Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Сейчас на ДТФ проходит хакатон с Azur Games. Ранее был хакатон от Mail.ru. Расскажу, о чём умалчивают издатели, предлагая отправлять CTR-ролики либо даже идеи игр им на рассмотрение на примере личного опыта.

Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Немного о нас

Привет! Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии https://naukograd270.com . Делюсь изнанкой мобильной разработки.

Дайте мне денег на проект

Часть 1. Mail.Ru Game Ventures

Ища деньги на проект, я пообщался с экспертом из индустрии. Он мне ответил, что денег на идею без метрик (бизнес-ангельские инвестиции) в геймдеве не дают. Но после непродолжительного общения указал на кейс студии «Swag Masha» (как я понял из общения с ним, чуть ли не единственный в мобильном ру-геймдеве).

Краткое содержание кейса. Вот что о нём пишут сами участники:

«У двух из трех основателей SWAG MASHA не было опыта в игровой индустрии. Никто не стоял за их спинами. Они просто прислали нам письмо и зацепили меня своей страстью и виденьем. Не было ни компании, ни портфолио, только три парня, сырое демо и абсолютная вера в то, что они делают», — пишет Еремеев [продюсер Mail.Ru Game Ventures].

Об этом же сообщает Алексей Корнеев, управляющий директор студии SWAG MASHA: «На первой встрече с инвестиционным подразделением MY.GAMES у нас была только презентация по игре и команда из трех человек»

Не берусь судить, насколько соответствует действительности история о получении инвестиций за красивые глаза. Если она и имела место, то это дела давно минувших дней. Из личного опыта обращения за инвестициями.

Часть 2. Непрофильный бизнес-ангел

В одном из телеграм-чатов разработки игр познакомился с непрофильным инвестором. В ходе общения он быстро мне перекинул 50 000 руб. и договорились ещё о 100 000 руб. на создание прототипа.

В процессе созвона выяснилось, что человека интересует гарантированный кратный рост инвестиций (т.е. он не бизнес-ангел). Увы, но в геймдеве лёгких денег нет.

Включил его во все наши каналы общения, чтобы он окунулся во внутреннюю кухню и понял, с чем имеет дело. Чтобы развеял часть своих иллюзий. Иллюзии развеялись. Через некоторое время он сообщил о выходе из проекта и отказе от инвестирования дальнейших 100 000 руб. Со своей стороны я поблагодарил его за участие и вернул непотраченные 23 000 руб. по собственной инициативе (он не просил).

Остались хорошими знакомыми.

Часть 3. Менторский диалог

Недавно состоялось мероприятие менторский диалог, на котором можно было пообщаться на получасовых тет-а-тет онлайн встречах с топами студий разработки игр (не только мобильных).

Я попробовал связаться с двумя менторами, у которых в интересах в профиле было написано про инвестиции и одного мобильного издателя айдлов (мы делаем айдл).

В повестке встречи честно обозначил: ищу 250 000 руб на создание D1 прототипа.

Во время встречи узнал что без нужных метрик (минимум CPI, D1, D7) (CPI = cost per install - стоимость установки; D1 - day 1 retention rate - % пользователей, вернувшихся в игру на второй день после установки; D7 - day 7 retention rate - по аналогии с D1) в мобильную разработку вкладываются только friends, family and fools. Ментор даже искренне удивился и спросил, кто отважился вложить в нас 50к.

Хорошо, денег не дадут. Но как же CTR?

Из менторского же диалога узнал, что CTR (click through rate - % людей, перешедших по ссылке рекламного ролика; используется для прогнозирования CPI без игры в сторе) издателя айдлов интересует от 4%. На хакатоне Mail.Ru речь шла о 5% для гиперкэжа.

Поясню, что это значит. Если мне не изменяет память, Voodoo говорили, что CTR 6% даёт 50% гарантию CPI < 0.2$. Раз все так гонятся за high CTR, то, значит, издатели хотят использовать безрисковую стратегию low CPI. Когда делают гиперказуальный тайтл и отбивают CPI за счёт встроенной рекламы практически без IAP (in-application purchase - встроенные покупки). Затраты минимальны, риски по сравнению с high LTV (lifetime value - донаты пользователя за всю игру) играми — тоже, прибыль в случае ГК хита — огромная относительно затрат.

