А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Небольшое предисловие. Оригинал статьи тут. И да она тоже есть на хабре, но тут мой перевод. :)

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Каждый год выходят сотни новых игр. Некоторые продаются очень хорошо, даже миллионами, но это не гарантирует того, что они станут хитами. Однако, время от времени, создается игра, которая становится частью истории индустрии. Мы говорим о них или играем в них спустя годы после их первого релиза.

Для ПК геймеров есть одна игра, которая стала легендарной из - за невероятной, опережающей по времени графике и высасывая все соки из компьютеров выдавая 1 кадр в секунду. Позже, она предоставила нам мемов на 10 лет вперед. Присоединяйтесь к нам! Мы взглянем на Crysis и увидим, что сделало его таким особенным.

Ранние деньки Crytek

Прежде чем мы углубимся в тему, стоит окунуться в прошлое, чтобы увидеть, как Crytek пустил свои корни. Компания по разработке программного обеспечения, базирующаяся в Кобурге, Германия, была основана осенью 1999 года тремя братьями - Авни, Джеватом и Фаруком Ерли. Она объединилась под руководством Джевата с целью создания демо-версий компьютерных игр.

Их ранним ключевым проектом был X-Isle: Dinosaur Island. Команда продвигала эту и другие демо-версии в 1999 году на E3 в Лос-Анджелесе. Nvidia была одной из многих компаний, которым братья Ерли предлагали свое программное обеспечение, но им больше пришлась X-Isle по духу. И не зря: графика была поразительна для того времени. Огромная дальность прорисовки в сочетании с красивым освещением и реалистичными поверхностями сделали его абсолютным ошеломляющим.

Для Nvidia демонстрация Crytek была идеальным инструментом для продвижения их будущей линейки видеокарт GeForce. Тогда была заключена сделка и в феврале 2001 года вышла GeForce 3. Для демонстрации возможностей этой карты Nvidia использовала X-Isle.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Успех X-Isle и столь необходимый доход смог позволить Crytek переключить свое внимание на полноценную игру. Их первый проект под названием Engalus продвигался на протяжении всего 2000 года, но в конце концов команда отменила его. Причины этого не слишком ясны, но с разоблачением, вызванным сделкой с Nvidia, Crytek спустя время получила еще один крупный контракт с французской игровой компанией Ubisoft.

Речь шла бы о создании AAA тайтла из наработок X-Isle. Конечным результатом стал выпуск Far Cry в 2004.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Нетрудно понять, что технологические аспекты X-Isle обрели свое место в Far Cry. В очередной раз мы столкнулись с огромными пейзажами, изобилующими пышной растительностью, и все это было визуализировано с использованием самых современных графических решений. Хоть это и не стало хитом для критиков (тем не менее, это был фаворит TechSpot), Far Cry продавалась довольно неплохо. Ubisoft увидела большой потенциал в бренде и игровом движке, который Crytek соединил вместе.

Был заключен еще один контракт, по которому Ubisoft сохранит все права на интеллектуальную собственность Far Cry, а также на постоянное лицензирование программного обеспечения Crytek, CryEngine. В результате, с годами это превратится в их собственный движок Dunia, использованный в таких играх, как Assassin's Creed II и следующие три игры Far Cry.

В 2006 году Crytek перешла под крыло Electronic Arts и переехала во Франкфурт. Разработка CryEngine продолжилась и был анонсирован их следующий игровой проект: Crysis. Работая с Nvidia и Microsoft с самого начала, Crytek хотела, чтобы это было технологическое достижение, чтобы раздвинуть границы того, чего может достичь аппаратное обеспечение DirectX 9. В итоге, она также будет использована для продвижения набора функций DirectX 10. Правда произошло это относительно поздно.

