Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

Всем доброго здравия! 17 числа состоялся релиз моей игры, которую я разрабатывал 6 лет и попутно пытался заниматься маркетингом. О том что из этого получилось я попробую рассказать во всех подробностях.

Напоминаю, что Self-Delusion это довольно нетипичный хоррор на выживание с монстрами из славянских сказок и мифов.

Я впервые добавил «нетипичный» в описании. И это связано с тем, что после релиза я получил много разного фидбека я по-другому взглянул на свою игру. На её плюсы и минусы. Но об этом позже.

Начну, пожалуй, с описания шагов, которые были мной предприняты непосредственно перед релизом.

Маркетинг игры

За время, уделённое маркетингу, я кропотливо собирал базу инфлюенсеров с ЦА для моей игры. И хоть к релизу эта база и превратилась в жуткую кашу, но профита от неё было больше, чем от всех остальных попыток пиара вместе взятых. Так таблица примерно выглядела (с точки зрения структуры) и в конечном итоге вмещала около 300 контактов:

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

В 80% случаев для контактов с инфлюенсерами я использовал рассылку по почте. А т.к. все письма я писал сугубо личные (единственное шаблонное наполнение в них – ссылки и скрины) то для этого и нужен второй столбец с именем и краткой информацией о канале. Кроме того, советую и ключи сохранять в подобной базе, так будет удобно отслеживать что и кому отправлялось и снизить вероятность ошибки с отправкой одного и того-же ключа разным людям.

Стоит думаю сразу поведать про неявные особенности работы с инфлюенсерами, которые я открыл для себя далеко не сразу.

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

Читают письма на удивление многие. Причём даже крупные. Раньше я думал, что почта — это придаток прошлого и ей почти никто не пользуется, но оказалось, что она весьма удобна для бизнес общения. А вот отвечают на письма единицы, даже если ключ они забрали и активировали в Steam. Например, о том, что товарищ Куплинов активировал ключ от Self-Delusion Demo я узнал только спустя пару месяцев, хотя он прочитал письмо и забрал ключ на следующий день.

Когда именно отправлять ключи? На своём опыте скажу, что предугадывать бесполезно. Конечно все мы хотим, чтобы в нашу игру начали массово играть прямо перед релизом, что создаст снежный ком из контента и хайп который увеличит просмотры страницы на релизе и соответственно продажи… Но на деле у товарищей инфлюенсеров свои графики и свои планы, особенно у крупных. Так что радуемся, что нашу игру вообще взялись проходить :)

Конечно, в письме вы можете указать что для вас очень важно чтобы обзоры выходили как можно ближе к дате релиза. И часть людей к этому прислушается, но как я говорил выше, у людей могут быть свои планы.

Я отправлял ключи порционно за 2 недели до релиза, разделяя людей на своеобразные группы в зависимости от того, есть ли у меня с людьми налаженный контакт и насколько быстро они создают контент.

Сейчас у видео по Self-Delusion суммарно около 2.5 млн просмотров на Ютубе. Конверсия в продажи небольшая, что совсем не удивительно. Моя ЦА больше любит смотреть на страдания стримера чем страдать и пугаться самому). Гораздо более ценно как раз то, что видишь проблемы людей с твоей игрой ещё до релиза, анализируешь их эмоции и кайфуешь от того, что игра работает как ты задумывал.

Ах да, один из Ютуберов просто спас прохождение на высокой сложности. Товарищ Virtuozila Game World за дней 5 до релиза задался серьёзной целью - пройти Self-Delusion сразу на харде. Никаких компромиссов. Мой хоррор у некоторых игроков на лёгком то уровне сложности вызывал проблемы, а тут Virtuozila решил сразу погрузиться в самый ад.

