Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Расскажу о своём опыте в Осаде: предыстория, кровь, пот и истерика рейтинговых побоищ, изменения меты и наконец неловкая попытка на про сцене.

Автор данной статьи сам не является каким-либо выдающимся киберспортсменом в Siege и лишь описывает опыт игрока, который лучше всего подойдет под определение подпивасник/кайфарик с редчайшими проблесками превозмогания истинного тащера, обычно в момент парада планет. Не претендую на авторитетное мнение, текст — это субъективное восприятие многих лет каток в сабж в разных плоскостях, приправленное долей юмора и иронии.

Это не инструкция по игре или гайд, однако, я буду касаться основы геймплея, чтобы у незнающих было осознание боли опытных игроков. Без объяснения каких-то базовых механик, мой дорогой читатель, вы просто не поймете сути явления.

Играл все эти годы только на PC, потому об опыте на консолях нет ни малейшего понятия.

Львиная доля игрового процесса, упомянутого в статье, ссылается на рейтинговый режим. Возможны некоторые допущения с режимом casual и др., но они не существенны.

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Оглавление

Введение

Мое знакомство с шутерами как жанром началось давно, с неуверенных попыток пострелушек в Quake на LAN поприще, которые плавно переросли в почтенную CS 1.6, все также по локальной сети. Однако, истинные мультиплеерные баталии, неограниченные местной сетью или компьютерным клубом, были какое-то время вне зоны досягаемости, ввиду отсутствия достойного интернет-соединения в доме. Но прогресс дает о себе знать и позже все поменялось.

Говорят, что мы часто не помним то, что произошло буквально вчера, а какие-то мелочи, произошедшие многими годами ранее – остро врезаются в память. Так было со мной, когда я впервые смог испытать на себе опыт мультиплеера в Battlefield 2. Вплоть до 2005 года такие реалии были непозволительной роскошью в моем случае, но как и всегда — прогресс не заставил себя долго ждать. На смену модемов (олды помнят) пришли новые провайдеры связи, с более стабильным и быстрым интернет соединением и попытки показать свой скилл или его полное отсутствие на международной виртуальной арене стали уже более реалистичной идеей.

В моем случае проводником в мир цифровой боли, страданий, крови и пота стал провайдер СТРИМ (на тот момент — лучший тариф в плане условий) – я наконец-то качественно прорубил окно не только в Европу, но и во весь мир! Мир не заставил себя долго ждать и прорубил меня в ответ. Твердо и четко.

О, а помнишь классные темы фракций из бф? О, я помню…

Итак, загрузочный экран с любимой темой MEC на фоне закончился, первая игра на карте Kubra Dam в Battlefield 2, выбираю фракцию MEC, класс диверсант и точку возрождения как можно ближе к месту боя. Первые секунды после нажатия на клавишу "SPAWN" были незабываемы: десятки суетящихся туда-сюда игроков за пехоту или бойцов управляющих различными единицами техники на земле и в воздухе и все – живые люди с разных концов страны или целой планеты, вот это да!

О, а помнишь старые карты баттлы, о я помню…
О, а помнишь старые карты баттлы, о я помню…

Для меня это был приятный шок, которые более молодые игроки не смогут уже никогда осознать. Напоминаю, до этого предел мечтаний была контра 5 на 5 в локальном пространстве на Mansion, но это, это было что-то полностью проламливающее мой геймерский шаблон в моменте. Сразу после первых очаровывающих секунд после возрождения, раз за разом на мою голову обрушались авиа бомбы, выпущенные с истребителя вражеской фракции, что способствовало моему возврату на экран возрождения как минимум 5, а может и более раз. И вот тут про мелочи, которые резко врезаются в память. Я до сих пор помню ник этого игрока, а именно Xxx8BallxxX. Вот сучара. Его никак не сбить, стингер не помогает, стационарная АА пушка безрезультатна, да и вообще это все лишь привлекает внимание короля пищевой цепи, что возвращает меня снова на экран возрождения. Вот сучара.

Постепенно, далеко не сразу, принципы честной игры дали о себе знать, fair play, git gud, все дела и ты естественно остываешь и привыкаешь к такой расстановке сил на многопользовательской арене. Сегодня проиграл, завтра проиграл, послезавтра выиграл, наверное. Ты принимаешь такую реальность, однако, это не мешает тебе вновь вспыхнуть гораздо-гораздо сильнее через многие годы, так как ты снова примерил для себя роль корма для отцов гейминга.

Спустя 10 лет после замесов в БФ (дата выхода Siege 2015 год) я никак не мог предположить, что какая-то игра сможет меня так надолго зацепить, оставить в памяти новые болезненные и приятные воспоминания и я буду в ней активен, вплоть до текущего дня. Мои собственные слова во время бета-теста в 2015 году были что-то вроде: «Поиграю максимум пару месяцев, ибо она надоест достаточно быстро». Как же я грубо ошибался. Однако, спасибо, Юбисофт.

Несостоявшийся Patriots

Для кого это может быть открытием, но то, что мы имеем сейчас как Siege изначально планировалось как абсолютно другой проект: Rainbow 6 Patriots. Что-то вроде продолжения наследия предшественников (Las Vegas/Vegas 2), но с многострадальной серой моралью. Борьба с терроризмом с упором на сингл, чем-то напоминающим фильмы «Sicario» своей бескомпромиссностью. Кому интересно, прилагаю трейлер, того, чего не произошло:

Так как с сабжем не получилось и не фортануло, разрабами было принято решение уйти в проект с упором на мультиплеер. Основной геймплей был переработан с нуля и вместо сюжетно ориентированной истории получили то, что имеем.

Англоязычный видео-разбор несостоявшегося проекта. Многообещающе, но увы!

Для тех, кому не интересно видео, разъясняющее причины перехода от одного концепта к радикально другой, в двух словах: проблемы с движком и «чувствительные» темы, поднимаемые оригинальной идеей, стали камнем преткновения. Антагонистом Patriots должна была стать организация, которая действует изнутри США, состоящей из граждан страны (потому и патриоты) и хочет скинуть текущий мировой порядок путем внутреннего терроризма. Не старые добрые ребята из Ближнего Востока, не Корея или РФ. Нет, врагами должны были бы стать рядовые Джо, которые решили, что «Хватит это терпеть!». Не удивлюсь, если часть вдохновения Ubisoft черпала из фильма «С меня хватит!» с Дугласом.

Итак, спустя два года игру переделали, движок поменяли и представили первый геймплейный трейлер нового видения: Rainbow Six Siege. И вроде бы все на местах: серьезный подход, серые тона, аутентичность спецподразделения, но между этим трейлером и релизом произойдет ряд существенных изменений.

В первую очередь, от стороны террористов отказались после анонса нового видения. Концепт штурма здания контртеррористическим подразделением и подготовка защиты от осады как основа геймплея остались неизменны, но лор классического противостояния хороших и плохих (спецназ vs террористы) в итоге был заменен.

