Для того, чтобы выпускать патчи, нужно иметь команду сопровождения. В этой команде люди постоянно должны работать с кодом игры, чтобы банально помнить, что и где. По своему опыту: уже в проекте на 20 тысяч строк через месяц приходится заново разбираться. В игре же и кода в разы больше, и он наверняка более запутан в угоду производительности. При этом этот пэтчворк потребитель не оплачивает: он уже отдал денежки за оригинальную версию игры с багами.
Переиздание же – относительно лёгкий способ заработать дополнительные деньги, и закладывать туда затраты на фикс багов нецелесообразно.
Вышесказанное – о законченных играх. А игры, построенные по принципу эволюции (ММО, игры-сервисы с подпиской) – вполне себе фиксятся и развиваются, поскольку так или иначе их поддержка оплачивается пользователем.
Ну вообще, запихать какие-то фиксы в переиздание - не плохой такой маркетинговый ход. Так что, о "нецелесообразности" я бы не стал так категорично говорить.
Я думаю, логично дать фанатам инструменты для модификации, если сам не можешь делать патчи. Сообщество иногда даже лучше разработчиков знает, какие вещи надо пофиксить, а какие добавить. А ещё желательно чинить баги до того, как перевыпускать игру четыре раза 🌚
Кто оплачивать это будет? В смысле, реализация подобной штуки на уровне архитектуры весьма сложная задача, которая довольно сильно отодвинет дату релиза.
Проблема в том, что нужен человек который будет отсеивать патчи, делать код-ревью патчей(что бы после патча игра не майнила криптовалюту), постоянно вносить изменения в основной код игры и других патчей(которые вошли в прод билд) чтобы не было конфликтов с новыми патчами. Очень много чего нужно делать. И как найти человека который будет это делать?
С одной стороны - да, разработчики должны отвечать за свой продукт максимально долго. Но с другой - издатель ведь спонсировать патчи вечно не будет.
К тому же с патчами и апдейтами иногда приходит несовместимость к модификациям, созданным на основе "ранних" версий игры.
В общем мое мнение таково: нужно релизить на 100% законченные продукты (это относится и к разработчикам, и к издателям). Тогда и таких "сложных" дилемм не возникнет.
Мне представляется, что самым эффективным способом править баги будет не предоставление инструментов для ее изменения фанатам и модерам на безвозмездной основе, а наем модеров в штат на постоянной или срочной основе, чтобы они занимались поддержкой игр на договорной основе. Так будет дешевле, нежели привлекать для этого штатных сотрудников, занятых новыми проектами, и безопаснее с точки зрения вопросов интеллектуальной собственности, коммерческой тайны и т.д.
Журналист узнал мнение моддера Wesp5, который уже 13 лет создаёт патчи для Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как считает автор модификаций, проблема не столько в том, что Bethesda не патчит игру сама
Не совсем понимаю, как тут Бесезда оказалась, видимо, что-то пропустил. Вроде Вампиры в руках жадных Активижн, у которых хоть потом, а игру старше года они ни за какие деньги патчить не будут. Может, задницей прочитал, но не понял, как Вампиры оказались у Беседки.
И снова я вспоминаю ситуацию с серией C&C где моды творят такие чудеса, в частности Red Alert 2 YR где один мод начинался с попыток правки баланса, со времен превратилось в громадную модификацию на данный момент.
Для того, чтобы выпускать патчи, нужно иметь команду сопровождения. В этой команде люди постоянно должны работать с кодом игры, чтобы банально помнить, что и где. По своему опыту: уже в проекте на 20 тысяч строк через месяц приходится заново разбираться. В игре же и кода в разы больше, и он наверняка более запутан в угоду производительности. При этом этот пэтчворк потребитель не оплачивает: он уже отдал денежки за оригинальную версию игры с багами.
Переиздание же – относительно лёгкий способ заработать дополнительные деньги, и закладывать туда затраты на фикс багов нецелесообразно.
Вышесказанное – о законченных играх. А игры, построенные по принципу эволюции (ММО, игры-сервисы с подпиской) – вполне себе фиксятся и развиваются, поскольку так или иначе их поддержка оплачивается пользователем.
Ну вообще, запихать какие-то фиксы в переиздание - не плохой такой маркетинговый ход. Так что, о "нецелесообразности" я бы не стал так категорично говорить.
Я думаю, логично дать фанатам инструменты для модификации, если сам не можешь делать патчи. Сообщество иногда даже лучше разработчиков знает, какие вещи надо пофиксить, а какие добавить.
А ещё желательно чинить баги до того, как перевыпускать игру четыре раза 🌚
Кто оплачивать это будет? В смысле, реализация подобной штуки на уровне архитектуры весьма сложная задача, которая довольно сильно отодвинет дату релиза.
Проблема в том, что нужен человек который будет отсеивать патчи, делать
код-ревью патчей(что бы после патча игра не майнила криптовалюту), постоянно вносить изменения в основной код игры и других патчей(которые вошли в прод билд) чтобы не было конфликтов с новыми патчами. Очень много чего нужно делать. И как найти человека который будет это делать?
На первый взгляд сложная тема.
С одной стороны - да, разработчики должны отвечать за свой продукт максимально долго. Но с другой - издатель ведь спонсировать патчи вечно не будет.
К тому же с патчами и апдейтами иногда приходит несовместимость к модификациям, созданным на основе "ранних" версий игры.
В общем мое мнение таково: нужно релизить на 100% законченные продукты (это относится и к разработчикам, и к издателям). Тогда и таких "сложных" дилемм не возникнет.
"нужно релизить на 100% законченные продукты "
Вы в каком-то идеальном мире живёте)
Да и сам официальный инструментарий для работы со Skyrim - та ещё неудобная заноза в заднице.
Мне представляется, что самым эффективным способом править баги будет не предоставление инструментов для ее изменения фанатам и модерам на безвозмездной основе, а наем модеров в штат на постоянной или срочной основе, чтобы они занимались поддержкой игр на договорной основе.
Так будет дешевле, нежели привлекать для этого штатных сотрудников, занятых новыми проектами, и безопаснее с точки зрения вопросов интеллектуальной собственности, коммерческой тайны и т.д.
Варик третий. До сих пор живет, хоть и не так популярен уже, благодаря огромным возможностям моддинга.
Автору статьи стоит познакомиться с HoMM III: Horn of the Abyss, дополнение, что фиксит и улучшает игру
Журналист узнал мнение моддера Wesp5, который уже 13 лет создаёт патчи для Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как считает автор модификаций, проблема не столько в том, что Bethesda не патчит игру сама
Не совсем понимаю, как тут Бесезда оказалась, видимо, что-то пропустил. Вроде Вампиры в руках жадных Активижн, у которых хоть потом, а игру старше года они ни за какие деньги патчить не будут. Может, задницей прочитал, но не понял, как Вампиры оказались у Беседки.
Комментарий недоступен
И снова я вспоминаю ситуацию с серией C&C где моды творят такие чудеса, в частности Red Alert 2 YR где один мод начинался с попыток правки баланса, со времен превратилось в громадную модификацию на данный момент.
Я тут собираюсь делать небольшие моды для любых игр и программ на заказ. Как думаете, будет ли такое пользоваться спросом?
На заказ? Если что, то моды так то бесплатные, а Беседка пусть дальше мечтает о легких денежках.
Комментарий недоступен