I-Ninja: Расчленёнка и Хардкор с Рейтингом 7+

I-Ninja – это игра, которая будет раз за разом рушить представление о себе. Вот видишь ты плашку 7+ и думаешь, что игра исключительно для детей физических и душевных, а тут вражеские конечности разлетаются в разные стороны, орошая всё вокруг литрами зелёной крови! Вот смотришь на скриншоты этой игры и ожидаешь обычную поскакушку с простыми боями (игра ведь «детская» не забываем), а тут у нас такое разнообразие игровых механик, что удивляться ты не перестаешь вплоть до титров. Вот наблюдаешь в первой катсцене как ниндзя спасает своего мастера и думаешь «ага, наверное, покажут предысторию этих событий и отношения между учителем и учеником» и тут же главный герой отрубает старому голову.

Вот читаешь ты этот блог чтоб узнать, что это за игра такая, а я с удовольствием тебе о ней расскажу, тут уж без обмана. Так что бери свой меч, воин, и погнали.

Видеоверсия для тех, кому стало нечего смотреть на Youtube.

В начале своих материалов я часто рассказываю о студии-разработчике и в данном случае я бы тоже очень хотел покопаться в истории людей, что решили сделать игру для детей с расчленёнкой, но к сожалению, рассказывать особо и нечего. Название Argonaut Games тебе о чём-нибудь говорит? Сомневаюсь, ведь самое примечательное из их современной игрографии – пара проектов по лицензии Bionicle, парочка портов Гарри Поттера на playstation, россыпь игр по популярным мультам да щепотка проходняков по фильмам. Самый внимательный читатель может заметить, что эти игры несколько пропахли нафталином и будет прав, но раскрою тайну отсутствия свежих проектов лишь в конце.

Короче говоря, компанию эту можно уважать за 3d инновации во времена Super Nintendo, ненавидеть за плоскую жопу игровой Холли Берри в Catwoman: The Game, можно их просто не знать, ни разу не прикоснувшись ни к одному их творению, а я вот искренне люблю этих ребят всего за одну игру. И имя ей –

CARVE

Шучу. Люблю я I-Ninja. И любовь эта не то, чтобы взаимная. А началось всё с покупки диска со сборником детских игр. Где были и Ice Age 2: The Meltdown, и Crazy Frog Racer и что-то ещё, и что ещё, и есессно I-Ninja. И тут ты, наверное, ждёшь рассказ о том, что вот поставил я его на компьютер, удивился увиденному и влюбился с первого взгляда? Ан нет. Дело в том, что на то время я был «счастливейшим обладателем» Radeon 9250. Те, кто знает эту видеокарту – сочувствую, с не знакомыми с этой ошибкой техноприроды – чуть поясню. Эта видеомразь мало того, что была не очень-то и производительная, так ещё и любила не отрисовывать часть текстур в ряде игр. Поэтому я не мог играть в Rayman Raving Rabbids и I-Ninja из-за чёрных текстур, а S.T.A.L.K.E.R. я проходил без отрисованного оружия. Поэтому ознакомиться с ниндзей я смог лишь на компьютере друга, а уже пройти и насладиться игрой от и до, я смог уже чуть позже.

Но не суть. Ссуть бомжи в подъезде, а у нас тут сюжет. И начинается он с того, что ниндзя по имени Ниндзя спасает своего сенсея по имени Сенсей из рук опасных Рэнкслингов (чьих имён я к сожалению, не знаю, но есть некие предположения), побеждает страшную бабаку из которой вываливается камень ярости и этот самый камень трогает, ведь как оно может быть иначе. Следующую сцену я вам проспойлерил в самом начале, но дед то явно смотрел Звёздные Войны и знает, что после смерти нужно превращаться в синий дух дабы жужжать над душой своего ученика и дальше. И пока пенсионный фонд очень заинтересован возможностью таких интересностей в реальном мире, мы узнаём, что нам срочно нужно собрать остальные камни ярости и освободить несколько островов. Фанаты Соника уже в экстазе от такого сюжета, а тем временем рассказать о нём больше то и нечего.

Мы действительно собираем камни ярости, путешествуя по различным биомам. Мимолётом знакомимся с новыми персонажами, что являются хранителями своих территорий (пусть хранителями и хреновыми, раз приходится освобождать и их острова и их самих). Побеждаем главгада, получаем камень жизни, возвращаем старое, немощное, больное, физическое, по описанию словно моё тело Сенсею, мир во всём мире, намёк на сиквел, все счастливы, сюжет хрень, но да и ладно. Ведь не этим берёт за твои душевные жабры игра, а неким другим.

