Создание Redeemer. FAQ
Создание Redeemer. FAQ
6262

Мне кажется, что игра идеально подойдёт для портативного гейминга. Как насчёт порта на свитч?

2

В процессе!!!

9

Дмитрий, мы подправим ваш текст чуть-чуть, он почти не изменится, но станет красивее. Если вдруг что-то будет не так, то пишите мне сюда :)

2

Спасибо большое!

1

Спасибо за статью.Очень приятно было прочитать. И вопрос из любопытства:

Поэтому от нашей игры никто не ждал 100.000 копий на стартекогда вы более менее здраво оценивали - на какие цифры продаж вы рассчитывали при старте и вообще по итогам? (если не секрет конечно)

1

Ну, честно скажу, конкретно мы, разработчики, вобще не думаем о копиях и ничего не планируем понимая что мы тут ничего не понимаем! Наши паблишеры оценивали вроде бы в 100 тысяч копий как раз по итогу (ну или что-то около того) и заработать планировали 2 или 3 бюджета! Ну думаю через пару лет оно так примерно и окажется!

1

Дмитрий, есть вопрос к вам как к разработчику, может хоть вы ответите более детально, подискутируем.

Игра зачет, весело-задорно, жду подобного от вашей студии ещё. Но вопрос не совсем об игре. Уже давно замечаю, что русскоговорящие разработчики чаще всего кладут болт на ру сообщество, предоставляя информацию только на английском на таких платформах как стим, кикстартер и т.п, что меня огорчает. Пример, обновления вашей игры в стим написаны только на английском, кроме одного про озвучку, а хотелось бы их прочитать на русском языке, я не настолько хорошо владею языком.

Я пониманию, что английский это международный язык во всех смыслах, что с западной аудитории вы заработаете больше, но в чем сложность продублировать на русском, какие-то технические ограничения?

Как смог объяснил свой вопрос в момент перекура.

Вопрос понятен... но как ответить не знаю! Щас постараюсь... Дело в том что нас 5 человек, пишем код, рисуем арт, расставляем уровни... изначально мы работаем в парнерстве с паблишером и изначально вся пиар и маркетинговая часть лежит на них и сделано это по 3м причинам:

1) Они в этом разбираются.
2) Мы вобще не писаки. Благо на дтф крутые смотрители и могут подправить тексты, но всякие запятые ставить тупо некому.
4) Нам некогда.
5) Мы можем написать что-то некорректно с точки зрения их планов.

В теории, тупо в компании должен быть человек который работает с комьюнити. У нас такого человека нет и денег на него нет. Я сам пишу сюда, завел твиттер, завел вконтакте (когда мы начали второй проект), сам на ютуб выкладываю. Инди гейм девелопмент!

Даже когда на релизе была большая волна негатива по отсутствию русской озвучки, мы просто обтекали пока ребята сами на нас не вышли и не сделали работу (очень качественно надо сказать) и озвучка так была рождена.

На мне лежит ответственность по созданию хорошего продукта, остальное на паблишере. Когда мы станем потолще и будем делать несколько продуктов в параллель тогда и само проявлением можно будет заняться!

А еще дело может выправиться если мы завяжемся с "местным паблишером", но тут все пока покрыто тайной, ждите анонсов вконтакте!

4

Вот да, неприятно удивило отсутствие всякой рекламы, хотя очевидно, что ниша свободна, и стоимость привлечения будет низкой. Ждем теперь шаолиньских обезьян )

1

Мне понравилась игра, купил ее сразу после релиза в стим и ни капли не пожалел. Динамично, интересно, на харде дает любимый многими вызов. Прошел на харде, получил уйму удовольствия. Заметил пару багов, как, например с ачивки где нужно сбросить врага с уступа/моста, а ещё эти дурацкие свитки, которые хрен отыщешь. А игра хорошая

1

"Отвечайте на негативные отзывы в стиме и на все-все проблемы с багами и прочими вопросами. Часто игроки отменяют негативный отзыв только потому, что им ответил разработчик"
Очень дельный совет. У нас тоже многие игроки после того, как мы им ответили, либо удаляли обзор негативный, либо меняли на положительный ^_^

1

Какое соотношение кода/чертежей получилось в игре?

Почти всё Чертежи! Я бы сказал 90%, и то оставшиеся 10% кода это очень древний код который живет еще до того как я освоил blueprint's!

Но есть очень маленькие куски кода которые не возможны в blueprint, это в основном расширения движка, например изменения в построениях путей для аишников (ну и прочая функциональность не вытащенная наружу)!

2

Добрый день, а уберите пожалуйста капс из заголовка, он не нужен :)

ага, убрал!

А на WN сказали что за год сделали)

Ну год мы работали над Redeemer'ом скажем так. До этого и в школе еще колупали, так то бюджетная разработка велась год!

Комментарий недоступен

Здарова, да помню историю!