2007: Золотой год для игр

Выход Crysis был запланирован на конец 2007 года, и каким чудесным оказался этот год для игр, особенно с точки зрения графики. Можно сказать, что The Elder Scrolls IV: Oblivion начали снежный ком за год до этого, задавая планку того, как должна выглядеть открытая 3D-игра в мире (за исключением моделей персонажей) и какие уровни взаимодействия могут быть достигнуты.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

При всем своем визуальном великолепии, Oblivion оказался довольно ограниченным при разработке для нескольких платформ, а именно ПК и консолей того времени. Xbox 360 и PlayStation 3 были сложными устройствами, а по архитектуре они сильно отличались от систем Windows. Первая, от Microsoft, имела уникальный для этой консоли CPU и GPU: тройное ядро, выполняемый по заказу PowerPC , чип от IBM и графический чип ATI, который мог похвастаться унифицированной шейдерной компоновкой.

Sony же предоставила довольно обычный графический процессор Nvidia (модифицированный GeForce 7800 GTX), но CPU был ничем иным, как стандартным. Совместно разработанный Toshiba, IBM и Sony, процессор Cell также имел ядро PowerPC, но внутри него были установлены 8 векторных сопроцессоров.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Создание игры которая будет хорошо работать на ПК и консолях была существенной задачей, поскольку последние имеют свои собственные преимущества и странности. Большинство разработчиков, как правило, стремилось получить наименьший общий знаменатель, и это зависело от относительно небольшого объема доступной системной и видеопамяти, а также от возможностей системной обработки графики.

Xbox 360 имел всего 512 МБ общей GDDR3 памяти и дополнительно 10 МБ встроенной DRAM для графического чипа, в то время как PS3 имел 256 МБ системной памяти XDR DRAM и 256 МБ GDDR3 для графического процессора Nvidia. Однако к середине 2007 года топовые ПК могли быть оснащены 2 ГБ системной оперативной памяти DDR2 и 768 МБ GDDR3 со стороны графических устройств.

Там, где консольные версии игры имели фиксированные графические настройки, компьютерная версия позволяла изменять множество вещей. Даже лучшее "железо" того времени изо всех сил пыталось справиться с нагрузкой, когда все настройки выставлялись на максимум. Потому что, игра была спроектирована так, чтобы работать лучше с поддерживаемыми разрешениями Xbox 360 и PS3 (такими как 720p или масштабированным 1080p) со скоростью 30 кадров в секунду, поэтому, несмотря на то что у ПК были лучшие компоненты, работа с более детализированной графикой и более высокими разрешениями значительно увеличивала рабочую нагрузку.

Первый аспект этой 3D-игры – размер текстур. Он был ограничен в связи с объемом памяти консолей, поэтому версии с более низким разрешением использовались везде, где это было возможно. Для создания окружения и моделей использовалось небольшое количество полигонов.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Глядя на другую сцену Oblivion, используя режим прозрачности (без текстур), можно увидеть деревья, состоящие максимум из нескольких сотен треугольников. Листья и трава - это всего лишь простые текстуры, с прозрачными областями, создающие впечатление, что каждое лезвие листьев является отдельным элементом.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Модели персонажей и статические объекты, такие как здания и камни, были сделаны из большего количества полигонов, но в целом, больше внимания было уделено проектированию и освещению сцен, чем сложности геометрии и текстур. Художественное оформление игры не было нацелено на реализм - вместо этого Oblivion был поставлен в фантастическом мире, похожем на мультфильм, поэтому отсутствие сложного рендеринга можно малость простить.

При этом аналогичная ситуация наблюдается и в одном из крупнейших игровых релизов 2007 года: Call of Duty 4: Modern Warfare. Игра, созданная в современном реальном мире была разработана Infinity Ward и издана Activision с использованием движка, который изначально базировался на id Tech 3 (Quake III Arena). Разработчики адаптировали и сильно настроили ее так, пока она не смогла отрисовать графику с использованием всех модных слов того времени: свечение, HDR, самозатенение, динамическое отображение света и теней.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Но, как видно на изображении выше, текстуры и количество полигонов сохранялись на относительно низком уровне из-за ограничений консолей той эпохи. Объекты, которые постоянны в поле зрения (например, оружие, находящееся в руках игрока), хорошо детализированы, но статическое окружение было достаточно простым.

