Проект фэнтези ММОRPG

Пару лет назад выкладывал здесь видео о своем проекте. За это время год, к сожалению, выпал из разработки, но тем не менее кое-какой прогресс есть. Описание разделю на две части: сначала в общих чертах, про что игра и чем отличается от других, а потом выложу полный список созданных механик (именно рабочих, в которые уже играть можно).

В общем я делаю игру самостоятельно на собственном движке, поэтому единственно верный вариант структуры - это песочница, где игроки сами себя развлекают. Мир разделен на острова. Это сделано не только ради технической оптимизации, каждый остров планируется как потенциальная зона влияния отдельного сообщества. Самая глобальная цель - это построить королевство и управлять им. Причем игроки смогут выбрать статус острова-королевства: только ПВЕ, ограниченное ПВП (без уничтожения зданий) и неограниченное ПВП. На данный момент я сделал 30 островов площадью около 1км2 и 130 пещер, разделенных на 6 систем под 6-ю островами.

Проект фэнтези ММОRPG
Проект фэнтези ММОRPG
Проект фэнтези ММОRPG
Проект фэнтези ММОRPG
Проект фэнтези ММОRPG
Проект фэнтези ММОRPG

Т.к. это ММО, то основной геймплей это фарм ресурсов, т.к. это песочница, то экономика полностью в руках игроков. Часть ресурсов распределена по островам, т.е. в разных зонах влияния с возможностью контролировать их поставку. Другая часть добывается строительством производств. Третья часть находится в специальных локациях, куда надо летать. Здесь есть всеми любимая механика "ограбление корованов". В общем, основной принцип это: в игре нет предмета, если его кто-то не сделал (кроме квестовых артефактов).

Если чуть более конкретизировать про что игра, то: про магию (только дальний бой с "нонтаргетом", "френдлифаером" и перманентной смертью) в фэнтезийном сеттинге технологически развитого магического общества где-то во вселенной на поверхности разумного существа планетарного масштаба. Планируется 5 рас и отсутствие классов. Заклинания ищутся по миру и собираются в произвольный билд - это и есть "класс". Для ММО основой является прокачка персонажа. У меня это реализовано следующим образом: прокачка по вещам за счет развития экономики и крафта, прокачка самого персонажа - просто играть (игра смотрит, чем занимается игрок и улучшает или ухудшает соответствующие параметры), и в некоторых случаях использовать специальные предметы.

Список рабочих механик и некоторые комментарии.

- Инвентарь. "Фул-лут" не планируется. Базовый инвентарь 49 ячеек, предметы не стакаются. Расширение только игровым методом - строительство хранилищ или их аренда у гильдий (тоже по 49 ячеек). Хранилища существуют с прямым доступом и с дистанционным. У оборудования для крафта есть ящики 126 ячеек для специфических предметов, соответствующих виду крафта. Реализован ящик с сокровищем, который надо искать с помощью компаса. Причем данные ящики могут "закапывать" и сами игроки.

- Перемещение по миру: бег, полет в режиме духа (в 3 раза быстрее, в трехмерном пространстве, без возможности применять заклинания), порталами, телепортом в произвольное место по предварительно установленным меткам, по воздуху на безпилотнике.

- Мирный режим/боевой режим. В мирном режиме персонаж носит обычную одежду, оружие скрыто, применение заклинаний невозможно. Предполагается, что данное разделение даст игрокам представление о враждебности со стороны других. Также, если игроки в поле зрения, невозможна внезапная атака.

- Защита и урон по персонажу включая наложение статусных эффектов. Защита персонажа трехуровневая: ресурс в броне -> сама броня -> зелье алхимии, настраиваемая на различные типы урона и требующая постоянного менеджмента. Урон разделен на 6 типов, попадание заклинаниями накапливает шкалу статусных эффектов с последующим наложением.

- Быстрый доступ для 6 предметов.

- Менеджер заклинаний. Назначение на панель быстрого доступа. Набор состоит из 9 кнопок. Можно создать 3 набора с быстрым переключением.

- Изучение заклинаний. Чтобы выучить высокоуровневое, необходим опыт применения низкоуровневого. Изучается не сразу на 100% эффективность, достигает ее после некоторого кол-ва применений.

- Создание заклинаний. На данный момент я решил следующее. Игроки могут спамить что угодно, сколько угодно (откатов нет), в их распоряжении время, равное шкале концентрации. Пример: заклинание низшего ранга можно спамить 3 часа без перерыва, потом отдых 1 час вне игры, или один раз заклинание высшего ранга. Период между заклинаниями на данный момент 250мс. Также в игре "френдлифаер", поэтому бесконтрольное разбрасывание заклинаний может быть чревато для союзников.

- Шкала "выносливость" в качестве параметра, ограничивающего перемещение в виде духа (пополняется едой). Шкала "концентрация" в качестве "антизадрот" параметра. Пополняется отключением от сервера. Шкала "жизнь", наиболее критическая, пополняется со временем или зельем.

- Распределение ресурсов по островам и пещерам. В качестве защиты от потенциальных ботов реализовано случайное распределение, однако можно указывать область для конкретного ресурса, и все это можно по разному настраивать для каждого отдельного сервера.

- Постройка зданий. На 6 островах строить запрещено (ПВЕ локации), на 5 островах максимально дружественный рельеф для строительства, на остальных, включая пещеры, как получится. Постройка и пользование оборудованием для крафта.

- Фарм моба (пока в наличии 1шт) и получение с него специального ресурса - магической эссенции. Используется для защиты от урона, как энергия для оборудования и как разновидность валюты. Особенность в том, что урон по мобу сразу конвертируется в эссенцию, убийство не обязательно, конкуренция за конкретного моба необязательна.