На замену пришла эдакая симуляция, тренировка между разными «хорошими» cпец. подразделениями для оттачивания навыков. То есть каждая Ваша катка не ведет к уничтожению противоположной стороны по логике игры, а есть ни что иное как дружеский матч между боевыми товарищами. Странное решение, но, видимо, было принято чтобы точно уберечь игру от риска даже маленького скандала. Спасибо, Юбисофт?

Как итог — вместо изначальной концепции анонимных суровых специалистов силовых ведомств мы получули «героев», каждый из которых имеет помимо уникальных способностей, свой отдельный, ярко подчеркиваемый внешний вид. Сюда же добавили характеры и прошлое каждого отдельно взятого оперативника. Это Капкан, он из Сибири, он суровый выживальщик. Это Хибана, она няша из Японии. Это Сенс, он/она/они небинарная личность. А это Флорес, он GAY!

Тут хочу отметить, что я лишь описываю, что произошло, не давая этому ни положительную, ни отрицательную оценку. В Сидже для меня важен только геймплей и баланс. Какая разница, что, кто, кого и с кем эти персы делают ЭТО, трахают в игре и назовут ******ом все равно тебя по итогам матча. В этой связи, акцент моей истории будет именно на механиках.

Суть игры

Rainbox six siege – это сессионный hero shooter в формате 5 на 5, где одна команда занимается штурмом здания и их цель установить деактиватор бомбы в определенном помещении до истечения заданного таймера подрыва бомбы или же полностью уничтожить команду защиты. Команда защиты должна предотвратить установление деактиватора или уничтожить штурмующее подразделение в заданное время. Вышесказанное применимо к рейтинговой игре, которую я и буду обсуждать преимущественно. Есть и другие режимы, которые подразумевают спасение заложника, временные ивенты (Halloween и т. д.) , но в контексте моего опыта были несущественны.

Интересно упомянуть, что сильно раньше рейтинговый режим не ограничался сугубо режимом с бомбой. Игрокам были доступны на выбор другие условия для рейтинговый каток: заложник и захват точки. Ввиду превалирующей популярности оставшегося режима, два других были упразднены из рейтинга.

Возвращаяся к геймплею игры – это грубо говоря старая добрая Контра, но с определенными нюансами, основные из которых это выбор оперативников, каждый со своими уникальными способностями/гаджетами, частичное разрушение окружения и ипользование дронов для получения развездданных атакующими.

Другое существенное отличие, это что команда защитников ограничена своим зданием, которое подвергается штурму(отсюда и название игры, сечёте?) . С точки зрения геймплея, защитникам проблематично выйти из здания минуя провал: такие игроки помечаются на карте практически сразу, с целью баланса и борьбы с массовым спавн киллом штурмующих и т. п. Это не сильно останавливало особо яростных игроков. Однако, смотря через призму прошедших годов и разных патчей, на данный момент проблему массового выпила атакующих в первые же секунды практически устранили, в отличии от того, что делалось раньше.

Еще одно важное замечание: арсенал защитников в плане калибра вооружений куда более скромный, им доступны преимущественно пистолеты-пулеметы и дробовики. В контексте хорошего скилла различия в пушках сильно ниверлируются. Тем не менеее, в случае противостояния двух соперников по разные стороны баррикад с примерно одинаковым уровнем игры, определенное преимущество в плане вооружения все же будет у штурма, так как им доступен больший выбор прицелов (от стандартных точек коллиматоров до 3x, 4x и т. д.) .

Важно отметить, что ранее и в защите можно было бегать с хорошей оптикой, но как было вышеупомянуто, это приводило к еще большому хаосу со спавнкиллами: еще бы, накрыть бесшумно плотным огнем точку респа за какого-нибудь Маэстро было то еще развлечение. Но мир есть постоянное изменение, поэтому практически все дальнократные прицелы у защиты отобрали n-ое количество времени назад. Злостным спавн агрессорам осталось только ностальгировать о том, как же здорово было озорничать ранее.

К сожалению, у меня не осталось в архивах личных записей расстрела бедолаг на спавне, но видео с реддита прекрасно передаёт суть явления. Также обратите внимание на прицел на пулемете Маэстро — я был там, Гэндальф, это было 10 000 лет назад.

Детство, детство, ты куда бежишь,

Детство, детство, ты куда спешишь,

Не наигрался я ещё с тобой.

Детсво, Детство, ты куда постой.

Юрий Шатунов

Хорошего помнемножку, пакостить так же эффективно, как показано выше больше не получится. Ничто не мешает все-также превозмогать и ломать кайф атакующим, используя «прицелы для бедных« без увеличения кратности в первые мгновения матча, но теперь еще нужен «нюх как у собаки, а глаз, как у орла! Оу йес». У меня нет ни того, ни другого, потому мне остаётся только тоскливо смотреть, желательно максимально поодаль от окна, на пикающих в окошечко соратников. Каждый раз я мысленно подбрасывая монету, кто-же получит первый в лоб, домосед или гость.

Дополнительно, к такому решению по подрезанию некоторых механик подвел тот факт, что в защите традиционно всегда было легче играть. На это указывали данные статистики по глобальным победам/поражениям за каждую из сторон. Как видно ниже, атакующих нет нигде в фаворитах ранговых карт. Необходимо отметить, что это данные за сильно прошлые сезоны, а около года назад ввели перевыбор оперативников за атаку в фазе подготовки. Уверен, это оказало существенное влияние на количество побед за атаку, поэтому мы можем увидеть другие цифры в будущем.

Источник - статья от An R6 Analyst 1,000,000 Ranked Rounds.
Источник - статья от An R6 Analyst 1,000,000 Ranked Rounds.

Мета или Bro, why you take Tachanka, bro? ******* noob!

В подавливающем большинстве случаев действует следующее правило – важно не Ваше знание оперативника или чего-то еще, а навыки стрельбы, т. к. попадание одной пули в голову из любого оружия смертельно = ваншот. У кого-то может возникнуть диссонанс, что эта игра задумывалась как тактический шутер, аналог SWAT или традиционного Rainbow six, но это всего лишь ширма, решает реакция, а не Ваши доскональные знания сильных и слабых сторон оперативников, карт и т. п.

Поймите меня здесь правильно: игрок, который может и в стрельбу и в знание карты, со всеми идущими бок о бок тонкостями — всегда будет сильным активом в команде. Но если для меня стоит выбор между четким кайфариком, знающим все «грязные» прострелы и бесстрашным, но скудоумным гигачадом, рашущим за Ash в первые секунды матча с хоть каким-то навыком стрельбы – удача и результат будет перевешиваться в сторону последнего (к сожалению, таков мой личный опыт и наблюдения за свыше чем 2’000 часов) . Видите ли, скудоумный гигачад рашер, обычно, настолько быстро оказывается на точке, что порой уничтожает зазевавшихся защитников, пока они все еще заняты расстановкой гаджетов и стен.

