Как переводят китайские игры

Как происходит перевод и с чем сталкиваются переводчики — из личного опыта профессиональной локализации.

Как переводят китайские игры

Устраивайтесь поудобнее, сейчас я расскажу, как переводят китайские игры на русский язык: как ищут переводчиков, в каких программах переводят, с чем работает команда, и почему с китайского переводить сложнее, чем кажется.

Кто я?

Переводчик по образованию, локализатор по призванию (кто не умеет в LinkedIn — извините). Так или иначе участвовал в переводе игр с китайского на русский язык с 2010 года. Именно с китайского: международных версий во время работы либо не было совсем, либо к ним не было доступа. Я даже писал дипломную работу на эту тему. Последние два года я не перевожу игры, но в памяти свежо. К тому же, у меня есть свои маленькие локализаторские проекты.

Как переводят китайские игры

Кто переводит игры?

В играх много текста. Большая игра на ПК может легко включать 200 тысяч сегментов (единицы текста; от слова до абзаца текста), для мобильной игры 5-10 тысяч сегментов минимум. Одному переводчику за разумный срок это не осилить, поэтому к работе подключают сразу несколько человек. Если у разработчика или издателя нет своего отдела локализации со сворой штатных переводчиков, работу отдают «на аутсорс» — переводческому агентству или локализаторской конторе.

Если повезёт, подрядчик — компания, специализирующаяся на играх, с образованными и проверенными переводчиками на кучу языков, в большом просторном офисе, которые постоянно нагружены работой. И, желательно, в одном часовом поясе с разработчиками, чтобы задавать вопросы по игре.

В реальности мало кто может себе позволить такую роскошь. В бой идут переводчики-фрилансеры.

Как нанимают переводчиков?

Если проект большой, или языковая пара (с какого на какой переводят) для компании новая, в срочном порядке ищутся новые переводчики. Компания готовит тестовое задание (одно на всех), даёт кучу объявлений и заявок. На более-менее адекватные письма отвечает тестовым заданием и ждёт, пока его сделают.

У фрилансеров редко проверяют диплом или другие документы, подтверждающие владение языком, ограничиваясь лишь тестовым заданием.

На этот проект меня не взяли — недостаточно хорошо перевёл. Следовало ожидать: за три года китайский язык до нужного уровня не освоить
На этот проект меня не взяли — недостаточно хорошо перевёл. Следовало ожидать: за три года китайский язык до нужного уровня не освоить

Но даже тестовое задание не всегда отфильтрует халтурщиков. Недобросовестные кандидаты, которые плохо знают язык, используют Google Translate, помощь друзей или бессонную ночь, или комбинируют всё вместе, чтобы выстрадать удовлетворительный перевод этих трёх десятков предложений. В итоге переводчик попадает на проект, принося горе и несчастье всем вокруг.

Кто в команде?

В команде может работать от двух-трёх переводчиков плюс редактор, который формирует глоссарий (словарь терминов имён для проекта) и следит за единообразием текста.

При хорошем раскладе, переводчики работают добросовестно, а редактор знает язык и следит за качеством. В реальной жизни редактора может не быть, либо он может не знать язык, с которого переводят текст.

Что предоставляет разработчик?

Хороший случай

Игровая студия решила продавать игру в Европе и странах СНГ. При разработке создатели предусмотрели локализацию: в движке игры заложили поддержку многоязычности интерфейса, текстовые элементы прописаны в отдельных файлах (а не внутри кода или поверх картинок), поддерживается Unicode.

Разработчики подготовили LocKit — набор файлов и инструментов для перевода, с комментариями и пояснениями.

Обычная ситуация

Российская компания купила популярную на каком-то рынке игру. Разработчики передали покупателям архив с игровыми файлами без внятных комментариев («разберётесь»). Инженеры в компании-покупателе расковыряли игру, достали всё, что похоже на текст, подписали как смогли («14_Loc0_part5.rtf») и отдали компании-переводчику.

«Разбирайтесь как знаете». Ещё и в RTF — худший формат для исходного файла
«Разбирайтесь как знаете». Ещё и в RTF — худший формат для исходного файла

А половина текстов интерфейса нарисованы прямо в картинках, чтобы добавить боли при локализации.

Только плохиши делают кнопки с текстом в виде графики
Только плохиши делают кнопки с текстом в виде графики

Как идёт процесс перевода?