И знаете, более упорного человека я не видел. Игра была зла. Но особенно она стала зла, когда человек дошёл до уровня с побегом от горящего соломенного чучела. Ибо как оказалось уровень то, мягко говоря, с трудом проходимый. Чучело почти всегда догоняло игрока и устраивало ему «горящие обнимашки». И если первое время я верил, что человек просто не успевает за динамикой происходящего, то после присланного мне видео понял, что это как раз я дурак. Так что быстро выкатил патч, замедляющий чучело до проходимого уровня. Так что если бы не Virtuozila, возможно я бы узнал о непроходимости харда только за счёт рефандов))

Думаю, в итоге я отсмотрел большую часть роликов по своей игре на ютубе и с некоторыми контент-мейкерами мне удалось наладить контакт, получить от них советы и слова поддержки. Все они очень талантливые ребята, которые занимаются тем, что им нравится :)

Ах да, Keymailer. Этим сервисом я тоже пользовался. Я вспомнил о нём за неделю до релиза и был приятно удивлён примерно 50-ю запросами на ключ (ближе к релизу запросов становилось всё больше).

Ох уж эта повесточка на Keymailer<br />
Ох уж эта повесточка на Keymailer

На Киймеллере нужно быть осторожным и проводить селекцию вручную. Очень много странных людей с 1 подписчиком или же с 20 тысячами, но при этом 5 просмотрами в среднем захотят ваш ключ. Поэтому не советую отправлять ключи всем подряд или руководствоваться лишь числом подписчиков канала, а проверять каждого страждущего путём «гугления» его канала (у некоторых и вовсе может не быть твича или ютуба).

На счёт прочих активностей – я договорился по поводу нескольких конкурсов и раздач ключей Self-Delusion. В твиттере пост розыгрыша собрал 600 ретвитов и 800 лайков что максимум для всех моих постов об игре. ВКонтакте тоже был конкурс репостов внутри группы, но более скромный, а в группе товарища Нептуна был проведён конкурс артов по игре:

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

Релиз

Наступил день релиза. Хотелось бы сказать, что в этот день я просто сидел в кресле, попивая прохладительные напитки в ожидании часа, когда нажму кнопку выпуска. Ведь нормальные разработчики именно так и делают, да? Но хрен там был! Я выкатил, наверное, штук 5 обнов на основе фидбека от летсплеев и стримов, которые уже начали выходить по игре в большом количестве. Я правил локализацию, неявные моменты игры, баги с оклюженом и много чего ещё.

Я постоянно паниковал и боялся что-то случайно сломать. А кроме того, каждым обновлением я изрядно поджигал седалище моему другу, который согласился протестировать игру перед релизом)). Но я считаю, что эти обновы были крайне важны для восприятия игры как законченного, а не сырого продукта.

Я заранее создал ивент в Steam и крутил трансляцию с трейлером. Нажатие кнопки «выпуск продукта в Steam» сопровождалось нервами по поводу того, что «вдруг Steam выдаст какую-то ошибку из ряда – о нет $USERNAME$ вы не оплатили дополнительный налог на агрессивные хлебобулочные изделия товарищу Габену, поэтому ваш релиз откладывается на 10 тысяч часов», но всё обошлось.

Разве что я внезапно понял, что забыл важную вещь – подготовить контент на трансляцию. И первые часа 2 у меня крутился трейлер игры. Пока один из знакомых англоязычных ютуберов не залил видео прохождения половины игры и с его позволения я стал ретранслировать этот контент на Steam.

Это прям я весь релизный день<br />
Это прям я весь релизный день

Только спустя 2 таких ивента с трансляцией – релиз игры и участие в Next Fest я наконец осознал какой нужно делать контент на релизе). Нужно реально пытаться сделать крутую движуху, согнать туда своё комьюнити, устроить розыгрыш ключей, например. Но за всем этим уследить одному… крайне сложно. Но идей на следующий релиз у меня уже очень много)

Когда пошли первые продажи и отзывы я обновлял страницу просто постоянно. Думаю, многим разработчикам знакомо это чувство, сродни тому, когда ты только создаёшь страницу в Steam и наблюдаешь за притоком вишлистов.

