Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием…

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
3838

"Это можно реализовать при помощи выбора сложности."
- Нет, сложность и обучение это совершенно разные вещи. Я могу быть киберспортсменом по шутерам, но не знать специффичекое управление конкретно в этой игре. Например Condemned играется сильно иначе чем Dark Messiah of Might & Magic хотя обе игры от первого лица.

"Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад."
- Нет, это плохая практика. Во первых если человек знает как что-то делается, то когда ему об этом повторят - это вызовет раздражение и вырвет из "игрового мира". Час играл, забылся, а тут "нажмите А для прыжка".
Хорошая практика это вести бэклог подсказок, чтобы человек мог их просмотреть позже если забыл.

Что за мелодию ты там настукиваешь?

22