Очень Хороший Выбор: рассуждение о философии дизайна выборов в играх

Дисклеймер: Дальнейший текст является набором рассуждений в вакууме, возможно даже переливает этот вакуум из пустого в порожнее. Здесь не будет картинок, а текст местами переусложнен. Я не являюсь профессиональным гейм-дизайнером, и цель этого текста не доказать что-то, а дать тему для размышления и обсуждения, поэтому периодически аргументация будет не строгой, а совсем наоборот – основанной исключительно на личных ощущениях. Это – не руководство, не исследование статистики. Это – эссе.

Введение

Я хочу поговорить о narrative-driven разработке игр. То есть, мы предполагаем, что игра обладает некоторой историей, игрок хочет ее узнать, и мера прохождения игры напрямую коррелирует с мерой развития истории. В чем в таком случае задача геймдизайнера? В рамках этого рассуждения, я бы сформулировал ее так: сконструировать игровой процесс игрока. Игровой процесс же можно представить следующим образом:

  • Игрок получает информацию(об игровом мире, своем персонаже, персонажах вокруг, механике игры и т.д.)
  • Игрок совершает выбор/решение
  • Игрок сталкивается с последствиями выбора – изменением известной ему информации, далее цикл повторяется.

Подводя итог, задача гейм-дизайнера – определить выборы с которыми столкнется игрок. Выборы могут быть совершенно разными, как значимыми так и не очень. Покупка определенного предмета в магазине в MOBA-игре это выбор, как и выбор кулона для Элизабет в Bioshock: Infinite или нажатие определенной кнопке в финале Deus Ex: Human Revolution или выбор. Однако, эти выборы воспринимаются совершенно по-разному, и вот про это восприятие выбора я хочу поговорить. Как бы я охарактеризовал 3 выбора выше:

  • То, какой ботинок я купил в DOTA или сколько хилящих зелий я взял в начале матча в LoL – это абсолютно неважный выбор, я его забуду после окончания игровой сессии, и этот выбор каким-то запоминающимся и не задумывался.*
  • Выбор кулона – когда я столкнулся с этим выбором, он воспринимался значимым(беглый поиск по англоязычным форумам связанным с этой игрой подтвердил, что не только у меня). Но, у этого выбора отсутствуют последствия, и так и не получив какого-то подтверждения от игры, что этот выбор был важен, я его забыл. Насколько я понимаю, что-то похожее происходит например в играх от Telltale, с “Персонаж X запомнит это”.
  • Выбор. какую кнопку нажать в финале DE: HR – несмотря на то, что далее в ходе игры я не увижу последствий выбора(так как далее игра заканчивается), этот выбор ощущается значимым и важным, я долго думал над ним, и когда обсуждал с другими людьми свой игровой опыт, одним из первых вопросов всегда было “Какую концовку ты выбрал?”.

*Несомненно, дота и близко не является игрой про историю, но здесь она приведена только как наглядный пример незначительного выбора

Проанализировав разницу в своих ощущениях от выборов выше, я пришел к идее Очень Хорошего Выбора, о которой и хочу поговорить далее.

ОХВ – с чем это едят?

Если совсем вкратце, ОХВ – это то что игрок назовет ОХВ. Если подробнее, ОХВ – это выбор который видится игроку как значимый до того, как игрок его сделал, и остается значимым на протяжении большого времени после того, как игрок его сделал. И когда тут я говорю о большом времени, я имею в виду время многократно превышающее время прохождения игры.

Как же этот ОХВ создать? Ну, на мой взгляд, если выбору придать некоторые свойства, он становится ОХВ. Эти свойства я вывел эмпирически.