Хороший случай

Менеджер загружает исходные файлы в одну из CAT-систем — специальную программу или платформу для переводчика, например MemoQ, CrowdIn, Tolma.ch и тому подобное — и приглашает участников к работе. Каждому выдаётся роль (переводчик или редактор), выдаются файлы, начинается работа.

Использовать CAT нужно по нескольким причинам.

Во-первых, это отсеивает из текста фрагменты, которые переводить не нужно — например, комментарии или структуру XML.

Это стандартный файл локали для игры на Android. То, что в чёрном — нужно перевести, остальное трогать ни в коем случае нельзя
Это стандартный файл локали для игры на Android. То, что в чёрном — нужно перевести, остальное трогать ни в коем случае нельзя

Во-вторых, если система поддерживает командную работу, то переводчики, редакторы и менеджеры видят чужие переводы в режиме реального времени. Переводчикам это помогает поддерживать единый стиль и терминологию, редакторам — отслеживать и исправлять ошибки на ходу, а менеджерам — понимать, управимся в сроки или нет.

В-третьих, система автоматически переведёт повторяющиеся фрагменты, сэкономив время и деньги компании.

Подробнее о переводческих системах: «В помощь переводчику: 10 советов по OmegaT».

Обычная ситуация

Фигачим в вордике, обмениваемся файлами раз в неделю по почте. Впрочем, умный переводчик может хотя бы для себя выстроить процесс нормально: «Как работает переводчик-фрилансер».

Как переводят китайские игры

Как переводчики видят результат?

Хороший случай

Разработчики уже готовят игру к запуску. Есть тестовая сборка и, в случае сетевой игры, тестовый сервер. Клиент и сервер регулярно получают обновленный контент от команды локализации, и каждый переводчик может зайти и увидеть, как выглядят его переводы. Кроме того, усердно работает команда Localization QA (языковых тестеров), которые гоняют игру на разных платформах и в разных ситуациях, проверяя адекватность переведённых текстов.

Тестовый сервер запущен, предварительная сборка готова — можно ловить баги
Тестовый сервер запущен, предварительная сборка готова — можно ловить баги

Обычная ситуация

Игру только начинают адаптировать, а тексты нужны уже сейчас. Такая ситуация может продлиться вплоть до пары недель перед запуском. Тогда в авральном режиме начнётся исправление косяков и переписывание текстов.

Переводчики не могут поиграть даже в оригинальную игру, чтобы познакомиться с её миром: в Китае есть не только Region-lock, но и регистрация только по местному номеру телефона с указанием валидного номера китайского паспорта (карточка удостоверения личности), не говоря уже о закрытости китайского интернета и его отвратительной связи с внешним миром (пинги 2-3 тысячи в лучшем случае). Другими словами, знакомство проходит по китайским форумам.

Обсуждение Forsaken World. Китайский интернет — это, кхм, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgeektimes.ru%2Fpost%2F291285%2F&postId=15010" rel="nofollow noopener" target="_blank">особенное место</a>
Обсуждение Forsaken World. Китайский интернет — это, кхм, особенное место

Язык

Китайский язык очень компактный, и если разработчики не подумали заранее, то для перевода места может просто нехватить.

Имена

Взять, к примеру, имена. Большинство китайских имён состоит из трёх символов (1 — имя, 2, 3 — фамилия), реже — из двух (имя и фамилия):

习近平 Си Цзиньпин, имя и фамилия лидера КНР.
毛泽吨 Мао Цзедун, тоже известный персонаж.
马云Джек Ма (Ма Юнь), основатель Alibaba Group, которой принадлежит AliExpress.

У малых народностей и в других редких случаях может получиться четыре или пять символов, больше — аномалия. Знаете, как выглядит иностранное имя на китайском?

瓦莲京娜·弗拉基米罗芙娜·捷列什科娃Валентина Владимировна Терешкова. 600% от «нормального» имени. Ещё и точки для разделения имени, фамилии и отчества — иначе китаец запутается.

Я к тому, что иностранное имя для китайца выглядит полной дичью, и при разработке программы ему и в голову не придёт, что у кого-то в самом деле такое имя может быть.

Отдельная головная боль — распознать в имени, записанном иероглифами, иностранное имя.

