Вначале видео (0:07 - 0:11) демонстрируется игровая сцена, для которой мы создали все звуки и настроили общий баланс звуков. В данной сцене мы слышим шаги нашего персонажа (PC), выстрелы за пределами помещения, звуки приближающихся шагов противника, наши выстрелы, выстрелы противника, попадания в противника и в нашего персонажа, попадание в металлического ограждение, и звуки окружения. Также, как только мы убиваем противника, мы слышим характерный звук, по которому мы можем ориентироваться, что противник уничтожен и не требуется искать на экране подтверждения UI-сообщения.
Разница конечно видна, и работа хорошая проделана. Но так ли оно надо?
Я конечно далеко не игрок в мобильные игры но в них почти в каждой (Fortnite, COD Mbile) есть визуальные индикаторы местонахождения противников (красные либо серые стрелочки) и вокруг них то и строится геймплей. То есть разработчики создают игры с подобной механикой в уме как основной и судя по ужасному звуку в них даже не рассчитывают что кто-то будет слушать их игры.
а вы не подскажете как сделать что бы звук не запаздывал на андроидах, скомпилировано на Unity
Вы наверно завязываете звук на анимациях, поэтому при большой нагрузке могут не совсем корректно отыгрываться. Если звуковые ивенты цеплять к гейм-событиям, тогда можно скорректировать их поведение.
Я конечно не эксперт, но звуки калаша звучать далеко от звуков калаша, а как какой-то пп.