Разработчики не просто добавили неигровых персонажей. С ними можно было разговаривать и торговать. А в обычных, на первый взгляд, диалогах раскрывался лор игры и давались полезные подсказки. Только представьте, в каком состоянии были игроки, когда жители не только разговаривали с ними, но и уходили на ночь в дома, уступая место толпам нежити. И все это в 1987 году, в двухмерном платформере для NES.
Комментарий недоступен
Чтобы игрок мог посетить их в любое время, но это было бы смертельно без определенного уровня прокачкиЧто-что, а гриндволл в метроидваниях не нужен. Всё нормально с этим жанром.
Не обязательно гринд. Грубо говоря дарк соулс следует именно такому пути. Где-то есть возрождающиеся скелеты, которые создают жесть какой дискомфорт. Чтобы продвигаться с комфортом и убивать скелетов навсегда, нужно сначала добыть специальные камни которыми можно зачаровать оружие, – но это будет сильно позже по игре. Игрок может пытаться жрать кактус и как-то проходить такую «непроходимую» локацию, но всё же скорее всего пойдёт по другим более простым и очевидным путям. Так что формально тут дело не в гринде, вроде есть разделение но локации при этом открыты.
Метроидвания. Что не так с жанром, в котором само название — бессмыслицаНет ни метро, ни Иванов?
Я когда впервые в жизни увидела тег "metroidvania", решила что какой-то школьник Метроид Ваня своим тегом всё пометил :D
В холлоу хоть диваны деревянные есть
Только вот первая Castlevania — обычный линейный платформер
Это мы сразу скипаем и говорим автору чекать Кастлу для МСХ.