Все это было художественно оформлено, чтобы быть максимально реалистичным, поэтому разумное использование света и теней, наряду с умными эффектом частиц и гладкой анимацией, было словно зачаровано волшебной палочкой. Но, как и в случае с Oblivion, Modern Warfare все еще был очень требователен к компьютерам со всеми деталями, настроенными на максимум. Наличие многоядерного процессора имело большое значение.

Еще одним мультиплатформенным хитом 2007 года стал BioShock. Расположенная в подводном городе, в альтернативной реальности 1960 года, визуальный дизайн игры был таким же ключевым, как и сюжет и развитие персонажей. Программное обеспечение, использованное в этой игре, представляло собой персонализированную версию Epic's Unreal Engine, и, как и в других играх, о которых мы упоминали до сих пор, BioShock управлял всей гаммой графических технологий.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Это не значит, что углы не были сглажены там, где это возможно - посмотрите на руку персонажа на изображении выше, и вы легко увидите края полигонов, используемых в модели. Градиент освещения по всей поверхности кожи тоже довольно резкий, что говорит о том, что количество полигонов довольно низкое.

А мультиплатформенность игры, как у Oblivion и Modern Warfare, означал, что разрешение текстуры не было супер высоким. Старательное использование света и теней, эффектов частиц для воды и изысканного арт-дизайна - все это повысило качество графики до высоких стандартов. Это повторилось и в других играх, созданных как для ПК, так и для консолей: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback и Assassin's Creed - все они использовали аналогичный подход к графике.

Crysis, с другой стороны, был задуман как тайтл только для ПК и имел потенциал быть свободным от любых аппаратных или программных ограничений консолей. Crytek уже продемонстрировала, что знает, как раздвинуть границы графики и производительности в Far Cry... но если бы компьютеры испытывали трудности с запуском новейших игр, разработанных для консолей, при самых высоких настройках, было бы это лучше для Crysis?

Всё, о чем можно подумать

Во время SIGGRAPH 2007, ежегодной конференции по графическим технологиям, Crytek опубликовал документ с подробным описанием исследований и разработок, которые они ввели в CryEngine 2 - преемнике программного обеспечения, использовавшегося для создания Far Cry. В этой статье они изложили несколько целей, которые должен был достичь движок:

· Рендеринг кинематографического качества

· Динамическое освещение и затенение

· HDR-рендеринг

· Поддержка мульти-процессорных и GPU систем

· Игровая зона 21 км х 21 км

· Динамические и разрушаемые среды

С Crysis, первой игрой, разработанной на CryEngine 2, были достигнуты все результаты, кроме одного: площадь геймплея была уменьшена до всего лишь 4 км х 4 км. Это может показаться большим, но у Oblivion был игровой мир, который был в 2,5 раза больше по площади. Зато, просто посмотрите, чего удалось достичь Crytek в меньшем масштабе.

Игра начинается на побережье покрытого джунглями острова, расположенного недалеко от Филиппин. Произошло вторжение северокорейских войск и команда американских археологов, проводящих исследования на острове, обратилась за помощью. Вы и несколько других друзей-оружейников, оснащенных специальными нанокостюмами (которые дают вам суперсилу, скорость и невидимость на короткое время), отправляются на исследования.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Первые несколько уровней легко продемонстрировали, что утверждения Crytek не были преувеличены. Море представляет собой сложную сетку настоящих 3D волн, которые полностью взаимодействуют с находящимися в нем объектами - это подводные световые лучи, отражение и преломление, изгибы и рассеивание, а волны набегают на берег вверх и вниз. Она и сегодня выдерживает проверку временем. Удивительно, что Crytek вложила столько сил чтобы вода выглядела так хорошо, но вы едва ли сможете поиграть в ней, во время одиночной игры.

