На самом деле Кодзима и есть Таро....или Таро и есть Кодзима...а новый нир на самом деле будет духовным наследником метал гира...или это и будет метал гир, в очередной раз последний
Различия западных и японских геймеров (не сказал бы «азиатских», потому что с Китаем вообще всё сложно) в восприятии различных вещей. Так, западному геймеру важно, чтобы игра была современной-актуальной: делала высказывание на злободневную тему, о которой западный геймер читает в СМИ. Он видит игровую индустрию частью социального дискурса. Поэтому на западе выстреливают такие тайтлы, как Persona, которая для многих японцев просто гриндилка с вайфу. Поэтому Константин Говорун задаёт авторам Hardline вопрос о связи сюжета их игры с событиями в Фергюссоне. Японцам же больше нравится, когда игра свободна от нагрузки смыслами, и даёт оторванный от реальности эскапистский опыт. Японец видит игру, как что-то личное, интимное, что-то, что он не обязан делить со всем миром и троллями с ResetEra. А ещё у японцев и западных игроков разные понятия о хорошей игре. Западный геймер в восторге от ультранасилия, огромных накачанных мужиков, гигантских пушек и открытых миров, да чтоб это всё было разрушаемо/нелинейно/процедурно сгенерировано, и графон был такой, что компьютер бы плавился. Чем больше грязи, кровищи, нецензурной брани и оскорблений в адрес религии есть в игре — тем круче (взрослее) она в глазах западного геймера. За примерами далеко ходить не надо: новый God of War, Wolfenstein, GTA и т.д. Ну а японцам доставляют совершенно иные вещи: им Ок, когда игра относится к игроку не как шлюха, которую он должен трахать (aka манчкинить, испытывать её на «нелинейность»), а как вежливая девочка, которая проводит его по своему миру, позволяет расслабиться и получить то удовольствие, которое приготовили ему её авторы за те деньги, что он заплатил. Если ближе к земле, то японцам совершенно нормально, когда в игре нет ни графона, ни нелинейности, ни насилия, ни социального высказывания, а есть лишь приятный набор образов и эмоций. Поэтому японцы с удовольствием платят 60 баксов за игры, где школьницы с огромными сиськами дерутся друг с другом, а потом пьют вместе чай. Ну и ещё. Японцу совершенно нормально, если за прохождение игры они побывают в шкуре сумасшедшей готик-лоли, ангстящего шота-куна и терзающейся от бессмысленности бытия консервной банки с руками-крюками. И японец будет воспринимать этих персонажей совершенно серьёзно, переживать из проблемы как свои и ловить от этого кайф. Это всё при том, что на западе до сих пор значительная часть людей отказывается играть в игры, потому что там надо «за бабу».
Это вообще неприменимо к Automata, ибо проходить одни и те же моменты там нужно только дважды, и то они отличаются или полностью или геймплейно (из-за другого персонажа). Отличное использование ограниченного бюджета.
В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.Oh you!
И много успешных (т.е. продаваемых) и одновременно хороших игр вы видели? Я чего то вот перестал покупать дорогие игры пока не попробую пиратку или не посмотрю достаточно стримов. Хотя игры успешные, даже спустя какое то время.
Метроидвания предполагает изучение "лабиринта", где все локации взаимосвязаны и для открытия новых надо изучать уже известные локации и искать ключи\способности\etc. В dmc4 тупо сделали пробег из точки А в точку Б, а потом обратно с новыми нюансами. При этом ничего нового (кроме Данте) не предлагают, даже боссы одни и те же. Попробуй сыграть за Верджила все миссии, будто проходишь игру дважды за один проход.
С концовками у него в этот раз так себе получилось, в предыдущих играх как и задумывалось первые руты как самодостаточные истории воспринимались, а вот в автомате рут тубишки довольно пустоватый вышел, толком ни о чем не повествует, и в котором явно читается что все оставлено "на потом".
Йоко Таро стало прям много! Прикольный мужик! Кодзима нового поколения!
Они практически одного возраста. Какое тут новое поколение?
На самом деле Кодзима и есть Таро....или Таро и есть Кодзима...а новый нир на самом деле будет духовным наследником метал гира...или это и будет метал гир, в очередной раз последний
Так в чем отличие западных и азиатских геймеров?
