Obsidian: ролевые игры могут стать более смелыми, но хардкорные игроки слишком консервативны

Один из руководителей студии рассказал о своём взгляде на жанр.

Obsidian: ролевые игры могут стать более смелыми, но хардкорные игроки слишком консервативны

Геймдизайнер и один из руководителей Obsidian Entertainment, известной по Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Tyranny, Джош Сойер заявил, что хотел бы видеть более радикальное развитие жанра ролевых игр по сравнению с его текущим состоянием.

По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.

Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.

Хардкорная аудитория RPG очень консервативна. Фанаты склонны не принимать изменения и чаще предпочитают сложных представителей жанра. Я не хочу слишком обобщать, но ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим, нежели то, что мы с ними делали до сих пор. Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные.

Джош Сойер, арт-директор Obsidian Entertainment
Джош Сойер
Джош Сойер

При этом Сойер добавил, что он сам также внёс вклад в сложившуюся ситуацию, работая над классической RPG Pillars of Eternity.

Я тоже способствую всему этому. Первая и вторая части Pillars of Eternity — это очень традиционные ролевые игры. Но жанр может развиваться в совершенно разных направлениях, вопрос лишь в выборе нужного размера проекта и соответствующих ему элементов.

Джош Сойер, арт-директор Obsidian Entertainment

Для самого Сойера ролевые игры определяются возможностью игрока менять сюжетную линию своими действиями, а не настройкой характеристик или количеством наносимого урона в сражениях.

Во многих играх используются элементы RPG, прокачка характеристик и другие элементы жанра. Я начинаю ставить под сомнение то, что именно это и есть душа и сердце ролевых игр.

Джош Сойер, арт-директор Obsidian Entertainment

Принципов с изменением сюжета руководитель старается придерживаться и сам.

Мой подход к работе над ролевыми играми позволяет делать в них упор на персонажа с различными чертами характера и возможностью менять сюжет по мере прохождения. Количество элементов вроде характеристик и боевых систем, с которыми нужно взаимодействовать, может варьироваться.

Джош Сойер, арт-директор Obsidian Entertainment

В качестве успешного примера ролевых игр, которые развивались в другом направлении, Сойер отметил Bethesda с её сериями Fallout и The Elder Scrolls.

Консервативные игроки, вероятно, злятся из-за этого, но RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр.

Они больше ориентированы на экшен и более сосредоточены на погружении в мир игры. Это показывает, что у RPG есть гораздо больше вариантов развития, нежели просто делать то же, что и 20 лет назад. Действительно важно найти свою аудиторию, которой это понравится.

Джош Сойер, арт-директор Obsidian Entertainment

Сейчас Obsidian заканчивает разработку Pillars of Eternity II: Deadfire. Релиз игры на ПК состоится уже 8 мая, а на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch RPG выйдет в конце 2018 года.

117117
329 комментариев

Комментарий удалён модератором

И убить половину бюджета на юристов, которые будут пытаться выдерживать шквал критики и попыток запрета на продажу после того как пару гифок с разрывающимися головами девочек и мальчиков утекут за пределы игрового комьюнити. И да, предвещая ответ на тему того что раньше можно было, раньше это выглядело не так натуралистично, как может выглядеть сейчас. Условное тело в изометрии с именем "Ребёнок" и натуралистичное разорванное с продвинутой графикой - это немного разные для восприятия вещи. Я тоже не в восторге от таких условностей, но нужно осознавать что они работают так не из-за вредности разработчиков.

75

Сори, но вот прям вообще не понимаю этой принципиальной истории с "возможностью убить детей". Вот серьезно, это какой-то важный поинт, без которого игры что-то действительно теряют? Вот из всего спектра проблем индустрии и конкретного жанра именно невозможность игрока убить ребенка - это то, что является проблемой, на которой так необходимо делать акцент?

17

Если вводите трупы то должна быть возможность их разрезать на органы.
Если вводите землю то должна быть возможность ее копать.
Если вводите животных то должна быть возможность их есть.
Дичь же полная, ну.

15

В таким играх сейчас мог бы быть мультиплеер с отыгрышем, в том числе детей. Или отыграть младенца в люльке тоже будет перебор ?

Объясните пожалуйста мне не игравшему - почему всех так бесят эти дети из F3? Почему возникает такое желание их убить? Уже в который раз читаю про них, но каждый раз без деталей. Если бы там было поселение взрослых, которых можно было убить - вы бы их вырезали?