Возможно, вы смотрите на небо и думаете, что оно выглядит прекрасно. Все потому что игровой движок решает уравнение рассеяния света с помощью процессора, учитывая время суток, положение солнца и другие атмосферные условия. Результаты сохраняются в текстуре с плавающей точкой, которая будет использоваться GPU для рендеринга неба.

Облака, видимые на расстоянии, являются "сплошными", в том смысле, что они не просто часть небесного ящика или простые накладные текстуры. Вместо этого они представляют собой набор маленьких частиц, почти как настоящие облака, и процесс, называемый ray marching, выполняется для того, чтобы разобраться, где объем частиц находится в 3D мире. А поскольку облака - это динамические объекты, они отбрасывают тени на остальную часть сцены (хотя на этом изображении этого не видно).

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Прохождение ранних уровней дает больше доказательств возможностей CryEngine 2. На вышеприведенном изображении мы видим богатое, детализированное окружение - освещение, опосредованное и направленное, полностью динамическое, с деревьями и кустами, отбрасывающими тени на себя и на другую листву. Ветви движутся по мере того, как вы проталкиваете их, и маленькие стволы могут быть разрушены на мелкие кусочки, открывая обзор.

Кстати, говоря о разрушении вещей на кусочки, Crysis позволяет уничтожать множество вещей - машины и здания могут быть взорваны на куски. Враг, прячущийся за стеной? Забудьте о стрельбе через стену, как в Modern Warfare, просто уничтожьте все.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Как и в случае с Oblivion, почти все можно было подобрать и бросить, хотя жаль, что Crytek не расширил эту функцию. Было бы очень круто взять джип и швырнуть его в группу солдат. Лучшее, что вы могли сделать, это побить его немного и надеяться, что он будет двигаться достаточно сильно, чтобы нанести какой-то урон. И все же, сколько игр позволили бы вам убить кого-то курицей или черепахой?

Даже сейчас эти сцены очень впечатляют, но в 2007 году это был колоссальный скачок в технологии рендеринга. Но при всем своем новаторстве, Crysis можно было считать немного скучным, так как эпические виды и блестящие локации скрывали тот факт, что игровой процесс был в основном линейным и вполне предсказуемым.

Например, в то время уровни с автомобилями были в моде, и поэтому неудивительно, что Crysis последовала этому примеру. После неплохого прогресса с островным вторжением, вы получаете под командование изящный танк, но все очень быстро заканчивается. Возможно и к лучшему, потому что управление было неуклюжим, и можно было пройти уровень, не принимая участия в битве.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Не может быть так много людей, которые не играли в Crysis или не знают об общем сюжете, но мы не будем говорить слишком много о специфике сюжета. В конечном счете, вы окажетесь глубоко под землей, в неземной пещерной системе. На нее очень красиво смотреть, но она часто сбивает с толку и вызывает клаустрофобию.

Пещеры действительно обеспечивают хорошую демонстрацию движка объемных систем света и тумана, при этом ray-marching опять используется для обоих из них. Он не идеален (по краям пистолета видно слишком много размытости), но движок с легкостью справлялся с несколькими направленными источниками света.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Выйдя из системы пещер, настало время пройти через замерзший участок острова с интенсивными сражениями и еще одной стандартной функцией геймплея: миссия - сопровождение. Рендеринг снега и льда разработчиками Crytek был пересмотрен 4 раза, который вплотную подбирался к дедлайнам.