  • Игрок должен понимать тяжесть последствий до того, как сделает выбор. Это не значит, что вы обязаны разжевывать ему, что произойдет по сюжету в следующие полчаса в зависимости от его выбора. Нужно лишь дать достаточно информации, чтобы игрок осознанно выбрал, какую цену он готов заплатить и в будущем не испытал раздражение от последствий. Если вы когда-то играли в инди визуальные новеллы или текстовые квесты, то могли и сами заметить это раздражение, когда выбор не кажущийся чем-то страшным приводил к мгновенной смерти вашего персонажа. Также могу тут вспомнить диалоговую систему Fallout 4 со всеми насмешками в ее адрес.
  • Делая выбор, игрок делает предположение о дальнейшем изменении мира игры. ОХВ должен либо это предположение подтвердить, либо опровергнуть объяснив причину, но не должен оставлять игрока без ответа. Когда мне нужно было выбрать кулон для Элизабет, у меня в голове был простой вопрос: “Я сделал выбор, я не представляю, на что он влияет. Интересно, что теперь будет?”. Игра не дала мне ответа, и выбор кулона забылся. Однако, также не стоит излишне заигрывать с опровержениями предположений, иначе мы нарушим первое свойство и вызовем фрустрацию у игрока.
  • Выбор должен быть тяжелым, игрок должен его обдумать – мне кажется это самоочевидное свойство. Важные решения не принимаются второпях, невозможно создать у игрока эмоциональную привязку к совершенному им действию, если игрок не приложил к нему никаких усилий. Да, можно конечно просто долго ругать и наказывать игрока, если он принимает решения необдуманно, но это точно также приводит к фрустрации. Ведь по факту, если игрок сделал выбор, который мы как разработчик считали важным, в спешке, это ошибка наша, а не игрока. Мы не предоставили достаточно информации, чтобы игрок захотел задуматься.

И вот про третий пункт я хочу поговорить подробнее. Как сделать выбор тяжелым? Очевидно, что если варианты выбора легко сравнимы, то и решение будет быстрым. Спасти 2 людей или 3 – выбор очевиден(впрочем, некоторые люди все же не жмут на рычаг в дилемме вагонетки, но оставим это вне обсуждения). Но и если выбор стоит между “съесть апельсин” и “твоего брата назовут Джон”, то такой выбор лишь вводит в ступор. Да и не ощущается что-то с такими вариантами ответа очень важным. Поэтому я прихожу к ключевому утверждению, которое я не могу четко доказать, но считаю верным, на основе своего эмпирического опыта.

ОХВ должен быть моральным

Очень Хороший Выбор будет ощущаться игроком как важный, только если игрок использует свою систему моральных ценностей для совершения выбора. И тяжесть выбора достигается за счет того, что наши моральные ценности не определены однозначно, пока мы о них не задумываемся. Да, тяжелый(и безусловно влияющий на всю дальнейшую игру) выбор может быть и между классом вора и классом мага, но я неспроста вначале упомянул термин narrative-driven. Нас интересуют именно выборы в контексте истории игры. Соответственно, мне кажется, ОХВ должен заставить игрока задаться вопросом о его моральных ценностях, дать почву чтобы переосмыслить или уточнить их.

ОХВ невозможно создать

ОХВ как идея выглядит достаточно интересно, но описанные выше свойства создают одну интересную проблему: ОХВ невозможно придумать. Почему? Все просто, особенность морального выбора в том, что у него никогда нет правильного и неправильного ответа. В зависимости от своей системы ценностей, человек выбирает ответ, и этот ответ всегда для него будет правильным. Мы не можем ругать человека за неправильную систему ценностей, слишком сложно сделать так, чтобы это не вызвало фрустрации. Нам либо придется каким-то образом встроить в игру детальный разбор ситуации с точки зрения философии и морали(что почти всегда невозможно),либо просто забить, но тогда мы оставим у игрока чувство непонимания, ведь в вопросе где он сам определяет правильность(и осознает это) его наказывают за неправильность, ну не абсурд ли. Соответственно, в ОХВ нам необходимо придумать равнозначные варианты ответа. Проблема: У нас как у геймдизайнера тоже есть своя система моральных ценностей, в которой определенные действия являются правильными, а определенные нет. Мы не можем создать действительно равнозначные варианты ответа, один из них мы сами будем считать более правильным. И это повлияет на все что мы попытаемся придумать, в одном варианте ответа все будет хорошо, а в другом мы будем пытаться подогнать то, что видится нам набором заблуждений. Мне это напоминает ситуацию с концовкой The Outer Worlds, два прохождения отличающиеся только в последнем выборе четко определяющем на чьей мы стороне(куда привести Надежду) в конце получают совершенно разные наборы слайдов, и хотя игра зачем-то периодически пытается показать, что Финеас может и не совсем прав, а в действиях Коллегии может быть смысл, но сами разработчики в это не верят и это видно. Отсюда я прихожу к выводу, что создание ОХВ - задача либо невозможная, либо не окупающая усилия, на это создание затраченные.

А теперь поговорим, как эту проблему решить

Лично я нашел 2 решения, одно из которых считаю сомнительным.