Пример удачного, но безумного раша

Бесспорно, что это работает в обе стороны, и Эш рашер может налетет на мину или терпеливо выжидающего роумера. Но таймер матча беспристрастен и по мне нет ничего хуже, чем часть команды, которая на 30 секунде еще не в здании или на окнах рядом с точкой. Это обьективно плохо. Отсюда выработал правило — если долго ждешь и ничего не происходит, пора двигаться.

Исходя из вышесказанного, самое страшный соперник, который может Вам попасться на просторах рейтинговых каток – котлетки, совмещающие и то, и другое. Знающие все тонкости и особенности геймплея и прекрасно контролирующие отдачу ствола. Балансирующие на грани яростного пикера спавн киллера, жаждущие фрагов, но сдерживаемые общей тактикой, выжыдающие свой лучший момент.

Мне уже давно не 18 лет, то ли к счастью, то ли к сожалению, потому свободного времени стало меньше. Реалии игры вынуждают изворачиваться за счет старого-доброго знания карты и некоторых хитростей с прострелами, чтобы победить более могучего зверя. Если быть более точным: четкое понимание опасных углов на карте, куда лучше не соваться, а также неудобных для защитников/штурмующих позиций, которые можно агрессивно использовать себе во благо. Ну и к тому же, Бородач, aka Blackbeard, всегда выручает в ситуациях, где иначе я бы уже давно отлетел от хедшота.

И вот тут я бы хотел более детально поговорить об оперативниках: в течение многих сезонов их ранг / тир менялся, но некоторые индивиды так и остались в верхнем или нижнем эшелоне, несмотря на все усилия по бафам и дебафам соответственно. На то, чтобы обсудить их всех уйдет не один десяток страниц, к тому же это малоинтересное дело для непосвященных, поэтому остановлюсь только на самых ярких для меня персонажах. Ниже представлю матрицу по количеству использования/одержания победы для героев атаки и защиты в рейтинге, на протяжении нескольких лет. Это на случай, если Вам по душе формальные визуальные данные.

Как дела обстоят сейчас. Источник - Pre-season designers notes от Ubisoft.
Как дела обстоят сейчас. Источник - Pre-season designers notes от Ubisoft.

Всех оперативников, которые указаны сверху на осях, можно разделить на определенные подгруппы, с некоторым препочтительным назначением. Вообще Вы можете использовать каждого оперативника по своему усмотрению, но присутствует некоторая неофициальная категорийность, поэтому я коротко ее отмечу.

Атака

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

В атаке выделяют 3 подругруппы (есть и другие, но по мне это уже чрезмерный дроч) :

  • прожигальщики (aka hard breacher) — ломают укрепленные стены. Эйс, Термит, Хибана и Маверик. Вроде как самая важная категория, так как без пропила Вы с вероятностью 80% сольете точку (в зависимости от карты и выбранной точки, вероятность может упасть, но прожиг это база) . Интересное наблюдение, что со временем границы этой категории начали слегка смываться, так как появились дополнительные гаджеты для прожига у других оперативников (Нок, Капитао и т. д.)
  • фрагеры (entry fraggers) — первые залетают в здание или прямиком точку с YOLO настроем и, как правило, либо полностью вытаскивают матч на своем бочку, то есть произошло явление обещанного истинного тащера гигачада, либо с позором сливаются без единого фрага и вызывают приступ ненависти у других подпивасников, вроде меня. В общем, так или иначе ненавидить эту группу легче всех: затащил в одиночку на скилле стрельбы — зависть от нас пещерных троглодитов, слил как дно — гомерический смех и издевательства в голосовом чате. Здесь лучше всего подходят скоростные или среднескоростные оперативники с достойными стволами: Эш, Следж, Амару, Капитао и т. д. Опять таки, сюда можно отнести и других, более медлительных оперативников, категорийность присутстует лишь для наиболее широкого спектра применения и удобства классификации.
  • support — помогают устранить гаджеты, которые препятствуют пропилу и просто помогают сделать атаку проще и приятнее. По мне — самая неблагодарная работа: ты помогаешь прожигальщику убирать гаджеты, ты по сути его самый верный и горячо любимый партнер на бумаге, но только на бумаге. Стоит тебе слегка накосячить, даже если это прожигальщик тормозит в катке или откровенно тупит (со всеми бывает) дерьма ты наешься еще больше, чем горе фрагер с 0 результатом. К слову, когда суппорты помогают с прожигом, фраггеры уже давно на экране наблюдения, поэтому будьте готовы к весело-задорному комментированию Вашей игры со стороны пассажиров на заднем сиденье. Bro, why you hate bro? Смело ношу бремя этой категории. Примеры: Тетчер, Кали, Зофия, IQ, Бак и многие другие.
Больно смотреть, но легко понять. Все там были, все там будем. К слову, Следж тоже потом откис, но это уже совсем другая история....

Защита

Найди того, кто соврал в резюме.
Найди того, кто соврал в резюме.

Для меня в защите существуют только два типа, так как за тысячи часов ничего кроме этих 2 отличий я не заметил: есть те, кто сидит на точке или в непосредственной близости к ней, а есть те, кто бегают подальше. Кто-то еще выделяет trappers и lurkers, по мне это излишне. Итого по облегченной методике мы имеем:

  • Якоря/защитники aka anchors; обычно, но, естественно, не всегда, это тяжелые оперативники, которые остаются на точке и стараются защитить бомбу от деактивации. Именно эта категория истошно орет в войс чате о том, что их разъебывают несколько штурмующих, а стены давно пропилены. Именно они остаются одни vs 5, так как порой бегуны не могут в стрельбу, но затем сами сливаются как дно, думая, что могут сделать ace (сделать 5 фрагов, затащить одному против всех) . Автор этой статьи является гордым представителем данной группы якорушек и именно я тот самый истероид-дно, который даст знать Вам на всех языках мира, что неплохо бы быть не в противоположном конце карты, а чуть поближе, для моей моральной и эмоциональной поддержки. Примеры: Рук, Док, Маэстро, Смоук и другие.
  • Бегуны aka roamers; по традиции, это оперативники с высокой скоростью перемещения и, в идеале, пассивными способностями. То есть за кого-нибудь Ягера вы оставляете гаджеты в нужном месте и Вам не нужно беспокоиться об их активном применении, так как все будет сделано даже после Вашего отлета из катки. Будем честны, это произойдет в первые 15 секунд после фазы подготовки, правда? Принцип поставил, убежал и забыл. Цель бегунов — встретить штурмующих первыми, принять на себя, так сказать, входной удар или, в самом худшем случае — потянуть максимально время, чтобы штурмующие не успели нормально атаковать бомбу. Идеальный роумер, если такие вообще есть — убивает 2 и более оперативников еще на подходах к точке, еще лучше — лишает их прожига. Хороший — убивает поменьше, но хорошо тянет время. Хреновый, то есть 90% игроков, включая меня, когда я примеряю эту роль — важно выбегает с точки и отлетает от первой шальной пули из окна во время попытки спавн килла. Примеры: вечный Ягер, Виджил, Эла, Алиби и другие.
Ты трусливо и внезапно стреляешь мне в спину, в итоге полностью слив преимущество. Я панически зажимаю и ставлю случайный хедшот. Мы не на одном уровне.

