Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

В ходе конференции GDC 2018 Йоко Таро поделился, откуда черпал вдохновение для экшен-RPG.

Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

В своей лекции геймдизайнер заявил, что не считает собственные игры «играми с открытым миром».

Во время создания Automata разработчик много размышлял о том, почему многие «устают» от «открытых миров» в играх. Он часто слышал и читал в сети, как кто-то жалуется на гигантские карты в Skyrim или GTA V, а широта возможностей быстро наскучивала.

Мне кажется, высокий уровень свободы не обязательно вызовет у вас чувство того, что вы действительно свободны. И эта проблема для игр уникальна.

Йоко Таро, геймдизайнер

Как считает Таро, настоящее чувство свободы возникает, когда мир внезапно расширяется, ломая представления игрока о нём. В качестве источников вдохновения он приводит секретные уровни в Super Mario Bros.

Я мог забраться на самый верх карты, и оттуда переместиться в новую локацию. Секрет находился там, где мне показывали число очков.

Я был в шоке. Что вообще тут происходило? Это разрушило всё, что я знал о том, как устроен этот мир, и заставило меня подумать, что он в этой игре огромен.

Йоко Таро, геймдизайнер

В оригинальной NieR 2010 года, утверждает Таро, куда меньше свободы, чем во многих современных «песочницах». Но для того, чтобы создать у игрока её ощущение, пусть и ложное, разработчик, по собственным словам, «скопировал» The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

Он и его команда построили небольшой мир, а затем «оградили» его часть, заставив пользователей начинать за своего рода «стеной». Так, пользователи были уверены, что за границей ничего нет, а игра намного меньше, чем есть на самом деле.

Сценарий NieR устроен так, чтобы игрокам приходилось обходить одну и ту же карту несколько раз. Причина простая: на большую локацию у нас не было денег.

Йоко Таро, геймдизайнер
Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

Таро хотел, чтобы игроки подумали, что первая концовка NieR была её финалом. Но вместо этого им давали возможность взглянуть на сюжет под другим углом.

В случае с сиквелом геймдизайнеру пришлось прибегнуть к ухищрениям, ведь он понимал, что с одинаковым успехом повторить один и тот же приём невозможно. Поэтому он решил обмануть ожидания игроков вновь, открыв доступ к новой главе в новой локации.

Таро также рассказал о том, откуда появилась идея о сообщениях, которые игроки могли оставить после «истинной» концовки. Их могли увидеть другие пользователи в титрах.

Дело в том, что эта гениальная идея — не моя. Эту я тоже украл.

Она из рекламной кампании «Кока-Колы» под названием «Мир тесен». Её проводили в двух странах, которые враждуют друг с другом. Цель была показать, как люди могут найти взаимопонимание, даже если они из разных государств, у них совершенно разные взгляды на жизнь, на положение вещей.

Йоко Таро, геймдизайнер

Эту рекламную кампанию «Кока-Кола» проводила в 2013 году, установив специальные автоматы с газировкой в Индии и Пакистане. В машинах были установлены большие экраны и камеры, создающие «окно» на территорию другого государства.

Перед тем как приобрести напиток, людям позволяли играть в простые мини-игры друг с другом, например, помахать в камеру, «коснуться» руками или вместе «нарисовать» на экране форму сердца или знака мира.

Создатель NieR признался, что это очень впечатлило его. Ведь в современном мире «слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком».

Мне хотелось, чтобы люди поняли: тот, кого они, возможно, ненавидят — тоже игрок, как и они сами. […]

Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]

Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

Йоко Таро, геймдизайнер
7575
46 комментариев

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.Вот и спалился что не ради денег пашешь, вот хитрюга Таро, одурачить нас решил.

50

Йоко Таро — гений.

34

Кодзима Евгений

1

Не осилив GTA 5 и изрядно поиграв в новую Зельду, я понял, насколько же открытый мир может быть утомительным. В Окарину я играл мало, но в Majora's Mask приходится бегать по старым уровням, попадая в новые, и в целом чувство открытия, когда разблокируется целая новая, тщательно и специально под игрока задизайненная локация, может быть куда больше, чем сотня одинаковых равномерно размазанных по миру головоломок/сундуков/collectible items.

А уж за полное "тройное" прохождение Автоматы как раз изучишь всё закутки небольшого мира, если они тебе интересны. Вообще игра — синтез многих идей, присущих сугубо японскому геймдеву, но в доведённом до ума виде. Может она и не идеальна, но желания дропнуть её так и не появилось несмотря на издевательское отношение Таро к игроку.

11

Комментарий недоступен

2

Думаю, что основная проблема так называемых "открытых миров" в играх сейчас это тот факт, что размах растёт, а качество наполнения нет. К примеру, взять какой-нибудь Far Cry 4. Карта большая, а заполнена абсолютно однообразными и, в целом, неинтересными вещами. Смысл исследовать, если везде ты будешь видеть суть одно и то же. Ну и, на самом деле, многое зависит от качества исполнения среды, в которой ты находишься. Та же природа, к примеру, в Витчере выглядит так, что иногда тянет просто "прошвырнуться" по окрестностям на Плотве, а в некоторых других играх с "открытым миром" фэст тревел - наше всё.

1

Арт-директор последних деус эксов говори: Если ему надо будет выкопать яму, то он лучше сделает её узкой, но глубиной в километр, чем длиной в километр, но глубиной в миллиметр.