1. Команда геймдизайнеров: Конфликта системы ценностей игрока и геймдизайнера не возникнет, если геймдизайнер может оперировать множественными системами ценностей. То есть, геймдизайнеры сами обладая разными мнениями по поводу морального конфликта в создаваемом ОХВ в результате обсуждения создают несколько вариантов ответа, ни один из которых не является фальшивым для создателя. Мне это решение кажется сомнительным, так как работая в команде мы лишаемся единого видения игры, “размываем” ответственность и создаем множество ситуаций в которых никто точно не может сказать, в каком состоянии игра и что в ней надо сделать. Увеличение количества человек которые принимают важные решения увеличивает сложность производственного процесса в геометрической прогрессии, это доказанная огромным количеством студий истина(взять тот же Cyberpunk 2077, или историю создания Destiny 2). Поэтому, данное решение если и работает, то создает новые проблемы, которые также придется решать.

2. А кто сказал что мы сами один из вариантов всегда посчитаем более правильным? Идея этого решения заключается в использовании для ОХВ таких моральных конфликтов, которые мы сами как геймдизайнер не разрешили. В которых мы сами не знаем что выбрать. На мой взгляд это очень элегантное решение. Да, оно имеет свои сложности, например потому что невозможно свести его к четкой инструкции, какой моральный конфликт выбрать, ведь система ценностей и понимание мира у каждого человека немного отличается, но это задача уже более низкого порядка, и решается просто тем, что геймдизайнер грубо говоря “садится и думает о жизни”. Например для меня такой проблемой является поиск грани между необходимым и разрушительным для общества индивидуализмом, для кого-то еще это может быть например вопрос о моральной приемлемости бессмертия, о человечности ИИ, копировании личности и еще множество вопросов которые волновали философов и авторов художественной литературы последние несколько веков. Лично я считаю это решение вполне рабочим.

Заключение

Мы ввели понятие ОХВ, определили его свойства и как его создавать, поговорили о связанных с этим проблемах и о том, как их решать. Я сомневаюсь в практической применимости этой статьи, но надеюсь, что она даст пищу для размышлений, из которой каждый сможет сделать нужные ему выводы. Лично мне в работе над моей текущей игрой эти размышления очень помогли, и наличие ОХВ я превратил в одну из USP своего проекта. Напоминаю, что местами моя аргументация не является строгой и служит скорее для развития мысли в тексте, однако любой критике и замеченным логическим ошибкам(если они есть) буду рад. Жду в комментариях. Удачи!

1616
8 комментариев

В статье полностью опущен элемент ролевого отыгрыша в принятии нарративных решений. Тот выбор который будет морально полностью не верным для игрока может оказаться единственным правильным для персонажа который его делает.
В целом часть про моральную позицию самого разработчика крайне интересна, я считаю это банально плохо проделанной сценарной работой, хороший автор должен прописать даже позиции откровенно неприятных ему персонажей или организаций так чтобы они работали. Пример Outer Worlds из статьи хороший, авторы не смогли развить ими же заложенные элементы которые могли повлиять на выбор игрока.

6
Ответить

А я бы ещё дополнил тем, что "хорошее" для одного может быть "плохим" для другого.

Да, в конечном счёте всё сводится к максимальной эффективности, но например в конце спастись могут только 10 человек, а у тебя уже толпа в 150. И что делать?

При следующем ране ты уже мерно создаёшь условия, чтобы некоторые персонажи случайно погибали. Ведь какая разница, из 200 - 190 всё равно погибнут в конце, вне зависимости от истории.

Но после очередного прохождения оказывается, что как ращз "спасённые" - погибают/попадают в рабство и т.д., а "спасаешься" ты по наводке от уродов, и лучшим вариантом вообще было не рыпаться, но 60 игровых дней, т.е. огородики разбить и чилить.

Ответить

Покупка ботинка в мобе влияет не только на результат игры, а равно историю конкретного матча, но и на судьбу игрока в дальнейшем.
Если ты саппорт, который в начале матча покупает ботинок, вместо того, чтобы запулить тиммейту танго и купить варды, то ты сильно увеличиваешь шансы вызвать рейдж кого-то из своей команды, получить репортов, попасть в лп и слить рейтинг. Вроде бы такая мелочь, а столько непредсказуемых последствий имеет.
И это лишь один из тысячи твоих ходов, которые влияют на будущее игры и финал сюжета - твою победу или поражение.

