Когда мы начинали работать над Seven, все выходившие игры было либо в сеттинге фэнтези, либо в сеттинге постапокалипсиса. Я (Якуб Рокош, ведущий дизайнер — DTF) прочитал много книг Скотта Линча, Марка Лоренса. В них постапокалиптический сеттинг, но с множеством магических элементов. Мне всегда нравились миры, в которых достаточно развитые технологии принимают за магию. Сеттинг был первым элементом, который я придумал. Я всегда любил постапокалипсис. Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном.
Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами.
Пффф. Полумеры какие-то. Сразу видно, что инди.
Вот ЕА делает идиотами сразу своих покупателей.
А за статью спасибо.
Зачастую покупателей игр ЕА даже делать идиотами не нужно
Блин. Кажется я теперь обожаю этого парня и пойду куплю игру его игру.
Весь материал прекрасен, но эта часть просто огонь:
Это круто, когда в игре есть ведьма, которая предсказывает будущее при помощи CD-дисков, которые она бросает в микроволновку. Ты никогда не знаешь, это демон с тобой разговаривает, или это кто-то давным-давно оставил сообщение на автоответчике.
Лор там и впрямь прикольный. С миру по нитке, но мне вот такие сеттинги нравятся. )
"Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном." Цитата дня)
А в MGS V враги чуть поумнели и стелсуха стала только круче.
(Никогда не ходят одни на подозрительный шорох, о любом пердеже сообщают по рации, начальство паникует и врубает тревогу, если кто-то не отвечает по рации после сообщений о подозрительном объекте и т.д.)
Они все равно ведут себя предсказуемо и по определенным шаблонам. В этом и суть описанного идиотизма, который делает стелс.