Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Памятка на все случаи жизни.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца
143143

Как все на самом деле делается в большинстве студиях формата поменьше pixonic. Берется реф, ux копируется, потому что твоя игра скорее всего принадлежит к устоявшемуся жанру, ui наследуюется из типового окна, за исключением полуартовых элементов типа загрузочника с подсказками, уже после тех релиза ui становится чуть более уникальным, что тоже совершенно необязательно. Обычно, гораздо быстрее все скопировать, потому что и повысить метрики с помощью правок ux, приемлимого по качеству ой как сложно, а вот потерять кучу денег на эксперименты как раз - очень легко. Причем для пользователей это тоже хорошо в итоге, в глобальном плане тк они видят одинаковые схемы управления в играх и нам не приходится делать длинные душные туторы и терять на них игроков.

10

Так везде делается, в том числе в студии автора. В 99,99% такие посты чистые выебоны мол кто-то что-то делает "правильно". На самом деле любая продуктовая команда юзает 1. стату 2. рефы и никто нихуя не придумывает. Если статы нет, просто кучу рефов накидываешь и собираешь флоу "по большинству".

Вся эта хуйня, которую ты рассказываешь на интервью, типа я могу и сжм и жтбд и у меня своя аналитика посадочных на основе социальной динамики и пр пр - в работе нахуй никому не надо. Не одну сотню вью прошел и работал в куче продуктовых команд. Сначала ссышь в уши HRу, который вообще нихуя не понимает, потом лиду / хеду, потом делаешь вообще другое.

22