2
Ответить

Ты же понимаешь что по твоему же определению, его пунктам, выбор стартового итема в моба игре вполне может подходить под ОХВ?) Хотя ты сам описал его как "не важный".
Ладно, это так, лирика.
Игрок должен понимать тяжесть последствий до того, как сделает выбор.Почему? Мы рассматриваем исключительно казуальный сектор, или что? Вы в жизни осознаёте тяжесть последствий любого выбора, в т.ч. жизненно влияющего? Не думаю. Я уверен больше чем на 100%, что у каждого человека в жизни был как минимум один выбор определивший его дальнейшую судьбу, но он даже этого не осознаёт. Так и в игре, ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам. Из этого мы приходим к следующему пункту.
Делая выбор, игрок делает предположение о дальнейшем изменении мира игры. ОХВ должен либо это предположение подтвердить, либо опровергнуть объяснив причину, но не должен оставлять игрока без ответа.Как я сказал выше, выбор не обязательно должен быть очевиден. Это не красная и синяя таблетка. Вполне возможно, что в рамках той истории которую выстраивает игрок, он вообще ни к чему не приведёт. Более того, условно говоря, встав в какой-то момент перед выбором, где одним из последствий является получение условного ключа, от условной двери, которая появится через полчаса игры, и которую никак кроме как этим ключом открыть нельзя, игрок сделавший "неправильный" выбор может очень сильно расстроиться, что приводит к манчкинству. Конечно есть такая прослойка игроков (и я в их числе) которым и манчкинство в кайф, но в целом это рушит игровой процесс, если игра нацелена не на это. В целом необходимость и значимость выбора зависит от жанра игры и её цели. И большей частью данный вопрос больше подходит жанру РПГ. Отсюда, мы кстати, можем перейти к следующему пункту.
ОХВ должен быть моральнымПочему? Нет, я в целом понимаю, моральные диллемы, и диллемы в целом, как и парадоксы, вызывают наибольший эмоциональный отклик. Однако становятся ли другие виды выбора хуже? Не думаю. Более того, хорошим выбором может оказаться незначительный, последствия которого ты ощутишь много позже и осознаешь (а может и нет), что именно твои действия, когда-то там, несколько часов назад, привели к тому, к чему привели. Эффект бабочки в действии.
Так же я не понимаю почему-ты не поднимаешь вопрос комплексности выбора? Того, чего ждёшь от упомянутых тобой игр Telltale, например. Когда множество маленьких и неочевидных выборов, приводят к одним большим последствиям? Вызовет ли это эмоциональный отклик игрока? Думаю да. Будет ли это ОХВ? Вполне.
В остальном, возникает такой момент. Ты рассматриваешь что только один вариант может быть ОХВ, и в целом касательно этого варианта ты говоришь всё верно. Но ОХВ могут быть не только моральные диллемы, а это ты почему-то не рассматриваешь.

1
Ответить

был выбор определивший его дальнейшую судьбу, но человек этого не осознаёт. ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам.

Проблема в том, что человек в игре руководствуется своими представлениями, поэтому авторская нарративная логика может не совпадать с представлением (мнением) игрока. Это закономерно вызовет отторжение у играющего.
Даже если автор прав, а игрок баран или наоборот.

1
Ответить

Хоспаде. От куда вы все повылазили то?
Выбор в мобе конечно не влияет на нарратив, но влияет на следующий ход соперника. Вы привлекли сюда шахматы и поставили их против войны и мира в масштабах геймплея.
Выбор в конце Деус экса это вообще пиздец бородатый, почище светофора в МЕ3 потому что ты приходишь вне зависимости от своего стиля игры в одну точку и там выбираешь свой конец.
Не. Хороший выбор это не когда ты предсказываешь или стремишься к определенной точке сквозь всю игру.
Хороший выбор спутывает тебя с новыми обстоятельствами. Ему не обязательно быть квантовым узлом, который нужно измерить, чтобы понять состояние волновой функции, это не подходит всем играм и сеттингам. Сделанный выбор должен тебя уводить, открывать новые возможности, если мы говорим о главных выборах, второстепенный может служить и украшением, блажью создателя, который посчитал нужным запутать игрока и сконцентрировать его внимание на том что не является важным, поиграть с его восприятием.
Очень хороший выбор открывает пути по которым не пройти было ранее, в других обстоятельствах. Любой выбор не может быть очень хорошим в нынешних линейных играх, пока они не научатся ветвится.

1
Ответить

Здесь не будет картинок, ЗРЯ
Такие шутки нужно иллюстрировать картинками где показывать разъяснения выборов

Ответить