Различия западных и японских геймеров (не сказал бы «азиатских», потому что с Китаем вообще всё сложно) в восприятии различных вещей. Так, западному геймеру важно, чтобы игра была современной-актуальной: делала высказывание на злободневную тему, о которой западный геймер читает в СМИ. Он видит игровую индустрию частью социального дискурса. Поэтому на западе выстреливают такие тайтлы, как Persona, которая для многих японцев просто гриндилка с вайфу. Поэтому Константин Говорун задаёт авторам Hardline вопрос о связи сюжета их игры с событиями в Фергюссоне. Японцам же больше нравится, когда игра свободна от нагрузки смыслами, и даёт оторванный от реальности эскапистский опыт.
Японец видит игру, как что-то личное, интимное, что-то, что он не обязан делить со всем миром и троллями с ResetEra.
А ещё у японцев и западных игроков разные понятия о хорошей игре. Западный геймер в восторге от ультранасилия, огромных накачанных мужиков, гигантских пушек и открытых миров, да чтоб это всё было разрушаемо/нелинейно/процедурно сгенерировано, и графон был такой, что компьютер бы плавился. Чем больше грязи, кровищи, нецензурной брани и оскорблений в адрес религии есть в игре — тем круче (взрослее) она в глазах западного геймера. За примерами далеко ходить не надо: новый God of War, Wolfenstein, GTA и т.д. Ну а японцам доставляют совершенно иные вещи: им Ок, когда игра относится к игроку не как шлюха, которую он должен трахать (aka манчкинить, испытывать её на «нелинейность»), а как вежливая девочка, которая проводит его по своему миру, позволяет расслабиться и получить то удовольствие, которое приготовили ему её авторы за те деньги, что он заплатил. Если ближе к земле, то японцам совершенно нормально, когда в игре нет ни графона, ни нелинейности, ни насилия, ни социального высказывания, а есть лишь приятный набор образов и эмоций. Поэтому японцы с удовольствием платят 60 баксов за игры, где школьницы с огромными сиськами дерутся друг с другом, а потом пьют вместе чай. Ну и ещё. Японцу совершенно нормально, если за прохождение игры они побывают в шкуре сумасшедшей готик-лоли, ангстящего шота-куна и терзающейся от бессмысленности бытия консервной банки с руками-крюками. И японец будет воспринимать этих персонажей совершенно серьёзно, переживать из проблемы как свои и ловить от этого кайф. Это всё при том, что на западе до сих пор значительная часть людей отказывается играть в игры, потому что там надо «за бабу».
Комментарий удалён модератором
Это вообще неприменимо к Automata, ибо проходить одни и те же моменты там нужно только дважды, и то они отличаются или полностью или геймплейно (из-за другого персонажа).
Отличное использование ограниченного бюджета.
В Автомате это хотя бы обоснованно.
Не то что в четвертом DMC, где сама игра внаглую использует одни и те же уровни два раза.
В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.Oh you!
Ага с такой то ж..харизмой и не полюбят!
«Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»
А не это ли реальный залог успеха в любой игре?)
К сожалению, нет. Это залог хорошей игры, но не обязательно успеха.
И много успешных (т.е. продаваемых) и одновременно хороших игр вы видели? Я чего то вот перестал покупать дорогие игры пока не попробую пиратку или не посмотрю достаточно стримов. Хотя игры успешные, даже спустя какое то время.
нет к сожалению(
И патч они для пк версии как для себя делают
до сих пор
Очевидно, у них она нормально идёт.
Метроидвания предполагает изучение "лабиринта", где все локации взаимосвязаны и для открытия новых надо изучать уже известные локации и искать ключи\способности\etc. В dmc4 тупо сделали пробег из точки А в точку Б, а потом обратно с новыми нюансами. При этом ничего нового (кроме Данте) не предлагают, даже боссы одни и те же. Попробуй сыграть за Верджила все миссии, будто проходишь игру дважды за один проход.
Новости об этой игре: много и ни о чём.
Пацан лишний, он не заменяемый я так понял? А можно его вообще не брать в пати? Прост я недавно играть начал и не нашел подобной опции.
Он такой же ключевой персонаж для сюжета как и 2B, так что придется привыкнуть.
он вообще главный герой всей истории
Но он там ГГ как бы...
deleted
Вы нашли 5 дневник Таро. Воспроизвести?
С концовками у него в этот раз так себе получилось, в предыдущих играх как и задумывалось первые руты как самодостаточные истории воспринимались, а вот в автомате рут тубишки довольно пустоватый вышел, толком ни о чем не повествует, и в котором явно читается что все оставлено "на потом".
Гегель от игровой индустрии. Никто не разбирается в чем дело, но это тааааак круто.