Предметы

Китайский язык позволяет запихать огромное количество информации в ограниченное пространство. Посмотрите на это:

白色的90级圣骑1套手 — Белый комплект защиты на руки паладина 90 уровня.
白色 [белый цвет] + 的 [соединительная частица] + 90级 [90 уровень] + 圣 [священный] + 骑 [всадник] + 1套 [один комплект] + 手 [рука]

Один-два символа — целое понятие. А ведь тут могли ещё сократить! Можно записать «белый цвет» одним иероглифом 白, выкинуть соединительную частицу, убрать цифру «1» из комплекта, и смысл бы не потерялся. Совсем. А переводчик всё это обязан сохранить в переводе, ведь иначе игрок не сможет отличить один предмет от другого!

Вот ещё несколько примеров:

砂之国怪物 — Чудище Песчаного королевства.
砂 [песок] + 之 [соединительная частица] + 国 [королевство] + 怪物 [чудище]
Пять знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 5,5 раз.

精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя.
精良 [Элитный] + 的 [соединительная частица] + 先知 [Предсказатель] + 护手 [наручи]
Семь знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 4 раза.

优秀的丛林头环 — Превосходное оголовье Лесной чащи
优秀 [Превосходный] + 的 [соединительная частица] + 丛林 [Лесная чаща] + 头环 [оголовье]
Семь знаков на китайском, тридцать три на русском, разница почти в 5 раз.

Короче говоря, разработчик может оставить для названия предмета 10-12 символов, для него это будет с 50% запасом, а для локализатора нужно минимум в четыре раза больше.

Составные фразы

Это может звучать странно, но грамматика китайского языка очень простая, словообразование тоже. Грубо говоря, поставь два иероглифа рядом, и у тебя появится новое слово. Поставь рядом три — получится предложение. Нет склонений и спряжений, отсутствуют рода. Поэтому процедурно-генерируемые тексты для китайцев не составляют никакой проблемы, и они их активно используют в разработке.

Вот такая абракадабра получается, если просто перевести китайскую игру
Вот такая абракадабра получается, если просто перевести китайскую игру

Здесь без разработчиков не обойтись, на их плечи ляжет переписывание логики генерации текстов, либо полный редизайн этого интерфейса.

Как выкручиваются?

Смекалка. Например, в этом проекте мы обнаружили, что большинство предметов имеют три модификации: простой, элитный и превосходный.

先知护手 — Наручи Предсказателя.
精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя
优秀的先知护手 — Превосходные наручи Предсказателя

Мы одним «ударом» заменили элитные на I, а превосходные на II. А в этом случае ещё и «предсказателя» сменили на «оракула»:

先知护手 — Наручи Оракула
精良的先知护手 — Наручи Оракула I
优秀的先知护手 — Наручи Оракула II

Пробелы и знаки препинания

Точка в китайском языке вот какая: 你好。干什嘛? — стоит чуть ниже и левее центра воображаемой клетки, а пробела там нет, это всё часть точки. Пробелов в китайском языке вообще нет, а знакомые знаки препинания — восклицательные, вопросительные, точки-запятые — к ним пришли только в 20 веке из европейских языков. Для языка, письменность которого не менялась больше двух тысяч лет, это можно воспринимать как мимолётное веяние моды.

Париться с правилами переноса? Зачем?
Париться с правилами переноса? Зачем?

Раз нет пробелов, значит и перенос строки делать можно где угодно. Дорогого стоит объяснить китайским разработчикам, почему нельзя взять и поставить перенос текста на русском в произвольном месте — они ведь даже категориями такими не мыслят.

Наглядно объяснял китайцам, в чём проблема с рандомным переносом

Как игра живёт после локализации?

Если проект купили и переделали для русского рынка, сделав практически самостоятельную игру, то всё может развиваться независимо от материнской компании. Основную поддержку на себя берут отечественные разработчики, постепенно адаптируя игру для нас с вами. Возможно, в игре не появится каких-то мега-фишек оригинальных разработчиков, но интерфейс и локализация будут оставаться на уровне.

А вот если поддержкой занимаются сами китайцы, всё будет зависеть от силы воли их собственных локализаторов.

Китайцы попытались поздравить русских игроков с Днём победы. Вышло не очень
Китайцы попытались поздравить русских игроков с Днём победы. Вышло не очень

О локализации можно говорить бесконечно, о китайских играх — тем более. Напишите, что вы ожидали увидеть в этой статье, и не нашли. А если коллеги по цеху отпишутся, будет вообще замечательно.

226226
47 комментариев

Привет коллеге. Что-то мало боли и унижения в статье. Надо добавить.