Конечный результат очень красивый: снег как отдельный слой на поверхности и частицы замерзшей воды сверкают при свете, но визуализация несколько менее эффективна, чем в более ранних сценах с пляжами и джунглями. Посмотрите на большой валун в левой части изображения ниже: текстура не такая уж и клёвая.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

В итоге, вы снова в джунглях. К сожалению, еще один уровень с машинами. На этот раз небольшому десантному кораблю (с явным влиянием со стороны Инопланетян) нужен экстренный пилот - который, естественно, это вы (есть ли что-то, что эти десантники не могут сделать?) и опять же - это краткое упражнение по борьбе против громоздкой системы управления и бешеной перестрелки, где можно не участвовать.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Интересно, что когда Crytek таки выпустил консольную версию Crysis, примерно четыре года спустя, весь этот уровень был убран. Возможно, чрезмерное использование систем на основе частиц в облаках, сложная геометрия и расстояния рисования были слишком сложными для Xbox 360 и PS3.

Наконец, игра заканчивается очень мощным сражением на борту авианосца, с обязательным босс файтом. Некоторые визуальные эффекты в этой части игры очень впечатляют, но уровень дизайна не удерживает планку как в более ранних стадиях игры.

Учитывая все вышесказанное, в Crysis было весело играть, но это была не слишком оригинальная предпосылка - это был духовный преемник Far Cry. И не только с точки зрения выбора локации, но и с точки зрения оружия и поворотов сюжета. Даже столь популярная функция нанокостюма не была полностью реализована, так как не всегда была нужда в его возможностях, кроме пары мест, где требовался силовой режим. Обычная защита была достаточна, чтобы пройти дальше.

На него было потрясающе красиво смотреть, безусловно, лучший релиз 2007 года (и в течение многих лет после него), но в Modern Warfare, например, был намного лучший мультиплеер, BioShock давал нам более насыщенный сюжет, а Oblivion and Mass Effect были глубже и реиграбельны.

Но мы конечно же знаем, почему мы до сих пор говорим о Crysis 13 лет спустя, все сводится к мемам...

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Все эти великолепные графические решения стоили недешево, а системные требования для работы с максимальными настройками, казалось, были выше, чем у любого другого ПК в то время. На самом деле, казалось, что из года в год все так и оставалось - появлялись новые CPU и GPU, и все они не могли работать с Crysis, как в других играх.

Так что в то время как пейзажи вызывали улыбку на вашем лице, низкий ФПС определенно этого не делал.

Почему всё так серьёзно?

Crysis был выпущен в ноябре 2007 года, но месяцем ранее был выпущен одноуровневый демо-редактор и редактор карт. Мы уже занимались бенчмаркингом оборудования и компьютерных игр и протестировали производительность этой демо-версии (и патча 1.1 с SLI/Crossfire позже). Все было отлично - ну, только при использовании самых лучших видеокарт на тот момент и со средним качеством настроек. Переключение на высокие настройки полностью уничтожило графические процессоры среднего диапазона.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Хуже того, столь разрекламированный режим DirectX 10 и сглаживание не внушили уверенность в потенциале игры. Во время предыдущих просмотров в прессе, частота кадров уже была определена в качестве потенциальной проблемы, но Crytek пообещал, что дальнейшие доработки и обновления появятся в ближайшее время.

Так что же именно сделало игру такой требовательной к железу? Мы можем получить представление о том, что происходит за кулисами, запустив игру с включенным 'devmode'. Эта опция открывает консоль, позволяя включать всевозможные надстройки и чит-коды, а также обеспечивает внутриигровой оверлей и полную информацию о рендеринге.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

На приведенном выше изображении, снятым в начале игры, можно увидеть среднюю частоту кадров и объем используемой системной памяти. Значения с метками Tris, DP и DLights отображают количество треугольников на кадр, количество вызовов отрисовок на кадр, а также количество используемого направленного (и динамического) света.