Побить рекорды трансляции на Next Fest мне не удалось. По моим наблюдениям число просмотров не превышало 300 человек. Думаю, это связано с тем, что Steam выделяет просмотры на основе вишлистов, а с ними у меня было всё не очень хорошо ввиду слабой маркетинговой компанией на старте разработки и сильного выгорания вишлистов (прошло много времени с Next Fest, который и дал мне весомую часть вишей).

Когда прошли волны паники от первых часов релиза, начал обрабатывать фидбек от игроков, попутно подводя итоги конкурса репостов в ВК (нафига я назначил итоги на день релиза я до сих пор не понимаю). По полученным данным я понял, что больше всего проблем у игроков вызывает именно тот самый злосчастный уровень побега от безумного горящего соломенного чучела. Притом у некоторых ощущения от геймплея были близки к рейджквиту. А там и до рефанда недалеко…

Тот самый многострадальный уровень побега от соломенного чучела<br />
Тот самый многострадальный уровень побега от соломенного чучела

Нужно было срочно что-то делать, минимально внося изменения в игровой код, т.к. малейшая ошибка могла бы дорого стоить. Я решил сделать адаптивную сложность, чтобы после Х смертей, где Х величина, зависящая от сложности, игра начинала подсказывать игроку путь к спасению.

Лёг я спать под утро. А проснулся через пару часов из-за того, что приснился кошмар о том, что трансляция ночью накрылась :D Ну и пошёл делать новые обновления/улучшения))

Кстати, мне прислали скрин, что игра на какое-то время залетала в топ селлеров и вообще часто высвечивалась в популярных скидках. Было неожиданно и приятно)

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

В целом все обновления последующих дней были направлены на уменьшение душноты игры и уменьшение неявных моментов геймлея. Баги я кропотливо выгреб ещё до релиза, но ввиду отсутствия большой команды тестировки, некоторые вещи остались незамеченными – так как восприятие игры разработчиком и восприятие игроком две совершенно разные вещи.

На следующий день я начал получать предложения на почту различного характера. Нет, снять порно-пародию про Колобка не предлагали. В основном это были кураторы разной степени наглости. Самое частое предложение – за 5 ключей написать обзор в Steam. Причём ключи должны быть переданы им лично, а не через встроенную систему кураторов. Вы сами понимаете, чем пахнут такие предложения:

Осторожнее с почтовыми обманщиками, наивные Инди-разрабы - их лакомая добыча

В целом я считаю систему кураторов в Steam мертворождённой. Масса кураторов с накрученной пустой аудиторией просто хотят ключи бесплатно для себя или с последующей продажей. А топовые кураторы и связываться с мелкими инди не станут.

Поступали предложения для giveaway, постримить игру, написать статью ну или просто получить игру бесплатно.

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

Вот тут нужно быть предельно внимательным и проверять почту отправителя с почтой владельца канала. К сожалению, в большинстве случаев разработчикам пишут обманщики.

Например, вот с помощью такой почты мне писал один мамкин обманщик:

medojed.office@gmail.com <- оригинал

Или вот ещё один:

thepartisanspy@gmail.com <- оригинал

А представляются каналами с очень хорошей аудиторией. В начале радостно, но не долго, пока не сверяешь почты.

Очень часто обманщики пишут от лица каналов на которых почта не указана. Тогда можно просто попросить от них подтверждения через одну из соц сетей) Чего они сделать конечно же не смогут и уже не ответят на письмо.

С игровыми СМИ у меня особо не задалось. После тупиковой попытки написать Российским СМИ (игромания, стопгейм и прочие) я забил и на зарубежные. Зато об игре написал статью очень хороший интернет-журнал DARKER:

Отдельно хочу рассказать про концовки в Self-Delusion. Их в игре пока три, и каждая по-своему раскрывает сюжет. Так вот, по статистике Steam пока их смогли получить только 3% игроков. Мне очень нравится, когда игроки пишут на почту или в соц сети, просят подсказки или хоть какие-то намёки что им делать дальше). Именно такими я и задумывал концовки. Получать их должно быть трудно и интересно.