И тут мы с тобой входим на территорию игр, сделанных с душой. Ведь речь пойдёт об игровом процессе, что представляет собой ядерную смесь из выверенного платформинга, простенькой, но напряжённой боёвки, жонглирования механиками, интересных боссфайтов и, как уже было сказано, то и дело разрушения ожиданий и взглядов на игру. Да, в подавляющем случае уровни – путешествие из точки А в точку Б, но как говорится при сексе на водяном матрасе, не всё так просто. Твой и без того нелёгкий путь разработчики щедро начинили разношёрстными интересностями и я сейчас даже не о врагах или разноплановых движущихся платформах, неет.

Например, в первых же уровнях тебе придётся аки хомяк на прогулке прокатиться на шарах, что являются глазами и сердцем гигантского робота, дабы доставить их до привычного места. Естественно потом этим роботом дадут поуправлять, но об этом чуть дальше.

Есть здесь и олицетворение нашего с тобой эмоционального состояния, а именно катание на пороховой бочке. Задача тут проста – доставить её до нужного места, но удар, соприкосновение с бочками взрывающимися или контакт с огнём – начинай всё заново.

А чтобы далеко не отходить от взрывоопасного, есть здесь и уровень, заставляющий соревноваться в скорости с горящим фитилём. Причём ему то не мешает гореть ничего, чем он с охотой и пользуется, а вот твой путь будет тернист словно карьерная лестница в МакДаке, полный врагов, платформ и прочих останавливающих неудобностей. И когда ты видишь обгоняющий тебя огонёк, который со скоростью уходящей юности устремляется вдаль – от напряжения под тобой начинает зажёвываться кресло.

Без своеобразной пародии на высадку в Нормандии тебя также не оставят, где дадут пострелять из пушек по кораблям, не обделив полубоссом в конце. Дадут бахнуть и из ракетниц, чтоб всех врагов и препятствия в труху. И подобие стелс миссий потешат твою металгирсолидовскую душу. И убегать от смертносного силового поля придётся. И иди уже играть! После того как дочитаешь, естественно.

Но что делать придётся чаще всего – бегать, прыгать и махать мечом. Учитывая жанр игры — это не то чтобы удивительно, но смогли ли отшлифовать эту основу под интересные идеи до идеала? Ну как сказать…скажу словами – почти.

Начну с того, что словно прекрасное далёко, что вопреки всем просьбам жестока как стерва, так и разработчики вот ни разу не жалеют игрока, то и дело выдавая новую порцию челленджа. Если нужно доставить шар с физически-корректной инерцией, то это нужно делать на движущихся мелких и узких платформах. Если противники, то злющие как той терьеры без случки и далеко не в количестве одной штуки. Если передвижение по уровню, то будет оно словно в рассказах твоего деда про путь до школы, то есть готовься и много бегать и не меньше прыгать, и цепью пользоваться и по стенам нестись и ракетами путь пробивать.

И при всём при этом игра не скатывается в непроходимый хардкор, а умело балансирует на грани, доставляя лишь удовольствие от процесса и завершения каждого из этапов. Правда это не совсем касается бонусных уровней, но об этом чуть дальше. Так вот, возьмём, скажем, здешние бои. Что нужно для счастья в этом аспекте? Правильно, врагов разнообразных, да способы их уничтожения поэффективнее.

И тут не то чтобы прям всё великолепно. Ну судите сами, основная часть противников – однотипные рэнкслинги, пусть со временем и меняющие цвет, что означает их толстокожесть. Помимо них здесь присутствуют драконоподобные собаки, неуничтожаемые роботы, которых можно лишь отвлечь, покрытые панцирем ядажехрензнаетчтоэтотакое, местные дроидеки, бабониндзя и недобоссы двух видов, сражаться с которыми придётся на специальных аренах без твердой поверхности под ногами.

Для расправы над всем этим списком тебе щедро предложат меч. Всё. Ну ладно, есть ещё и метательные штуки в виде сюрикенов да дротиков, не совсем метательные, но очень полезные способности в виде отхила, увеличения наносимого урона, здоровенного сюрикена и урона по врагам одним лишь взглядом, но лучшим другом во время боя всё равно будет меч. Вот им и придется кромсать всех путём удара обычного и удара сильного кругового. Вроде мало, а это уже в дважды больше чем в Marvel’s Spider Man, да и тактильно куда более приятно. Есть и больше мешающий удар с прыжка, который ты будешь использовать разве что по неосторожности, а также уже эффективный и не менее эффектный удар с прыжка уже двойного, после которого враг очень смачно распадётся на две части.

