Спасибо, что поиграли, теперь по пунктам. Лифт в ПД долгий из-за отсылки на масс эффект :) там даже постер висит. в релизной версии я уже сократил время спуска на первый этаж после телефонного звонка, два раза подряд, одна и та же шутка работает действительно плохо, виноват, но как и сказал выше, уже исправил. По поводу ходьбы, тут к сожалению не смогу поправить, скорость ходьбы привязана к анимации, чтобы не получалось эффекта "проскальзывания", когда ноги двигаются быстрее/медленнее чем пол под ними. Ещё конечно попробую с этим поколдовать, но не уверен в результате. По поводу перестрелки у брата, первая штурмовая группа в релизе действует немного иначе, я подредактировал ИИ. Вторая же группа из двери так задумана, с ней не надо вступать в конфронтацию, достаточно прочитать подсказку вверху справа или после смерти. Ещё хочу добавить, что дальнейшие перестрелки будут проще, персонаж окончательно протрезвеет и сменит амуницию, что повысит его выживаемость. Если вкратце, игровой темп специально так построен чтобы казаться тягучим, тут я ориентировался на бегущего по лезвию 1984, мокрый, вязкий, недружелюбный город. Ещё раз спасибо что уделили время игре, всегда рад аргументированной критике и замечаниями которые помогают мне улучшить игру.
Комментарий недоступен
Спасибо, что поиграли, теперь по пунктам.
Лифт в ПД долгий из-за отсылки на масс эффект :) там даже постер висит.
в релизной версии я уже сократил время спуска на первый этаж после телефонного звонка, два раза подряд, одна и та же шутка работает действительно плохо, виноват, но как и сказал выше, уже исправил.
По поводу ходьбы, тут к сожалению не смогу поправить, скорость ходьбы привязана к анимации, чтобы не получалось эффекта "проскальзывания", когда ноги двигаются быстрее/медленнее чем пол под ними.
Ещё конечно попробую с этим поколдовать, но не уверен в результате.
По поводу перестрелки у брата, первая штурмовая группа в релизе действует немного иначе, я подредактировал ИИ.
Вторая же группа из двери так задумана, с ней не надо вступать в конфронтацию, достаточно прочитать подсказку вверху справа или после смерти.
Ещё хочу добавить, что дальнейшие перестрелки будут проще, персонаж окончательно протрезвеет и сменит амуницию, что повысит его выживаемость.
Если вкратце, игровой темп специально так построен чтобы казаться тягучим, тут я ориентировался на бегущего по лезвию 1984, мокрый, вязкий, недружелюбный город.
Ещё раз спасибо что уделили время игре, всегда рад аргументированной критике и замечаниями которые помогают мне улучшить игру.