жанр "смелых рпг", если в ВНках есть няшки?
Это пройдёт с возрастом.
РПГ не хватает хорошей ММО площадки с множеством миров-комнат и возможности организации хоть театральных постановок хоть войн хоть праздников или бедствий. Карусель ярмарок, на которой можно прокатиться и поучаствовать или наоборот занятся чем-то одним, например, охотой на посетителей-зайцев в обличье волка. Или помочь им пройти опасное приключение, отыгрывая безумную богиню.
Комментарий недоступен
И ни слова про Тирани, я в ахуе.