В противоположность этому есть стратегия high LTV. Когда за счёт высокого LTV в игре отбивается более высокий CPI. Но это никого не интересует. Зачем? Если можно не задумываясь над геймдизайном, монетизацией, метой и прочими мидкор-вещами просто получить от разработчика ролик с CTR > 5% и практически сразу (относительно high LTV игр) пустить игру в релиз. Отбивая на рекламе CPI за ~7 дней.

При рассмотрении ваших CTR роликов их будут сравнивать с хитами жанра. Рассчитывать, что первые игры будут удовлетворять топовым метрикам — завышенные ожидания. Всё равно что любительской футбольной команде выйти на чемпионат мира.

Ваши ролики даже в соц. сети на тестирование никто ставить не будет — сразу откажут.

Шутка-минутка

Отправив одному из издателей, проводивших хакатон, наш CTR ролик, мы получили ответ, что в ролике плохо абсолютно всё. Справедливости ради, да, ролик действительно очень уныл.

Но!

Мы в ответ получили по уровню прорисовки арта набор тайтлов с 10 — 70 млн. загрузок (не гиперкэж, где арт из ассетов). Было очень интересно читать подобные требования к инди-студии, сидящей на трёх дошираках.

Когда же я это отметил, мне сказали делать пазл. (Потому что пазлы — один из трендов в ГК) Тоже очень интересно с учётом того, что я сразу отметил, что мы делаем айдл.

Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён

Подобные ответы привели меня к мысли, что издателям в 2020 году чужие идеи и игры, не вписывающиеся в их рамки, не нужны. Их интересуют ГК с CPI < 0.2$. Точка. Просто открыто об этом не все говорят.

Все движухи с не ГК хакатонами на мой взгляд пустое сотрясение воздуха. Да и с ГК тоже сомнительно. В хакатоне от Mail.Ru ставился показатель CTR 5%. Зачем идти на хакатон, если с подобной метрикой можно пойти сразу в Voodoo?

Не может быть, чтобы не издавались не ГК игры

Они издаются. Но при наличии хороших метрик. Т.е. издатель берёт только то, в чём он уже уверен. В интервью для App2Top издатель Hero Craft говорит:

"Для многих команд, ищущих издателя, готовность и возможность покупать трафик — определяющий фактор. «Один из самых популярных вопросов у разработчиков: сколько мы готовы лить денег на проект, — улыбается Сергей. — Мы в ответ всегда спрашиваем: а какой у тебя ARPU и LTV?»"

Т.е. для издательства не ГК игр нужны ещё и ARPU (average revenue per user - средний доход на пользователя) и LTV.

Поэтому к издателю имеет смысл идти лишь подготовленным. С проведённой домашней работой (метриками CPI, D1, D7, ARPU, LTV). Работа издателя не создать за вас игру и не вытягивать вас финансово, а налить трафика на уже успешный тайтл.

А если у меня только идея?

Ну вы уже поняли, в насколько далёкое пешее путешествие идти в этом случае.

P.S.

Статья за 5 часов набрала под 5 000 просмотров. Пиариться, конечно, поздно. Основные просмотры прошли. Но вообще я буду рад новым участникам нашего телеграм-чата клуба любителей разработки айдлов. Там я пишу чаще.

345345
296 комментариев

Автор, очень интересная статья
Добавь, пожалуйста, для таких как я расшифровки аббревиатур и, в идеале, краткий смысл по ходу текста

78
Ответить

Обновил текст.

37
Ответить

Насколько я понимаю рынок ГК, если не знать все эти аббревиатуры и их значение, то можно даже не начинать делать игру, не взлетит.

5
Ответить

Если вы действительно хотите сделать игру среднего объёма, то начинайте с гиперказуала.
Команды из трёх человеков и доширака вполне достаточно чтобы в разумные сроки делать гиперказуалки. Заработайте деньги, за эти деньги ведите разработку игры посерьёзнее.

Мобильный рынок давно переполнен предложением, поэтому голые идеи и энтузиазм действительно никому не нужны.

22
Ответить

Эээм, ты очумеешь от конкуренции на ГК.
Там умудряют воровать прототипы еще на этапе софт лонча, ибо есть !специальные команды которые изучают чужие софтлончи чтоб за неделю (а то и быстрее) сделать свою копию потенциального успешного прототипа...

Я такого месива кроме как в ГК нигде не наблюдал.

42
Ответить