Теперь, когда вы ознакомились с сутью игры и правилами, я бы хотел остановиться на значимых для меня, и в какой-то степени самой игры, героев сабжа.

Tachanka

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Tачанка — оперативник-мем, который обрел широкую популярность за счет своей абсолютной никчемности. Да, он пережил полную переработку, но на факт частоты его использования и полезности это не повлияло. Лично я ждал много от его изменений, но использование пулемета на ходу и введение гранотомета в игре, где важна каждая секунда и доминирует мобильность — это было заранее гиблое дело. Ранее быть убитым Тачанкой, значило быть униженным по самое нимогу и само по себе являлось троллингом. В данный момент персонаж стал более привлекателен, однако, все равно лежит мертвым грузом в плане эффективности.

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

SAS — за 7 лет игры все представители данного подразделения были, есть и скорее всего будут полезными активами команды. Я не могу вспомнить ни единого момента, когда можно было бы сказать, что Смоук не эффективен для этой точки или Тетчер не поможет при атаке. Как человек, который наиграл достаточно за Смока за все эти годы, у меня не повернется язык сказать, что существуют точка или период в мете Осады, когда Смоук или его английские собратья были бы не достойным выбором в катке. Эти ребята это тот правильный базированный выбор, который не вызовет даже малейшие комментарии недоразумения от самых отбитых тиммейтов галактики. По сей день.

Blackbeard

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Так как мои ручки не всегда прямые и нервы моих товарищей-рандомов весьма хрупкие, порой даже хрустальные, Борода был и до сих пор остается любимцем мейном. В моем случае возможность не схлопопать сразу хедшот была весьма важна, поэтому мы стали не разлучны на долгое время. Только олды вспомнят, но при появлении у Бороды было over 9000 хп у щита, что позволяло висеть на окнах до посинения, вызывая приступ истерики даже у самых стоических игроков.

Даже нескольких обойм с прямым попаданием в щит из арсенала защитников не было достаточно, чтобы заставить хотя бы слегка вспотеть бородатого гостя. Играть за Бороду было одно удовольствие в те дни, но быть по ту сторона ствола — такое себе занятие.

Контр тактика была простой — стреляй в бок, сзади или любое другое не защищенное место корпуса. Не получилось — GG, WP! Ну и вообще стоит играть за него просто из-за обилия ярких эпитетов, которыми Вас наградят оппоненты даже по сей день, когда его занерфили по самое нимогу.

"Криворукое мудило с мертвым мозгом"станет лишь введением в чудесное путешествие познания себя со стороны. Античная философия дает нам следующие уроки нравственности в киберспорте: "Кто первым сгорел — тот и проиграл». Помни об этом, дорогой Бородач и используй себе во благо. Противника можно одолеть не только пулей, но и методикой психического воздействия.

Jaeger

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Оперативник, который вплоть до недавнего времени стойко был где-то в высшей точке графика частоты использования / полезности персов. Ягера можно увидеть почти. в каждой. катке. На то есть сильные причины: высокая скорость, хороший ствол и крайне полезная, пассивная способность. Минусы: если в Вашей команде есть немой фрагодрочер, то с вероятностью 99.5% он возьмет желтенькую иконку и побежит озорничать у ближайшего окна, ЗАБЫВ оставить СВОЙ гаджет на точке. Тут он либо уже вернется живым и поставит ягерки, либо Вам придется уворачиваться от флешек и осколочных за счет гибкости Вашего тела. Да, есть еще Вамай, но данного индивидуума видно крайне редко.

Maverik

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Это мой хороший бывший, бывший мэйн за атаку. Мы разошлись, потому что проблема действительно была в нем, а не во мне. У бедолаги забрали гранаты, а с учетом введения новых шаблонов отдачи, я больше не испытываю той непреодолимой страсти и радости играть за него. Спасибо, Юбисофт. Иногда все еще пытаюсь быть дешевым подобием 007, уверенно проработать несколько дырочек (see what I did here?) и тихонечко устранить с бесшумным Беовульфом зазевавшегося Бандита. Почему с каждым сезоном это становиться все тяжелее…

Маэстро

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Мой горячо любимый якорь в защите. Нет ничего лучше, чем сидя в тепле и безопасности точки, разглядывать искривляющиеся от злости физиономии атакующих игроков через свою камеру. Еще лучше — закрабить лазером уже лежащего или игрока с низким ХП. Конечно же, были не раз и случаи когда меня брали на нож, пока я засматривался в камеры в надежде найти гостей программы "Напросились". Но это уже совсем другая история.

Как же я скучаю по пулемету с прицелом ACOG, это было прекрасное время. К слову, у Маэстро единственный пулемет на всю защиту, что помимо отличной уникальной способности делает его еще более сильным выбором. Это тот самый персонаж, который может довольно долго стрелять в режиме трата-трата-тата-та-та, что вызывает зависть у других защитников.

Наконец, этот ствол замечателен тем фактом, что даже самые отбитые кибер котлетки порой настолько жадны до фрагов, что простое, но продолжительное зажатие курка в преполагаемое место появление супостата становится приятным фрагом. Ведь завидев тебя в конце коридора, у задрота возникает непреодолимое чувство взятие фрага, поэтому он все же вылезет из-за угла. «Никак вы, блядь, не научитесь».

Законтрить совместным упорством того, кто есть твой контр? Легко!

Перейдем все же к текущим делам по оперативникам: фундаментальным препятствием к новым интересным/полезным персонажам, по моему мнению, стал тотальный кризис идей. Новые оперативники имеют схожие по методики действия гаджеты, но порой даже лучше. Зачем мне рисковать за Термита, когда я могу спокойно сделать то же самое, лучше и безопаснее за Эйса? Зачем мне тащить свою задницу куда-то и лечить товарища под пулями за Дока, если есть Thunderbird?

Да, различия и принцип действия менятся. Термит может сделать дырку шире (see what I did here again?), а Док лечить на расстоянии и более эффективно в плане доп. хп, но пассивно-менее рискованные способности, вкупе с их более безопасным применением, будут решать в потных катках, таковы реалии. Не счесть количество раз, когда я пытался «По соображениям совести» поднять нерадивого роумера Ягера под шквальным огнем за Дока. Истомно воздыхая, что мне теперь нужно уйти с точки, и вытирая ручьи пота после длительной пробежки от местоположения бомбы, я, дрожащими руками целюсь из мед. пистолета в желанный лежащий силуэт, ПУМ, промах. ПУМ, снова промах, как же, сука, тяжело попасть. Теперь ЧПОК, а не ПУМ, а падажи, это уже хедшот по мне, Красный Крест закрывает свои двери.