Вообще, что касается показываемой жестокости игра прям таки выкручивает каждую сцену на весь возрастной рейтинг. Я бы сказал даже с некоторым перебором. Если убиваешь противника, то это обязательно разлетающиеся части тел с большим количеством крови или что это такое. Если разрубаешь вражину пополам, то сопровождается это сочным чавкающим звуком. Если это противник женского пола, то никаких поблажек, равноправие и Battletoads с Runark’ом нас уже к этому приучили. Если побеждаешь мини босса, то его обязательно разорвёт своим же копьём или ракетами. Так ещё и множество таких моментов сопровождается гомерическим хохотом нашего героя.

Что говоришь? Хрень это, а не жестокость? Кровь зелёная так что не считается? Ну хорошо, давай разберём простой пример. Возьмём пару моментов из Мортал Комбата нашего горячо любимого и ультражестокого по мнению всех игроков. И вот некая сцена. Стала ли она менее жестокой после смены цвета наполняемой тело жидкости? Каждый решает сам, а я пока задам другой вопрос.

Сможете ответить, что является главным достоинством настоящего ниндзя помимо его меча? Кто сказал пояс – молодец, кто подумал о достоинстве, выпирающем из жмущего костюма – не о том думаешь, ой не о том. Так вот, в игре присутствует прокачка и это без вышек и без блокпостов, угуу. Тут всё более честно и без лишней духоты. Новый меч ты получишь за нужное количество убитых недругов. А пояс нового цвета выдадут за необходимое число эмблем за пройденные уровни.

Причём выдаются они и за перепрохождение уже пройденной локации, но уже с модификатором сложности, а именно ограниченным временем, убийства необходимого количества противников либо поиска определенного количества красных монет.

Но и это не всё, дабы собрать оставшиеся эмблемы тебе придётся пройти спец задания, выдаваемые спасёнными хранителями островов за накопленные по пути монеты. И тут тебе пригодится всё мастерство компьютерного ниндзя, ибо тут слово «снисходительность» позабыли напрочь.

Пара примеров спецуровней

Ах да, чёрный пояс ты получишь и просто пройдя игру. На вопрос «а зачем тогда проходить и перепроходить абсолютно всё?», ответ один – арена. Это проверка всех ваших боевых качеств путём накидывания на вас всё новых и новых волн всё более сильных и сильных врагов. Ага, это всё. Как говорят наши пенсионеры с пенсией в 12 тысяч: «не густо». И нахрена корячиться, зачищая каждый уровень по три-четыре раза – непонятно, но это и не обязательно. Ты всё равно будешь получать необходимые апгрейды, когда это потребуется.

Арена

А зачем они вообще требуются? Ну, каждый новый меч имеет увеличенный урон. А без нужного пояса тебя не пустят к боссу, что стоит на пути в следующую локацию. Подводка неплоха, а значит поговорим о боссах. И тут я обойдусь без лишних слов, шуток и подколок, а лишь скажу, что боссфайты здесь отличные. Они в меру сложные, они интересно обставлены, они различаются по механикам боя. Давайте вот прям по порядку.

Первый босс. Кайза - робот похожий на страшенного садового гнома размером с нынешний тариф ЖКХ. Особенность боя с ним заключается в том, что вы также управляете роботом не меньшего размера, а всё действо превращается в файтинг, где твоя задача вовремя атаковать, уклоняться словно пацифист от военкомата и стрелять лазерами.

Второй босс – карась прямиком из Москва реки по имени Вентис. Твои меч и прочие колющережущие предметы против него не очень действенны, поэтому в твоё распоряжение даётся подводная лодка. Используй все ниндзявские рефлексы чтобы вовремя уворачиваться от мин и выпадов этой твари, подбирай бонусы и стреляй, стреляй и ещё раз стреляй как первокурсник сигареты.

Третий босс и снова здоровенная хрень и снова новая механика боя! Сайамон – демон с большой головой, огромными амбициями и маааленьки лапками. Выданный тебе боевой робот с двумя турелями как нельзя кстати поможет отстреливать сгустки энергии и духов, пускаемых боссом. Тебе не придётся двигаться, но не думай, что это просто лёгкий тир. Целей в один момент может стать слишком много, нужно всё время следить за патронами, а управления мышью здесь нет как факта.