Для китайцев по сути существует два языка: китайский и иностранный (то есть английский). Всё остальное - это их диалекты. Так, японский и корейский - это диалекты китайского, а все остальные языки - диалекты английского.

Иллюстрация:

Есть класс предметов, имена которых выглядят как "[название предмета] [имя героя, которому он принаджлежит]". Например, "Медальон Василия". Так как китайцы догадываются о существовании английского, то они решили нам помочь и разбили имя предмета на две переменных, а притяжательное "的" перевели как " 's" и захардкодили в скрипт. После перевода на фазе QA в игре я увидел "Василий's Медальон".
Диалог с менеджером со стороны разработчиков (китаец):
- Вы зачем 's захардкодили? Как мы переводить будем?
- Чтобы вам легче было, не надо все 50 возможных комбинаций переводить.
- А как мы это 's переводить будем?
- А что вы в русском 's не используете?
- Нет. В других языках тоже 's не используют. В русском языке, кстати, буквы s нет.
- ...
В этот момент картина мира китайца дала трещину. А потом я три часа пытался объяснить про склонения, про другие языки, страны, народы. А потом я пошёл домой и долго плакал в душе.

Иллюстрация 2:

В китайском языке дни недели называются по номерам: день недели номер 1, день недели номер 2, день недели номер 3 и т.д. Но поскольку грамматики в китайском не завезли, дословно это переводится как "неделя1", "неделя2" и т.д. Так вот несчастный локализатор открывает языковой пакет и видит:
星期 - неделя
一 - 1
二 - 2
三 - 3
四 - 4
五 - 5
六 - 6
天 - день (воскресение - исключение)

В этот момент я иду воевать с разработчиками, но если это просто левый переводчик, то в игре будет "неделядень" и "неделя2". А как это переводить вообще? А давайте перевод для "неделя" оставим пустым, а номера переведём как дни недели? Давайте. А потом оказалось, что эти же цифры использовались в других местах и в игре вместо "января" у нас "понедельникмесяц" (да, месяца тоже по номерам).

Всё было бы ничего, но китайцы ничего не знают о мире за пределами Китая, а разработчики ещё и по-китайски плохо пишут, а профессии редактора или писателя в игроиндустрии здесь не существует. В итоге каждый рабочий день - это война за здравый смысл и за удовлетворительный перевод (в лучшем случае).

Можно про это написать книгу, полную ненависти, но мне пора на войну.

43

У меня был свой апогей треша в китайской компании-разработчике.
Приходит новый таск — добавляют в игру героя. К нему приложено описание способности этого героя на китайском. Прочитал несколько раз, ну никак не могу въехать, что же этот герой делает. Иду к менеджеру-китайцу, спрашиваю: "Объясни по-человечески, что тут написано?". Он читает раз, два, три, чешет репу и говорит: "Я что-то не очень понимаю, пойдём к разработчикам". Действие повторилось ещё два раза с другими людьми, пока в конце-концов не нашли того злодея, который составлял описание. Но судя по его выражению лица, он тоже не до конца был уверен, как именно работает этот навык у героя.

Так и живём. Вернее, жили: я там уже не работаю :)))

17

Ой. Ну конечно свою первую статью здесь я запостил не в Геймдев, где ей место, а в Блоги. Если администрация может перенести куда нужно, буду очень благодарен. С моим интернетом я не выдержу ещё одной сессии местного модного редактора :))

13

Владимир, спасибо за текст! Перенёс в геймдев. Последнюю ссылку на ваш блог пришлось убрать: в тексте их и без того много. Уверен, что все интересующиеся сориентируются :)
И ещё добавил вам красивое фото китайской стены в текст: мы стараемся не использовать титульные картинки с текстом, они смотрятся не очень хорошо в социальных сетях. Надеюсь, вы не против :)

2

Комментарий недоступен

13

лошадь там на самом деле только то, что слева!
но такое видение свежо и гениально, спасибо :D

2

Локализовывал когда-то одну китайскую ММО — это был тихий ужас. Все вышеописанные проблемы были во всём великолепии: отсутствие вменяемого локкита, UI нарисованный в картинках, чудовищные ограничения на длину (4-5 букв на кнопке и всё, дальше обрезалось), отсутствие переносов строки и т.д.
Плюс надо отметить "отзывчивость" и "адекватность" китайских разработчиков, переписка с которыми отдельно доставляла. В общем, never again.

12