Тем временем, новенькая Thunderbird — расставил гаджеты по карте и пусть лечатся сами, включая врагов (снова по соображениям совести) . Ваш хп не её проблемы, отныне у игроков самолечение, доктор на дом не приедет. Ну и ствол от Финки в защите тоже весомый аргумент. Хотя, кого я обманываю, все также буду катать за Дока, у него руки в белых перчатках слишком классно выглядят.

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Проблема читерства

Сугубо в моем случае, проблему засилья читеров я абсолютно не замечал эдак до года 2019-2020, когда начал стабильно карабкаться и удерживать ранг платины III-II. До этого мои пересечения с подозрительными личностями ограничивались только моими догадками, подтвердить которые было бы проблематично. Порой попадались очевидные факты использования сторонних программ, но это было скорее исключение.

Все очень изменилось на более высоких рангах, так как я до этого плавал преимущественно в золоте. Каждый третий матч, как правило, либо возвращал мне очки, либо отнимал. В один месяц эдак в 2020, мне возвращали/отнимали очки рейтинга в среднем за каждую третью катку!

Никому не верь! <p>Источник: Anti-Cheat status update November 2022 от Ubisoft</p>
Никому не верь! 

Источник: Anti-Cheat status update November 2022 от Ubisoft

Тут требуется пояснение: в Siege используется система BattleEye, которая при выявлении использования чит программ помимо бана игрока, дополнительно возвращает очки «пострадавшей» стороне, которая проиграла матч команде, где был читер. Соответственно, если читер был в Вашей команде (а при толковом мошеннике вы об этом даже не догадаетесь, пока не придет соответствующее уведомление), очки снимут уже с Вас. И это может быть катка, которой несколько месяцев! Последний факт связан с тем, что карательный молот Юбисофт все же нашел своего адресата спустя длительное время, но радоваться тяжело, так как на смену одному дурачку приходят, как правило, десятки новых.

За мой стаж игры чего только я не видывал: от классических и уже «безобидных» aimbot и wallhack до полной паузы игры (перегруз сервера со стороны читера, что оставляет лишь выбор сидеть в сессии до посинения) и действительно будоражащих чресла моментов, как приложено ниже из личных архивов.

Тут полный букет: прохождение сквозь стены, телепорт, измена техники стрельбы (винтовка Кали болтовая, а тут чел стреляет тратататата) и наконец уничтожение укрепленный стен ручками. Последнее я видел вообще впервые своими глазами. Сигмар, сбереги!

Как ты понимаешь, дорогой читатель, как и в любой другой игре, читеры в Сидж просто хотят видеть мир в огне и им абсолютно наплевать, что их поймают с поличным. Ведь всегда можно купить новый аккаунт/новую копию – они стоят сущие копейки. А можно пойти еще дальше и выбрать из списка невесту на любой на вкус: от платины до чемпиона. Такие сайты находятся за пару кликов.

Система рангов до конца 2022. По итогам матчей каллибровки игрок попадает в соответствующий дивизион.
Система рангов до конца 2022. По итогам матчей каллибровки игрок попадает в соответствующий дивизион.
конец 2022/начало 2023. Никакой каллибровки, все должны карабкаться с низов меди к Олимпу.
конец 2022/начало 2023. Никакой каллибровки, все должны карабкаться с низов меди к Олимпу.

Тут я плавно и упомяну и достаточно распространенный факт смурфа и забущенных рангов. Ох уже эти «серебряные» воины, которые знают карту наизусть и забрасывают гранаты ювелирно с первого этажа аккурат в ту часть деревянного потолка, где стоит мой перс (весьма продвинутая техника, от которой на данный момент нет никакой защиты и контры). Ох эти первые платины, которые с горе пополам наскребают один фраг за 4 раунда и не знают ни одного callout (места на карте). Таких чемпионов и алмазов «за 100 баксов» Вы увидите достаточно часто на высоких рангах. Однако, качество предлагаемых услуг даже близко не будет соответствовать нашивке. Так и живем! Спасибо, Юбисофт.

Игры в соло

Отдельный подвид страданий. Вы либо крайне храбры и талантливы, либо абсолютно безбашенный игрок и одиноки по натуре. В какой-то момент, после 9-го поражения подряд становится уже все равно и ты можешь, что невероятно, начать получать странное наслаждение от такого времяпрепровождения. Лучше всего суть моего опыта в соло опишет данная гифка.

Научившись получать удовольствие в самых безрассудных ситуациях - ты будешь непобедим.

Помимо БДСМ удовольствий во время покатушек в соло, игра проходила через разные болезненные для сообщества этапы, которые лишь усиливали общий диссонанс. Ниже я приведу наиболее острые для меня воспоминания.

Spawn peek/kill

Если вы не играли в сабж в его самом начале в 2015-2016, то поверьте — вы не знаете, что такое лютый спавн килл/пик. Для начала поясню для несведущих — это выбывание одного или нескольких членов штурм отряда в первые секунды возрождения, за счет агрессивной тактики защитников и грамотного позиционирования (знания прострелов и карты). Такие позиции позволяют получить отличный вид на респ и с легкостью устранить другого игрока/игроков. Также, это возможно за счет runout — выбег из здания, с той же самой целью — убить штурмующих в максимально уязвимый для них момент (далее выбег) .

Давным-давно, когда таймер для идентификации выбегающих из здания был 3 секунды (через 3 секунды такой игрок автоматически помечался в реальном режиме для атакующих) , а не текущую одну, пространство для маневров было колоссально-ужасающее. Этих 3 секунд хватало с лихвой для того, чтобы добежать до массы позиций и устранить оппонента. Ранее в статье я упомянул видео с Реддита, но то лишь верхушка айсберга.

Не раз у меня были случаи, когда почти вся команда была уничтожена в первые же секунды после фазы подготовки, как раз ввиду вышесказанного. В совокупности с изобилием хороших прицелов у защиты в прошлом, эти 3 секунды сверху давали воистину страшный эффект. Ныне выбеги куда более предсказуемая и скорее более опасная тема для защиты, но особо шарящих игроков это не останавливает.

Эпоха Dropshot

Позорная страница в истории моей игры, ведь для того, чтобы победить монстра, пришлось стать монстром. В годах 17-18, если мне не изменяет память, одной из грязных мет стало использование dropshot. Это механика стрельбы в падении лежа, которая позволяла избежать попадания в персонажа и получить преищество в перестрелке. За высокоскорстных оперативников данный казус становился просто безумным, так как попасть по таким товарищам было минимум не просто, как максимум — невозможно.

Суть явления с привязкой по времени.

Я очень рад, что 80% этого кошмара позади. Сигмар, сбереги.

Эра Peekers advantage

Пожалуй, самый тупой и невыносимый период в периоде Радуги для меня. Зная эту уязвимость и имея пинг выше, чем у противника, хитрец становился просто неубиваемым. Представьте себе: резко выглядывая из-за угла и проводя превыстрел, фигура оппонента просто не появлялась бы у меня на мониторе. Она бы, возможно, появилась бы потом, спустя секунду (секунду КАРЛ) , в то время как за секунды до отлета моего перса, все, что было видно — это пустой коридор.