Сначала поговорим о полигонах: точнее, о 2,2 миллионах из них. Именно столько было использовано для создания сцены, хотя на самом деле не все из них будут отображаться (невидимые будут перехвачены на ранних стадиях рендеринга). Большая часть этого количества приходится на растительность, потому что Crytek выбрала отрисовку отдельных листьев на деревьях, вместо того, чтобы использовать простые прозрачные текстуры.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Даже довольно простые среды содержали в себе огромное количество полигонов (по сравнению с другими играми того времени). На этом изображении из более поздних версий игры мало что видно, так как оно темное и подземное, но здесь все еще используется почти 700 000 полигонов.

Также сравните разницу в количестве источников направленного света: в сцене на открытом воздухе в джунглях есть только один (т.е. Солнце), а в этой области их 10. Это может звучать не так уж и много, но каждый динамический свет отбрасывает активные тени. Для этого Crytek использовала смесь технологий, и хоть они были передовыми (каскадные и дисперсионные карты теней, со случайно дрожащей выборкой, чтобы сгладить края), они сильно повышали нагрузку по обработке вершин.

Фигура DP говорит нам, сколько раз "вызывали" различные материалы или визуальные эффекты для объектов во фрейме. Полезной консольной командой является r_stats - она предоставляет разбивку вызовов отрисовки, а также используемых шейдеров, подробности о том, как обрабатывается геометрия, и нагрузку на текстуру в сцене.

Мы снова отправимся в джунгли и посмотрим, что используется для создания этого изображения.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Мы запустили игру в 4K разрешении, чтобы получить как можно лучшие скриншоты, так что информация о статистике не очень понятна. Давайте увеличим масштаб для более детального осмотра.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

В этой сцене были вызваны более 4000 групп полигонов, на 2,5 млн. треугольников окружающей среды, чтобы применить в общей сложности 1932 текстуры (хотя большинство из них были повторами, для таких объектов, как деревья и земля). Самый большой вершинный шейдер был просто для настройки эффекта размытия движения. Всего он состоял из 234 инструкций, а пиксельный шейдер местности - из 170 инструкций.

Для игры 2007 года это количество вызовов было чрезвычайно высоким, так как издержки процессора в DirectX 9 (и 10, хотя и в меньшей степени) для выполнения каждого вызова не были незначительными. Некоторые игры класса AAA на консолях в скором времени будут содержать столько же полигонов, но их графическое программное обеспечение будет гораздо более оптимизированным чем DirectX.

Мы можем разобраться в этом вопросе, используя BST (Batch Size Test) в 3DMark06. Этот инструмент DirectX 9 рисует серию движущихся и меняющих цвет прямоугольников по всему экрану, используя все большее количество треугольников за пакет. Протестированный на GeForce RTX 2080 Super, результат показывает заметную разницу в производительности при различных размерах групп.

Мы не можем легко сказать, сколько треугольников обрабатывается на одну партию, но если указанное количество охватывает все используемые полигоны, то это в среднем 600 или около того треугольников на один пакет, что слишком мало. Однако, большое количество экземпляров (когда объект может быть использован несколько раз, для одного вызова), вероятно, является причиной этой проблемы.

На некоторых уровнях в Crysis использовалось еще большее количество вызовов отрисовки; битва на авианосце является хорошим примером. На изображении ниже мы видим, что в то время как количество треугольников не так велико, как в сценах с джунглями, огромное количество объектов для перемещения, текстурирования и индивидуального освещения ведет к «боттлнеку» в производительности рендеринга на CPU и графических API / драйвер систем.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Широко распространенная критика в адрес Crysis заключалась в том, что она была плохо оптимизирована для многоядерных процессоров. Большинство топовых игровых ПК имели двухъядерные процессоры до выпуска игры. В то же время AMD выпустила свою линейку четырехъядерных процессоров Phenom X4, а Intel выпустила несколько четырехъядерных процессоров в начале 2007 года.

