Tell Some Story: Foz что ты такое?

Долгое время я не мог подступиться к этому лонгу и всячески откладывал его, но сейчас спустя полтора месяц после релиза, думаю время пришло. Как тут заведено, в каждом посте надо сначала представиться, расписать проект и конечно огласить состав команды, за всё время, что я тут выкладывался мне это написал всего один человек, видимо это очень важно…

70

Для проекта одного человека результат более чем впечатляющий хотя бы по продакшн-меркам. Игра вполне компетентно сделана и, особенно, мне понравились катсцены с хорошей претензией на режиссуру. Такое не всегда можно увидеть даже в проектах от полноценных студий, а Вы замахнулись на это в одиночку и у вас даже, в определённом смысле, получилось.

С удовольствием бы прошёл игру до конца, но лично меня отторгло повествование. Здесь сразу несколько факторов:
*машинная озвучка — она сама по себе была не самого лучшего качества и тут стоит вопрос её необходимости как таковой или вариант обойтись частичной озвучкой (например, если бы NPC бурчали соответствующим тоном и голосом вместо буквально зачитки текста) или если бы Вы избирательно озвучили через фрилансеров часть реплик в каждом из диалогов, особенно те, которые считаете важными. Такой подход был у разрабов Disco Elysium в из изначальном релизе, где изначально вопрос стоял так, что денег на полную озвучку всего нет, но охарактеризовать персонажей звуком им тоже хотелось.
*сумбурный темпоритм — ближе ко 2 часу игры события начинают развиваться слишком стремительно и тебя то и дело квесты гоняют по локациям буквально на 1-2 минуты. Это ощущается немного нелепо. Пример: приехать в кафе к брату (вроде бы), где *спойлер*, а потом сразу же оттуда уехать. Такое ощущение, что здесь нужен ещё какой-то контент (диалоги, сценки, предметы на поискать/собрать), а не просто показать игроку одну небольшую сценку, поставив его перед сюжетным фактом и прогнать с локации новым квест-маркером.
*диалоги перегружены актуальными мемами, в том числе (как я понял) чем-то локальным в контексте стример-культуры. Лично меня напрягали все эти "опачи" и несколько быдловатая манера ГГ в отношении большинства NPC с которыми он взаимодействует. Уместность мата в той или иной сцене игры — наименьшая из проблем, в данном случае.

Итого, я бы сказал, что у вас хорошо получается собирать локации и стыковать друг с другом аудиовизуальные ассеты (если мы опустим озвучку). Также, получается создать какой-никакой геймплей с шутерной механикой, но самая слабая часть - повествовательная. А для такой инди-игры она является чуть ли не самой важной, в одном ряду с геймплеем и технической работоспособностью игры как продукта.
Советов вы, конечно, не просили, но я всё же хотел бы порекомендовать Вам найти в команду хотя бы одного человека — сценариста/нарративного дизайнера, который возьмёт на себя написание диалогов и отслеживание целостности, темпа и прочих влияющих на восприятие факторов повествования. Это никак не помешает Вам рассказывать те истории, которые вы хотите (полагаю это был один из важных факторов-мотиваторов, позволивших проекту дойти до релиза в принципе), но пусть с реализацией этих историй на уровне непосредственно текста Вам поможет кто-то, кто занимается этим фулл-тайм, любит и специализируется.

4

Спасибо за мнение, но первая треть игры построена на прямой речи референсов, диалоги были адаптированы под сюжет, я их не выдумывал а встраивал, насчет сумбурщины, я просто давал игроку больше свободы, побегать, осмотреться, отделаться катсценой было бы слишком просто.
Мне часто указывают на этот момент в клубе, но как должен относиться к случившемуся проснувшийся после алкогольного трипа боевой ветеран, прожжённый детектив, который каждый день видит на работе тоже самое, где трупы не самое страшное. Добавить сюда небольшую деталь из диалога, что они почти не общались три года и брат стал уже почти посторонним человеком, очередным трупом из десятков которые видел ГГ. В целом, далее по сюжету у него будут рефлексии на эту тему, а в лабораторном комплексе оно раскроется на полную, но это уже спойлеры.
Я не хотел вываливать на игрока всё и сразу, но такой подход оценили не все.
С длц буду работать в другом ритме, это первый проект, надо учиться.