Я помню это как вчера — стрелять в каждое часто используемое место на всякий случай, ведь там может быть «призрак» врага. Тогда сообщество было куда более нервным и неусидчивым и я не могу их винить. Быть фрагом по причине плохой синхронизации сервера и клиента — спасибо, Юбисофт.

Варианты сопротивления peekers были и, пожалуй, лучший для меня был старый-добрый префайр и стрейф в стороны. Нельзя победить классику! Но буду откровенен: работало это в 50% случаев. Регулярно я пялился в камеры наблюдения в ту эпоху после отлета. Не удивлюсь, что львиная часть часов геймплея у меня тогда была за наблюдающего.

После вышеуказанных этапов в мете игры, я хотел бы кратко остановиться и на внешем облике Сиджа, который тоже подлежал существенному изменению через года.

Розовые пони, единороги и огурчик Рик

У меня уже давно ушли иллюзии о Сидже, что это серьезный милитари шутер. ИМХО — сразу после сезона итальянцев началось падение общего здравого смысла, с точки зрения лора и происхождения оперативников. Возможно, это связано с тем, что были перестановки в команде разработчиков и на их место пришли другие, но суть остается той же. Внешний облик игры стал стремительно меняться и становится более фортнайтовским.

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Лично меня это не напрягает и по сей день, так как у игры хватает проблем с механиками, которые прямо влияют на игровой процесс. Ловить диссонанс при релизе нового небинарного оперативника или скина Миссика из Рика и Морти не имеет смысла, так как куда важнее текущее состояние игры и завезут ли новые стволы.

Не можешь победить - возглавь!

Когда ты играешь с момента релиза, происходящие визуальные решения в плане скинов вызывают привыкание и принятие: какая разница, убил ты Рика, Морти, Леона из REIV или Лару Крофт — происходящее на экране уже не вызывает никаких эмоций. Отмечу только что, что из-за обилия таких скинов и существенного изменения облика оперативников, порой бывает тяжело даже олдам сразу различить какого ты чела в итоге то устранил, но интерфейс тут в помощь.

Для тех, кто только хочет вкатиться с Сидж и для кого более серьезная палитра является решающим аргументом в покупке — забудь, будет только стильно, модно и молодежно. Хотя иногда бывают проблески старых концептов, и в плане новых персов и в скинах.

В этой игре есть что-то для каждого.

Токсичность сообщества, отличия игроков из разных стран и поведение тиммейтов

Слушай, сюда, сука, я нажимаю TAB и твой ник на дне, ты **** меня еще будешь учить когда пикать? ***** серебро.

Лишь капля из коллекции цитат соратников-рандомов!

Если вы внимательно читали до этой части, то уже должны понимать, что сообщество Радуги состоит преимущественно из интеллигенции и эрудитов разных областей академических наук. В этой связи, я очень неуютно себя чувствую, когда из-за реально личных косяков, которые могут стоить команде игры по моему просчету, мне непринужденно и спокойно отвечают что-то вроде: "Расслабься, бро, это всего лишь игра." Нет, нет, не может быть, тут что-то не так. Где загвоздка? Ноль агрессии и эмоций. Полное отсутствие надменных высказываний. Точно западня. "IT'S A TRAP!"

Ты очень хуево играешь, удали игру прямо сейчас. А лучше съешь кебаб.

Если с первой частью фразы я согласен, то вторую я пока расшифровываю.

Удивительно, но наш игрок из РФ в моем случае всегда отличался умом и сообразительностью и лишь изредка были случаи недопонимания. Истории из следующего разряда c российскими игроками стали нормой: поначалу изобилие мата и оскорблений в сторону друг друга, а затем постепенное и плавное перехождение в эдакий джентльменский обмен благодарностями по окончанию матча. Начал катку как бессильное дно, закончил почти как родной брат. Эмоции, все дела.

Пользуясь случаем, я часто люблю советовать как стоит поступить в той или иной игровой ситуации другим. Эта практика вызывает недоумение у моих соратников и друзей, что позволило мне быть именуемым никак иначе как:

Однако, моим абсолютным рекордсменом по скорости достижения пика агрессии от любой мелочи, даже несущественной, являются игроки из Великобритании. В 8 из 10 случаев, игрок, который философски разъяснял мне с характерным произношением почему мой стиль игры несовершёнен и заслуживает тщательной работы над ошибками и в этой связи подлежит кручению на Биг Бене, а ручки мои клешни, а глазки не очень хорошо видят – ребята из Туманного Альбиона. А казалось бы – цивилизованный мир и родина правильных манер! Радуга уравнивает все нации, на том отдельное спасибо, Юбисофт.

Я проверил твой KD, как ты **** вообще добрался до платины, бустер ******! Таким как ты место в серебре!

Не насосал, а бустанули!

В коротких перерывах между красноречивыми высказываниями соратников, всегда можно наткнуться на игрока, для которого сдаться куда проще, нежели попытаться сделать хоть что-то. Где-то плачет один царь Леонид.

Bro, bro, why u hate bro?

Наконец, куда уж без реально крутых игроков, без капли иронии. Они в одиночку могут вытащить всю катку на своей спине, но как правило, торг следующий: в редакторе Sims им при рождении полностью убрали сочувствие и эмпатию как характеристику. Итог: до тех пор, пока ты хотя бы на один фраг не выше Того Самого, ты — гавно, твоя тактика — отстой, да и вообще лучше удали игру, я ведь тебе это говорил уже ранее, верно? И не забудь съесть кебаб.

Тот самый человек - задрот Сиджа по ту сторону экрана

Russian Major League

Исповедь радужного воина или мой 7-летний опыт игры в Rainbow Six Siege

Russian Major League или сокращенно RML – это ежегодный национальный чемпионат по Siege среди игроков РФ, СНГ и Европы в онлайн формате. По велению случая, мне удалось поучаствовать с товарищами в данном мероприятии. Спойлер: хеппи энда с вознесением кубка над головой для нас не было, только боль и страдание.

К сожалению, никакого видео подтверждения баталий предоставить не смогу, ввиду жестких ограничений в плане софта захвата видео, да и вообще любых программ во время матчей. Это сделано с целью борьбы с читерами и любым другим неспортивным поведением. Для интересующихся, информация о правилах здесь.

Немного о нашем людском ресурсе. Самому молодому члену нашей команды из 5 человек было 20 лет, остальные 30/30+, включая меня. Минимальное требование возраста к участникам — 18 лет. Конечно же я понимал, что среднее количество пережитых зим наших соперников будет сильно ниже нашего, что выльется в более достойную реакцию и стрельбу оных, однако, шок и страх от увиденных цифр в графе возраста некотролируемо прошел по спине сам собой.