Итоги

После релиза вишлисты сильно подросли. За несколько дней продаж я получил больше вишлистов чем собрала игра за всё время существования страницы в магазине.

По продажам: Продаж в СНГ больше всего – 47%

Северная Америка – 22%

Восточная Европа – 15%

Азия – 10%

Африка почему-то не любит игры про Колобка и компанию. Много продаж в России. Что удивительно, с учётом довольно сложной ситуации с оплатой. Обидно, что продаж могло было быть даже больше если бы не… ну вы поняли.

Сколько я заработал в численном соотношении я пока не могу сказать. Я не получил от Стима и рубля, загадывать не буду. Но думаю все уже довольно прогрессивные и знают методы сканирования дохода приложений в Стим. В общем – это больше того, на что рассчитывал разработчик-одиночка с около нулевым маркетингом.

Self-Delusion

Итак, пришла пора вернуться к тому, почему я назвал Self-Delusion нетипичным хоррором.

Да всё, потому что хоррор-составляющая хоть и есть, но основное в игре это именно геймплей – выживание против множества разумной нечисти в замкнутом пространстве без права на ошибку (хотя в игре есть и разные локации, где есть место саспенту и более плавной напряженно атмосфере).

Игра заставляет игрока прямо-таки потеть, придумывая стратегию выживания. И именно это не совсем зашло части аудитории, которая искала в Self-Delusion размеренного коридорного хоррора с гнетущей атмосферой. И уже обеспечило игре некоторое количество рефандов. Хотя вроде бы трейлер и демо (в демо поиграло уже около 10к человек) ничего не скрывают от игрока и не стараются выставить игру тем, чем она не является.

Трейлер игры

Но, к счастью, большей части аудитории именно такой геймплей зашёл. И хотя я довольно болезненно воспринимают критику, но стараюсь принять то, что игра физически не может нравиться всем. На текущий момент у игры 52 отзыва из которых 50 положительные. Влияющих на рейтинг отзывов 29, из них 28 положительных.

Спасибо вам большое за чтение этого лонгрида. Я надеюсь что-то вам было полезно и интересно. Написание статьи занимает у меня обычно несколько дней + вычитка и правки. И каждый раз я зарекаюсь тратить столько времени, но каждый раз хочу поделиться всем наболевшим. Для этого ведь и нужен раздел Инди, верно?)

На всякий случай оставляю мои контакты:

Почта: selfdelusiongame@gmail.com

Страница Steam:

Группа ВК:

Твиттер (зароскомнадзорен):

Ютуб (пока жив):

Рутуб ... (я потерял ссылки)

Теги, если вдруг работают :D

347347
75 комментариев

Комментарий в поддержку лонгридов

59
Ответить

Спасибо за лонгрид об интересном опыте, такая инфа точно будет полезна инди-разработчикам.

32
Ответить

Очередной хоррор на скримерах или что то интересное? Есть ссылка на торрент, заценить? Демо версии ведь уже давно никто не делает

5
Ответить

Хотя вроде бы трейлер и демо (в демо поиграло уже около 10к человек) ничего не скрывают от игрока и не стараются выставить игру тем, чем она не является.🤔

26
Ответить

Демо в открытом доступе есть на странице Steam :)
Кстати игру можно пройти не получив и единого скримера, для меня они больше "наказание" игрока за невнимательность чем обязательный элемент игры)

13
Ответить

Трейлер крут, в том числе и из-за качественного дубляжа. Атмосфера в игре шикарная, судя по тому же трейлеру.

Игре нужен хороший маркетинг. Монстряки тож прикольные, оригинальные.

10
Ответить

У Артура Блэка видел и в нарезках от других людей и на стриме. Может ты даже в чате появлялся, но я не уверен. Надо купить тоже)

5
Ответить