Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 122
Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.
Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.
Обновления/релизы/новости
На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .
Интересный прецедент. Следим за ситуацией
Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
Nightdive назвали Atari «идеальным партнёром».
Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
Еврокомиссия осталось довольна планом Microsoft, как и китайские регуляторы. Ранее британский антимонопольный регулятор CMA наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard.
Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
Плагин позволяет заниматься полноценным скульптингом без необходимости переключаться на внешние программы. Поддерживаются булевые операции и ретопология из объединённых элементов (очень близко к DynaMesh).
Cascadeur 2023.1
В обновлении добавили новую экспериментальную систему видеозахвата движения, поддержку macOS и радикально переработанный пользовательский интерфейс.
В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
PlayStation обязаны возместить некоторые паки FIFA Ultimate Team. Sony могла подать апелляцию до 3 апреля, но не стала этого делать. Теперь компания обязана выплатить по ~340 евро геймерам, ранее обратившимся в суд.
Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
Через несколько дней после релиза разработчик отобрал доступы к админке у издателя, тому пришлось обратиться в Valve. Разработчики из Soda Den утверждают, что причина конфликта связана с правами на игру.
Будущее отслеживания трафика в Steam
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика
- Трафик будет разбит по регионам.
- Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
- Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
- Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
- Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
- Разбивка по регионам.
- Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
- Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
Пре-альфа версия Смуты (якобы)
Автор поста «совершенно случайно получил диск с билдом игры» и всячески пытается оправдать её, отмечая, что «деньги явно пошли не на попил».
Отличная (нет) пиар-компания.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Polygon Assets от Animpic Creative Studio
Интересные статьи/видео
Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.
Перевёл пост с некоторыми доработками в статье.
Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.
Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
Пока Mundfish готовит к релизу первое сюжетное DLC для Atomic Heart, app2top поговорили со студией о дизайне игры и её отдельных элементов. В интервью разработчики рассказали о создании боевой системы, перчатки и боссов, а также обсудили спорные моменты, связанные с открытым миром.
Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
Лолита Снопкова, руководитель творческой группы Supersonic, делится советами по созданию гиперказуальных креативов, которые снижают CPI и помогают раскрыть масштаб.
Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
Луис Оливан из Fictiorama Studios рассказал, как команда решила поработать над продолжением Do Not Feed the Monkeys, углубился в создание головоломок игры и поделился стратегиями команды по поиску и привлечению аудитории.
Введение пайплайны разработки игр
Арт-директор студии Room 8 Максим Маковский рассказывает о том, что типичный производственный конвейер может дать новичкам.
Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
Особенности рынка, потребителей и продукта делают работу на небольших объёмах производства практически невозможной.
Как подготовить игру для инвесторов и издателей
Xsolla Funding Club делится лучшими практиками для успешного питча.
3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
На протяжении многих лет на таких конференциях, как Game UX Summit, Gamescom, Devcom, GDC, Quo Vadis и других, автор обсуждал инструменты со многими разработчиками. Постоянно всплывали три конкретных элемента, про которые он и написал в посте.
Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Продюсер Эйдзи Аонума и режиссёр Хидемаро Фудзибаяси нашли свой путь, взглянув на ищущих острых ощущений экспериментаторов Breath of the Wild и доверившись их собственным «нетрадиционным» творческим инстинктам.
Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
В посте команда художников и аниматоров Fika Productions подробно описывает творческий путь разработки своего морского роглайта Ship of Fools. Команда использует 2D-инструменты Unity Editor, Universal Render Pipeline (URP), Cinemachine, Netcode для GameObjects и многое другое, чтобы воплотить в жизнь эту 2D-кооперативную игру.
Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
Автору нужно было адаптировать 3d игру к различным экранам мобильных устройств. Начал он, как и любой новичок, конечно же с тупняка посвящённого тому, что вообще надо делать.
Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
За последние несколько лет автору снова стали нравиться игры с разделением экрана. Особенно в жанре гонок с динамичным геймплеем, прекрасно подходящим для игры в компании друзей. Существует, конечно, и кооперативный режим, который значительно популярнее разделения экрана, но он не всегда удобен для игры двух или более игроков.
Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
Разработчики хоккейной игры в стиле 90-х, рогалика Tape To Tape, нашли особую нишу и недавно продемонстрировали удивительный запуск.
Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
Основатель Cosmosscouts Миколай Шимановский объяснил, почему студия не хочет, чтобы гравитация в Moon Mystery была слишком реалистичной, рассказал, как Interstellar вдохновил художников по оружию.
Настройка фоточной игровой механики в Godot
Гай Унгер поделился кратким описанием того, как была создана механика игры-головоломки Monster in the Basement.
Демо-проект с этой механикой можно заценить на Гитхабе.
Как облака работают в видеоиграх
Отличный тред в Твиттере с примерами из различных игр.
Огромная база издателей игр на PC и консоли
Копируйте документ, глупцы.
60 маркетинговых ошибок и как их избежать
Новая книга от Криза Жуковски, автора https://howtomarketagame.com.
Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес?
Немного аналитики от GamediscoverCo.
Поговорим про WebGPU
В статье представлена история графического API и то, как WebGPU вписывается в историю.
Показаны возможные реализации.
Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077
Представлен подробный обзор производительности последнего обновления Cyberpunk 2077.
Демонстрируется, как используется железо и каковы узкие места.
Разное
Эксперименты с UE5.2 substrate material
Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
Художник ruki продемонстрировал метод создания бликов в Blender.
Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
Скрипт на Rust может грузить сцены и префабы (в том числе вложенные). В будущем автор планирует поделиться скриптом.
Google Earth в Unity
Автор использовал недавно выпущенный Google Geospatial Creator.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Комментарий недоступен
Познавательно
Мне одному кажется, что за Андрея пишет "литературный негр" приблизительно за гонорар 500 рублей донатом (даже за 500р будут желающие)
Комментарий недоступен
Ебешь красава!
Комментарий недоступен