Беглая проверка данной графы наших оппонентов прямо указывала на то, что нам будут противостоять молодая гвардия терминаторов 2001-2002 года выпуска. Наткнувшись на профиль в открытом доступе у одного из них, было найдено его совместное фото с мамой (которая была не сильно старше нас) , что одновременно вызвало и приступ милоты и четкое осознание того, через что придется пройти нам.

Средний рейтинговый KD юных удальцов колебался в районе 1.4-1.5 и выше. Для Сидж — это крайне достойный показатель. Как пример, моя общая стата на данный момент по KD — 1.3, а я ветеран Войны Кринжа с 7 летним опытом за плечами и не одной доброй сотней пожеланий хуя в моем рту от представителей самый разных стран! Когда я начинал катать в сабж в 2015 некоторым из наших будущих мучителей было по 12 лет! 12 лет, КАРЛ! Не удивлюсь, что ряд вышесказанных пожеланий хуев был адресован от категории этой возрастной группы, когда я путешествовал в соло катках ранее.

Дальнейшая проверка профиля посланников наших будущих страданий привела лишь в еще большое уныние — среди них был и представитель ранга чемпион (точное место не помню, но вроде бы в районе до 3000).

Чемпион — высший ранг для рейтинговых игр на данный момент. Помимо мощного буста для ЧСВ, этот ранг еще и отличается тем, что как только Вы пересекаете 5000-ый порог очков MMR, то Вам будет выдаваться и персональный номер внутри диапазона до 9999. Чем ты больший задрот = выше цифра, и так до номера 1. Короче говоря, если ты чемпион — то ты элита элит и жестко тащишь на своем бочку всех нас простых смертных. Мое же дело просто носить тебе патроны и красноречиво восхищаться.

Получив разведданные и по возрасту и по статиске, дело было за малым — поддержание достойного уровня мотивации и отрабатывание тактик и знания карт. Ну мы, конечно же, пытались и готовились, как мы только могли. Договорились о совместных тренировках. Но мы лишь простые подпивасники-любители. Наша тактика была ограничена нашими рефлексами, плюс свободного времени на отточение продвинутых тем защиты и штурма, синергии, а также работы в тандеме просто не хватало, ввиду ряда бытовых причин. Было принято единственное верное решение — работать в тесных парах и стараться устранять оппонента сразу же, как только кто-то из наших выходит из строя.

Короткий, но содержательный брифинг нашей команды перед турниром.

Последователям идей Цезаря не составило больших проблем выйти из открытой квалификации, но самое интересное было дальше.

Игровой мир — это единственное место, где 12-летний может отиметь игрока постарше.

Робин Уильямс

Вышеуказанная фраза известного актера есть спойлер к моему рассказу. Именно это с нами и произошло, в какой-то степени.

Да, выйти с отностительной легкостью из открытой квалификации у нас получилось (при всем уважении к нашим соперникам), да. Но истинная опасность и угроза уровня Дракон ждала нас в закрытой квалификации, что и очевидно. Туда прошли лишь отфильтрованные, закаленные команды, элита радужного гейминга.

Итак, наш первый матч турнирной сетки закрытых квалов на карте Клуб по итогам жеребьевки. По мне, нет никакой другой карты в игре, которая была бы изучена сообществом до дыр и оставшейся в рейтинговом списке, как эта: она ванильная, то есть доступна со старта игры в 2015, хоть и подверглась некоторой переделке. Естественно, это есть и плюс и минус для нашей команды.

Первые секунды матча в предфазе на точке касса 2-го этажа: дронов атаки не видно и не слышно, что для опытного игрока плохое предзнаменование. Чем больше дронов в стартовой фазе остается в строю, тем больше глаз у противника в самых замысловатых уголках карты. Мы же не нашли ни одного…

Подготовка закончилась, мои ребята на отработанных стандартных позициях, гаджеты установлены, а я уверенно держу в руках пулемет за старину Маэстро на красной лестнице. Все тихо, а ожидание неизвестности, как мы знаем, это самая тяжелая часть катки.

Наш Ягер даже не успел понять, что произошло: держа угол на возвышенности гаража, он рухнул первым от одиночной пули через деревянную дверь. Информация прошла по нему крайне точно. Сучьи дроны.

Посля падения нашего бегуна Ягера, который был одним из лучших фрагеров в нашей команде (по совместительству и самым молодым, самым перспективным) , среди выживших пронеслась волна легкой взволнованности и демотивации. Атакующих еще даже не было в здании, не было никакого визального контакта. "КАК МЫ УБЬЕМ ТО, ЧТО НЕ МОЖЕМ УВИДЕТЬ, А ВОЖДЬ?! МОЯ СЕКИРА БЕСПОЛЕЗНА ПРОТИВ ДУХОВ!" — так бы прокоментировал это рядовой орк в cюжетке War Craft.

Угроза приобрела видимые очертания, как только двери гаража проломились и из них мощно и гордо вылез Монтажник в абслолютной синергии с двумя другими операми, одним из которых был тот самый чемпион, aka сын маминой подруги. На их высокое мастерство игры было бы интересно смотреть и восхищаться, если бы эта стихия не сносила нас так стремительно.

Тем не менее, у меня же было хорошее и относительно безопасное место в этом представлении для наблюдения: я в тепле смотрел за происходящим от перспективы камеры Маэстро. Предсмертные крики боли и агонии моих товарищей проносились по коридорам Клуба и утихали один за другим, пока время не пришло за мной, как якоря/защитника точки. Настал и мой черед take one for the team.

Мое поведение на закрытых квалах.

Лично мои страдания продлились недолго. Последние секунды матча с участием автора этой статьи можно смело размещать на гей-порно сайтах c приблизительно следующей пометкой: «Четверо молодых (да, одного все же мы забрали) жестко трахают безобидного итальянского старика. Жесть, смотреть до конца.» Последующие катки были плюс минус в этой же категории, но хоть где-то мы оказывали достойное сопротивление и там объективно можно было поменять плашку c hardcore на soft porn.

После сокрушительного поражения мы упали в нижнюю сетку закрытых квалов, где еще один проигрыш бы ознаменовал полное выбывание нашей команды из турнира. Мы должны были сразиться с такими же «неудачниками» как и мы. Предыдущий матч вернул нас с облаков на землю и мы уже были более ментально подготовлены к тому, что может нас ждать. К тому же, по жеребьевке выпала карта Орегон — моя самая любимая, где я знаю каждый угол, каждый запах!

Оперативная разведка вновь доложила, что нам противостоит молодая гвардия. Ничего нового, все ожидаемо. Ну хотя бы чемпиона среди них нет! Погнали, время возмездия!

Я даже не успел полностью осознать, но старт матча был уже существенное время назад, а наша команда уверенно взяла первые 4 раунда с ошеломляющим счетом 4:0. А по правилам лиги карту берет та команда, которая первой достигнет 7 побед из общего количества 12 раундов (или же разрыва в 2 победы в случаи ничьей) .

Предвосхищение сладкой победы при взгляде на счет.
Предвосхищение сладкой победы при взгляде на счет.