Босс четвёртый имя которому Малакай уже проверит чему ты научился пройдя все предшествующие этапы, ведь здесь придётся обойтись без роботов, турелей и прочей механизированной помощи. Фазы две и на протяжении обеих тебе придётся задействовать все свои боевые навыки. Во время первой необходимо прыгать по движущимся вверх-вниз платформам, успевая при этом забрасывать противника подобранными сюрикенами, уклоняясь от летящих в тебя снарядов. Вторая фаза сложна уже богатым набором движений противника, его нежеланием получать урон и желанием навалять тебе. Постоянные блоки, телепортация и резкие удары – всё это нужно контрить на протяжении всего небыстрого боя. Бесить он будет стопроцентно.

Последний босс опять-таки сломает все твои ожидания. Думаешь здесь гигантское нечто в 10 фаз? Или может такой же ниндзя, как и ты? А может им станет сам Сенсей?! Нет. Последний главгад – жирное роботизированное нечто, левитирующие на пердильной тяге. Буквально. Помимо постоянной стрельбы пилами в твою сторону, ленивых ударов и отбрасывания от себя, данный персонаж, что зовётся О-Дором, будет ещё и часто попёрдывать. Не себя в 40 лет как главного злодея ты ожидал тут увидеть, верно? Ещё и весь бой – это затянутое повторение одного и того же набора действий. Подбежать, увернувшись от снарядов, провести несколько ударов в определённое место, отлететь от неизбежного, но безобидного удара, повторить до победы. Не очень достойно заключительного сражения, согласен.

Вообще, недостаток новых идей и будто бы усталость очень заметны на последних этапах игры. Заключительные уровни сделаны словно с некой ленцой и желанием побыстрее закончить и кинуть диски на полки магазинов. Невзрачный вид здешних локаций, а также отсутствие чего-то крутого, что ждёшь от последних часов игры оставляют неприятное послевкусие после титров. Ну ладно, быть может самое вкусное оставили для сиквела, ведь намёк на него явен и действительно продолжение должно было быть. Но, как ты, наверное, догадываешься, свет оно не увидело.

2004 год в жизни Argonaut Games ознаменовался выпуском посредственных проектов, которые приносили лишь смешанные отзывы и убытки. В определённый момент средств попросту перестало хватать на дальнейшую работу над уже разрабатываемыми играми (среди которых был и I-Ninja 2) и итог тут плачевный, но предсказуемый – банкротство и закрытие. Создатель студии Джез Сэн основал компанию PKR, ныне владеющую трёхмерным онлайн покером. Ну а работники, точнее их пусть немалая, но всё же часть перешли в Rocksteady Studios, которая известна прежде всего великолепной серией игр про Бэтмена. Такой вот грустный хэппи енд.

В целом подводя некие итоги, я бы просто посоветовал поиграть в I-Ninja. Несмотря на очень слабый заключительный этап, эта игра способна подарить весь спектр положительных и не очень эмоций, новый игривой опыт и пару музыкальных композиций в плейлист. Игровой процесс явно порадует своей выверенностью, разнообразием, весельем и саундтреком. А если ты проходил данную игру в детстве – запусти её снова. Я уверяю, она способна окунуть в те самые времена, когда ты мог беззаботно наслаждаться играми, не думая о плохом. Одним словом – игра хороша. А у хороших игр нет срока годности.

220220
39 комментариев

В своё время дико кайфовал от неё, а mini ninjas разве не продолжение? Тоже помню в детстве далёком проходил и казалось, что это продолжение

15
Ответить

Чуть похожее, но вроде другая вселенная. Тоже маленький поц, но там и играется п другому ( не трогал, но судя по скринам)

8
Ответить

про них еще в передаче про игры видал, капец как хотел попробовать. Но потом поиграл и ну ок, пойдет

4
Ответить

точно не продолжение. IP компании, которая хитмана разрабатывала. И она значительно мягче по стилю и легче, чем I, Ninja

1
Ответить

Никогда не забуду ту боль, что причинила игра от попытки закрыть все лвлы и испытания на макс ранг... Даже спустя много лет пытался еще раз - все равно было больно на том же лвле во второй локе с защитой берега. Ну никак не выходило набрать нужное ко-ло очков на золото ъеъ
Но все же игра топовая. Простая, но все же хорошая, тем более для своих лет!

9
Ответить
Автор

Я вообще познал жизнь когда перепроходил I-Ninja на смартфоне. С экранным управлением. И я понял всю прелесть этой идее именно на уровне с корабликами, даже пытаясь просто пройти этот левел.

2
Ответить

Проходил недавно, весь смысл в накоплений комбо за мелкие объекты, например, за сбитие ребят на дельтаплане, а потом уже уничтожение крупных объектов-кораблей. Но потом, главное, не заиграться и не упустить мелки кораблик в крайнем левом или правом углу:)

1
Ответить