Так что, Crytek все испортил? Мы запустили стандартную таймдемо CPU2 на современном 8-ядерном процессоре Intel Core i7-9700, который поддерживает до 8 потоков. По номиналу, казалось бы, в обвинениях есть доля правды, так как, хоть общая производительность была не так уж и плоха для теста с разрешением 4K, частота смены кадров часто опускалась ниже 25 кадров в секунду, а порой и до одного.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Однако, запустим тесты еще раз, но в этот раз ограничиваем количество доступных ядер в BIOS материнской платы. Тут уже другая история.

Наблюдалось явное увеличение производительности с 1 до 2 ядер, а также с 2 до 4 (хотя и с гораздо меньшим выигрышем). После этого заметной разницы не было, но в игре, безусловно, использовалось наличие нескольких ядер. Учитывая, что четырехъядерные процессоры должны были стать нормой в течение нескольких лет, у Crytek не было реальной необходимости пытаться использовать что-то большее, чем это.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

В DirectX 9 и 10 выполнение графических инструкций, как правило, выполняется через один поток (потому что падение производительности при отсутствии других действий огромно). Это означает, что большое количество обращений к отрисовке во многих сценах приводит к серьезной загрузке одного или двух ядер. И ни одна из версий графического API не позволяет использовать несколько потоков для постановки в очередь всего то, что должно быть отображено.

Так что на самом деле Crysis не поддерживает многопотоковость должным образом, как это явно делается с ограничениями DirectX; вместо этого, именно конструктивное решение для рендеринга (например, точно смоделированные деревья, динамические и разрушаемые окружения) отвечает за падение производительности. Помните изображение из игры, снятое в пещере, ранее в этой статье? Обратите внимание, что цифра DP была меньше 2000, затем посмотрите на счетчик FPS.

Помимо проблемы с вызовом отрисовки и API, что же еще так сложно сделать? На самом деле – всё. Давайте вернемся к сцене, где мы впервые рассмотрели вызов отрисовки, но на этот раз с самыми низкими настройками графики.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Мы можем видеть некоторые очевидные вещи из devmode, такие как уменьшение количества полигонов наполовину и вызовов отрисовки, сокращенные почти до 25% при использовании очень высоких настроек. Но обратите внимание на то, что нет ни теней, ни окружающих предметов, ни причудливого освещения.

Самое странное изменение, однако, состоит в том, что поле обзора уменьшено - этот простой трюк уменьшает количество геометрии и пикселей, которые должны быть отрисованы в кадре, потому что все, что выпадает из поля зрения, отбраковывается из процесса на ранней стадии. Изучение статистики снова проливает еще больше света на ситуацию.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Мы видим, насколько проще загрузка шейдера, когда самый большой пиксельный шейдер имеет всего 40 инструкций (где раньше было 170). Самый большой вершинный шейдер все еще довольно мясистый при 152 инструкциях, но только для металлических поверхностей.

По мере повышения настроек графики, применение теней значительно увеличивает общее количество полигонов и вызовов отрисовки, и, как только оно достигает высокого и очень высокого уровня качества, общая модель освещения переключается на полностью объемную и HDR (высокий динамический диапазон) ; также сильно используется размытие движения и глубина резкости (первая из них чрезвычайно сложная, включающая в себя несколько проходов, большие шейдеры и большое количество сэмплинга).

Значит ли это, что Crytek просто воспользовалась всеми возможными техниками рендеринга, которые они могли, не беспокоясь о производительности? Поэтому Crysis заслуживает всех шуток? В то время как разработчики выбирали в качестве предпочтительной платформы самые лучшие процессоры и видеокарты 2007 года, было бы несправедливо утверждать, что команде все равно, как хорошо она работает.

А Crysis потянет? Почему о игре 13-летней давности все ещё говорят

Распаковка шейдеров из файлов игры выявляет множество комментариев в коде, многие из которых указывают на стоимость аппаратного обеспечения, с точки зрения инструкций и количества циклов ALU. Другие комментарии касаются того, как определенный шейдер используется для повышения производительности или когда использовать его в предпочтении другого шейдера для повышения скорости.