Команда соперников берет тайм-аут. Мы воспринимаем это как хорошее предзнаменование, мы действительно делаем что-то правильно. Чувство триумфа переполняет меня и моих товарищей, ну вот теперь то мы покажем, кто тут доминирующую особи. Наконец-то мы снова на вершине пищевой цепи! Мы там теперь и останемся, ведь правда?

После 15 минутного перерыва опоненты возвращаются, но их будто подменили. Дело не только в абсолютно другой, более размеренной тактике, нет, хотя и тут были улучшения. Стрелять стали лучше, двигаться уверенее. До этого их каждое движение в первых 4 раундах было каким-то рваным, неловким. До этого они неуверенно, со слабеньким постукиванием стучались в наши двери на Орегоне. Теперь же — работа элитных частей ОМОНа! В общем — абсолютно другое дело. Видимо, стимулирующая речь и рукоприкладство тренера в виртуальной раздевалке дало положительный, бальзамирующий эффект на мотивацию наших соперников.

Первые 4 раунда, щемим молодых.
Ну вы поняли...

Итог — мы проигрываем 4:7, то есть произошел классический comeback хорошего парня из фильмов 80-х, которому кто-то или что-то там напомнило о силе духа или произошло внезапное осенение, за что же он борится! Но падажи, падажи, я думал хорошие парни мы?! Видимо, не сегодня. Жаль, что у нас не было в углу ни своего дедушки Мияги, ни своего перевоплощения Брюса Ли.

Какие уроки я усвоил из участия?

Нужно задрить очень-очень много, чтобы у тебя был хоть какой-то шанс на уверенный триумф в закрытых квалификациях. Однако, человеческий фактор есть везде, как и доля везения, поэтому чрезмерно думать об исходе матчей не стоит. Все может поменяться в любой момент и нужно с максимально холодной головой показать свою лучшую игру, а там пусть будет, что будет.

Наконец, даже если ты выходишь и из открытых и из закрытых квалов, то финальный босс будут команды проф. лиги. Да-да, здравствуй Team Empire и другие подобные. Поэтому, лучше задрить еще больше, чтобы были хоть какие-то шансы на абсолютную победу.

Если вы ребята с большим количеством свободного времени и четкой мотивацией стать лучше в Осаде — конечно же, дерзайте и участвуйте в любых таких полу-профессиональных/профессиональных мероприятиях и не ограничивайтесь RML. Это, так сказать, прекрасная возможность внешнего аудита Вашего скилла. И помните, apes together strong!

Эпилог

К концу подходит 7-й год поддержки Радуги. Не было ни одной другой игры в моем игровом стаже за более чем 20 лет каток, в которую хотелось бы, хоть и с некоторыми паузами, продолжать тащить и превозмогать. Да, у меня были срывы и перерывы на полгода и год. Да, многие вещи у меня вызывали полный разрыв жопы: то ввиду отвратительной регистрации попаданий, то непрогружения силуэта оппонента на экране, то крайне спорных решений в плане баланса персонажей. Хорошо, что большинство этих вещей было уже исправлено, но отпечаток остался.

Несмотря на всё это, я все еще продолжаю играть и даже, о мама мия, получать удовольствие, но далеко не всегда. Немалую роль в этом играют и мои друзья, без которых само такое времяпрепровождение было бы не тем. За это им отдельная благодарность.

На просторах интернета мой брат как-то случайно наткнулся и показал мне следующуюй яркий, лаконичный отзыв на Осаду, который остро врезался в память и хорошо объясняет всю глубинную суть игры:

Игра для аутистов и сраных анимешников.

Аноним

Сперва долго, по-роденовски поразмыслив над вышесказанным прийти к однозначному ответу снаскока было затруднительно. На дворе начало 2023, а я по сей день иногда рефлексирую, к какой же группе мне можно себя причислить: брелок Манэки-нэко на всех стволах неловко подразумевает одно, однако, мой онлайн перформанс и результативность порой неиллюзорно намекают на первую части вышеуказанной фразы. Возможно, я являюсь чем-то ужасным-прекрасным, эдаким золотом, с некоторым оттенком платины посередине. Каждому своё.

Спасибо, Юбисофт.

466466
140 комментариев
5400 ₽

Привет. Редакция выбрала эту статью лучшей за прошлую неделю. Спасибо тебе от команды DTF — награда прилагается. А подробности будут здесь: https://dtf.ru/team/1564745-luchshim-polzovatelskim-tekstom-proshedshey-nedeli-na-dtf-stanovitsya-rasskaz-o-rainbow-six-siege-ot-veterana-onlayn-igry

14

а я бросил радугу еще в те времена когда тренировочную площадку (не помню как там ее называли) переделали, потом еще что то переделали из мап и моя жопа сгорела.

Имхо (очень имхо), проблема радуги в наши дни - невероятно убогие карты. Если раньше они были интуитивно понятны и просты, то сейчас это сраные лабиринты. Потому что киберспорт всё обсирает. Как обычно. Была норм игра, пришел киберспорт и всё начали делать "кибеспортивно и сбалансированно". В итоге из веселой игры (я сидел на своем серебре-золоте и вообще было по кайфу) стала убогая тягомотина. Зато сбалансированная и без "преимуществ атакующей/защищающейся стороны".

С овервотчем та же история - было весело (я первый год в него люто залипал) пришел киберспорт со своими балансами и игра из веселой стала унылой.

67

Была норм игра, пришел киберспорт и всё начали делать "кибеспортивно и сбалансированно"Еще графон под нож попал, потому что киберкотлеток отвлекает слишком много дыма и партиклов от взрывов, сейчас там даже освещение переделали под "киберспортивность". А с приходом киберспорта пришли душные игроки, которые за ранг, любой нечестной хуйней готовы пользоваться.
Первый год в радуге, был самый охуенный.

55

Про лабиринты полностью согласен. Игра крайне недружелюбна к новичкам. Слишком много нюансов высыпается тебе на голову (лабиринты карт(их невероятная детальность, которая по началу лишь отпугивает), разрушаемость/пробиваемость и знание всех этих точек, знание скилов оперативников, знание оружия и обвесов, ещё машинки эти с камерами. Я правда пытался. Я давал шансы несколько раз этой игре. Купив лет 5 назад я максимум набегал 20 часов. Ибо играть с дико орущими (что ты делаешь, *ебил?), "ужевсезнающими" игроками, такое себе удовольствие. Ладно хоть по скидке купил, но в игру я вряд-ли вернусь. Ибо слишком заморочились. Хотя все остальные шутеры с похожей механикой, намного дружелюбнее кажутся. Может изначально, когда в игре ещё было мало всего, было проще играть. И с постепенным появлением обновлений и можно было вклиниться, то сейчас это страдания.))) Прошу прощения за моë сугубо личное мнение.

12

Потому что игра по своей сути соревновательная и киберспортивная. И карты не то чтобы сильно переделали, по поводу визуальной части игры, все изменения были направлены на улучшение видимости.

1

Комментарий недоступен