- Визуальное отображение урона по персонажу. В отличие от других ММО у меня эффекты показывают как близко смерть персонажа. Прямо на персонаже они довольно удобны.

- Сбор ресурсов и первичная переработка. Растения в экстракты для алхимии, руда в чистый металл, и магический ресурс для изготовления оружия.

- Создание алхимических зелий по рецептам. Создание алхимических компонентов и бомб с помощью эксперимента. Данный крафт относится к индивидуальным знаниям, которые могу принести игровую выгоду.

- Создание оружия. Часть оружия создается по чертежу, часть настраивается на усиление определенной магии. Крафт требует предметов из алхимии. Колдовать можно только при наличии оружия.

- Создание магической брони. Процесс, требующий правильного подбора одновременно 4 параметров, плюс ресурсов с производства (3 видов редкости), плюс ресурсы из алхимии (которые отличаются качеством). Этот крафт сродни поиску филосовского камня. Создание высокоуровневой брони - высшее достижение для крафтера, которое принесет ему богатство и известность на сервере.

- Сознание еды по рецептам. Несложная механика, которая как бы логична. Еда восполняет выносливость, может накладывать статусные эффекты. Такой важности, как в "выживалках" не имеет.

- Создание предметов по рецептам. Разные некритические предметы, делающее разнообразнее игру: мебель, украшения, одежда и т.п.

- Производство. Для всех производств общим является следующее: построили здание, закинули денег на зарплату, и думаем, куда пристроить готовую продукцию (представьте себя мелким предпринимателем). Реализовано 6 видов производств. 3 по функционалу почти идентичны: производство древесины, камня и металла. Разница в том, что деревья рубят сами рабочие, а каменные глыбы и железную руду должны добывать лично игроки. Эти три вида используются для строительства зданий и внутренней отделки. Шелководческая ферма производит 3 вида (по редкости) шелка для магической брони. Ферма растений производит злаковые или лен/хлопок для крафта еды и одежды. Автономная теплица для выращивания овощей (основной компонент крафта еды).

- Создание группы. Стандартный функционал ММО. Поиск, заявка, прием, исключение, смена лидера.

- Прямой обмен предметов между игроками.

- Менеджер социальных связей. Знакомства разделены на "знакомые", "друзья", "черный список".

- Аукцион редких предметов со ставками в реальном времени. Планируется проведение в определенное время. Функционирует сам, требует только ручного запуска.

- Почта. Отправка/получение сообщений, предметов, и дополнение - получение предмета по секретному коду.

- Менеджер недвижимости. Функционал: просмотр списка и выставление на продажу.

- Покупка/продажа предметов системой. Игроки могут неограниченно покупать некоторые предметы, в том числе самое простое оружие и броню. Также игра покупает предметы у игроков, чтобы дать возможность заработать денег.

- Покраска магической брони. Броня выглядит специфически относительно других игр и ее можно раскрасить сочетанием трех цветов.

- Реализовано создание квестов игроками для игроков. Пока два типа: поиск конкретного ресурса или поиск ящика с сокровищем.

- Валютная биржа. Обмен донатной и игровой валют, а также прямой обмен магической эссенции разных видов.

- Глобальный рынок стройматериалов. Т.к. строить можно только из того, что добыли игроки, реализован централизованный механизм распределения ресурсов среди нуждающихся.

- Биржа недвижимости. Также, просто ради удобства, реализован централизованный механизм передачи прав собственности на здания за деньги среди игроков.

- Реализован "уличный торговец", т.е. можно оставить персонажа в любом месте и торговать товарами из основного инвентаря, пока игрок в режиме АФК.

- Стационарный магазин. Работает независимо от присутствия в игре игрока, задачей которого является только пополнение ассортимента.

- Создание сообщества. Игрок может одновременно состоять в 4 видах сообществ. Реализован менеджер сообщества для удобного управления: редактор правил, редактор участников, менеджмент недвижимости и хранилищ.

Вроде все, может чего и забыл. Многие нюансы механик не стал писать, и так стена получилась. Околоигровой код тоже описывать смысла нет, однако он есть и его много. Игре не хватает художественного контента, делаю по мере возможностей, но это самая затратная по времени часть. В любом случае, я настроен серьезно.

66
5 комментариев

Если я правильно представил как это будет работать, то ммо не для меня будет. Тем не менее, искренне желаю успехов, мморпг самые сложные проекты в геймдеве (и самые рискованные).

Тоже однажды хотел сделать подобный проект, хотя понимая, что это был бы долгострой, там было куда меньше функций, и синглплеер.

Ты проделал много работы, но осталось в десятки раз больше работы. Если ты не планируешь закончить к старости, лучше хотя бы убрать те механики, которые не так важны, но на которые также надо уделять время.

Плюс, ещё момент. Игрокам вряд ли интересно самих себя развлекать. Ты должен их развлекать, они же твою игру запустили. Майнкрафт (если ты им вдохновлялся) буквально исключение. И то, там больше крючков для того, чтобы в него играть:
1. Соц. взаимодействие (в твоём проекте присутствует)
2. Творчество (в твоём проекте отсутствует)
3. Концовка (не увидел, что у тебя присутствует)
4. Система достижений (не увидел, что у тебя присутствует)

В итоге, в 4 раза меньше крючков. А майнкрафт значительно проще сделать. Не упрёк, но стоит оптимизировать силы и далее продумывать тщательнее механики для увлечённости

Если сравнивать с другими MMO, то там добавляют постоянно разные ивенты, там есть задачи, сюжет, также соц. взаимодействие

Видно, что проделана гора работы, молодцом. Слегка смущает собственный движок, обычно это только затягивает разработку. Могу только пожелать успехов в дальнейшей работе!