Разработчики обычно не делают игры таким образом, чтобы они полностью поддерживались всеми технологическими изменениями с течением времени. Как только один проект завершен, они переходят к следующему, и именно в будущих играх могут быть применены уроки, полученные в прошлом. Например, оригинальный Mass Effect был довольно требователен к оборудованию, и все еще работает довольно плохо, когда установлен на 4К сегодня, но сиквелы работают отлично.

Crysis была создана, чтобы быть самой красивой игрой, которая может быть достигнута и до сих пор остается играбельной, учитывая, что игры на консолях обычно работают со скоростью 30 кадров в секунду или меньше. Когда пришло время перейти к обязательным преемникам, Crytek явно решила сократить масштаб, и такие игры, как Crysis 3, запускаются заметно лучше, чем первая - это еще одна прекрасно выглядящая игра, но у нее нет того же "вау-фактора", что и у ее праотца.

И снова напролом

В апреле 2020 года компания Crytek объявила, что будет делать ремастер Crysis для ПК, Xbox One, PS4 и Switch, назначив дату выхода на июль - здесь они не упустили случая, так как оригинальная игра фактически начинается в августе 2020 года!

За этим быстро последовали извинения за задержку запуска, чтобы поднять игру на "стандарт, который мы ожидаем от Crysis".

Надо сказать, что реакция на трейлер и просочившиеся кадры была довольно неоднозначной, и люди критиковали отсутствие визуальных отличий от оригинала (а в некоторых местах это было даже хуже). Неудивительно, что за анонсом последовала куча комментариев, перекликающихся с предыдущими мемами - даже Nvidia прыгнула в твиттер, в котором просто сказано "включает суперкомпьютер".

Когда игра только появилась на Xbox 360 и PS3, были некоторые улучшения, в основном касающиеся модели освещения, но разрешение текстуры и сложность объектов были значительно снижены.

С ремастером, нацеленным на несколько платформ, будет интересно посмотреть, как Crytek воспринимает свое наследие и готовы ли они пойти по безопасному пути, чтобы все остались довольны и счастливы. Пока что Crysis 2007 года все еще живет своей репутацией, и это заслуженно. Она задала планку, которую только можно достичь в компьютерных играх и к которой стремятся до сих пор.

6060
23 комментария

Комментарий недоступен

19
Ответить

Тут есть места, где был машинный перевод, но я облегчил местами конструкцию. В остальном, я старался перевести максимально точно, но чтобы все оставалось читабельным, я не журналист, и в основном читаю техническую литературу. Можно пожалуйста указать пример с плохой конструкцией у меня. Буду исправляться. Спасибо.

4
Ответить

+++

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Будущее за многоядерностью, АМД все знали с самого начала :O

2
Ответить

Даже столь популярная функция нанокостюма не была полностью реализована, так как не всегда была нужда в его возможностях, кроме пары мест, где требовался силовой режим. Обычная защита была достаточна, чтобы пройти дальше.На самом деле про это весь Крайзис и в этом его главная фишка. Да ты можешь вообще пролететь игру не воспользовавшись ни одной фишкой ни разу. Но когда ты начинаешь это делать, когда ты пользуешься физикой, окружением, нанокостюмом - то возможностей развлечь себя не счесть. Это песочница, в этом и смысл ведь. В линейных шутерах тебя развлекает режиссёр, в песочнице тебе дают игрушки и ты развлекаешь себя сам. Зато каждый раз по разному, ещё и у других можно подсмотреть нечто этакое.
Ну и конечно же, умножьте это всё на баги, особенно физики, и получаете полное рофлов приключение приключение на вечер (вот в прошлое прохождение у меня противник "поскользнулся" на горке (хз что это было, он просто УПАЛ) и в процессе собой снёс ещё одного. Как я орал слышно было наверное на этих самых Филиппинах).

5
Ответить

@Rar1ty  ты вообще человек ?

3
Ответить