«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

Разработчики ремейка Shadow of the Colossus о том, как создавалась игра.

Вышедший 6 февраля ремейк Shadow of the Colossus от студии Bluepoint очень понравился игрокам и критикам: многие назвали тайтл «лучшей версией Shadow of the Colossus» и «одной из лучших игр для PlayStation 4».

YouTube-канал Digital Foundry пообщался с президентом Bluepoint Марко Трашем (Marco Thrush), техническим директором студии Питером Далтоном (Peter Dalton) и продюсером игры Рендаллом Лоу (Randall Lowe). Разработчики рассказали о том, какие фичи были вырезаны из игры и как устроен её движок. Мы выбрали самые интересные цитаты.

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

Игры, над которыми нам удаётся поработать, сами по себе замечательные, поэтому мы не пытаемся заменить в них абсолютно всё, только некоторые вещи. Так что мы разработали технологию, которая запускает одновременно оригинальный движок игры и наш.

Когда мы создавали Shadow of the Colossus для PlayStation 4, мы взяли за основу ремастер для PS3. В результате процесс разработки шёл гораздо быстрее.

Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.

Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина. Само собой это не получится. Мы много бегали по разным локациям, проверяли, тестировали разные конфигурации для финальной версии игры.

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. Это из-за голубей: оригинальному движку почему-то сложно просчитывать столько движущихся объектов одновременно. Возможно, нам стоило переработать этот код.

Движения костяных украшений на поясе Вандера полностью рассчитываются оригинальным кодом. А для пончо персонажа мы придумали своё решение, основанное на Nvidia Apex. Для меха колоссов мы тоже написали отдельную программу — она генерирует геометрию, которую графический процессор потом рендерит.

Оригинальная игра не очень хорошо шла на PlayStation 2 из-за некоторых фич, призванных сделать картинку более кинематографической. Постэффекты, свечение, размытие движения. Сейчас они почти не сказываются на производительности, но PS2 они давались с трудом.

Мы пробовали несколько воплощений Дормина. Сначала он выглядел более плотным, но нас устраивает его нынешний вид.

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

В паре мест в игре солнце резко меняет своё положение. Когда заходишь в локацию восьмого колосса, оно сдвигается на 90 градусов. Нам пришлось добавить ещё один поворот в коридоре, ведущем к монстру, чтобы спрятать этот переход.

Во время работы над Shadow of the Colossus студия значительно выросла как в плане количества работников, так и в уровне мастерства.

Наш план на ближайшее время — оптимизировать рабочий процесс художников, улучшить движок и повысить художественные навыки команды.

Из всех ремейков и ремастеров Shadow of the Colossus была самой сложной, и мы гордимся ей больше всего.

С технической точки зрения Titanfall для Xbox 360 была одной из самых сложных работ. Пришлось переписывать системы определения столкновений и анимации для экономии памяти. Обычно этого не требуется.

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

Мы очень гордимся системами частиц в Shadow of the Colossus, потому что, например, когда с колосса падает пыль, это не скрипт. Это всё рассчитывается динамически.

Если приглядеться к лесным локациям, то можно заметить, что листья, которые падают с деревьев и приземляются в воду, плывут вниз по течению, а потом тонут и исчезают из виду.

В какой-то момент мы чуть не добавили муравьёв, ползающих по деревьям.

Те «монеты», которые нашли игроки, это на самом деле реликвии. Мы добавили их специально для таких фанатов, как Nomad Colossus, которые не бросают игру спустя годы после релиза. Чтобы им было что искать, были причины заходить в игру.

4444
44 комментария

Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина.Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. <...> Возможно, нам стоило переработать этот код.

Очень забавно читать о дисциплине, о подходе "работает - не трогай", а затем голуби у них стабильные ФПС рушат из-за того, что они не переработали код.

17
Ответить

Во-во, "дань уважения разработчикам" - интересный способ для обозначения legacy-кода, в котором никто не разбирается, и который перетягивают из версии в версию в виде чёрного ящика.

14
Ответить

Там просадка на 1-2 кадра максимум. Такое-то страшное рушилово, испугали прямо.

8
Ответить

«исправляй ошибки, а не переписывай»
затычки вместо обновления легаси-говнокода
всё, что нужно знать о геймдеве)

3
Ответить

Что-то типа такой картинки в голове возникло после прочтения заголовка.

14
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужен PC»

8
Ответить