Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Cаунд-дизайн для игры Saturated Outer Space
Добрый день! С вами на связи Rummy Games, и это наш новый Дневник разработчика. Говорят, что в космосе вакуум, и поэтому там нет звука. Но в нашем Насыщенном космосе звук есть, и сегодня мы бы хотели поговорить о нем с тем, кто отвечает за саунд-дизайн. - Иваном Малых.
Расскажи о том, чем вдохновлялся при создании музыки для игры?
Иван Малых: Я бы разделил творческую и техническую часть создания музыки.
Техническая часть – какое настроение или какое действие авторы игры хотят передать игроку. Например, трек «the Show» необходим для погружения игрока в подобие ТВ-шоу.
Игрок это понимает подсознательно за счет быстрого темпа, ярко выраженных ударных и хлопков. Почти в каждом музыкальном произведении имеется главный инструмент, в «the Show» основной инструмент – хлопки, так создается эффект присутствия зрителей.
В заглавном треке, «S.O.S.», основной инструмент или точнее, инструменты – медные трубы, из которых ярче всего слышен горн.
Горн передает воинственный характер, отражает идею главного героя игры, окружающие его медные трубы окрашивают горн мощью, ровно как команда главного героя.
Творческая часть – как создается музыка. Это как раз про вдохновение и референсы. Подбор референсов идет совместно с командой разработчиков. Вдохновляемся саундтреками из «X-COM», «Mass Effect», «Endless Space», «Halo».
В разрезе вышесказанного примеры игры, где особенно нравится реализация саундтреков: технически – «Botanicula», «Doom», «Witcher», «Hotline Miami», «The Elder Scrolls»; креативно – «Silent Hill», «Diablo», «Portal».
С какими трудностями сталкивался при разработке?
Что важно было при создании музыки выделить, подчеркнуть?
Иван Малых: Самая главная сложность – найти баланс между разнообразием треков и их общим стилем. В работе над саундтреками для Saturated Outer Space выделяю для себя слово «Saturated» и это как раз про разнообразие. В качестве примера такого разнообразия – трек «the Show» написан в стиле retrowave, трек «Home» что-то среднее между Folk и Electro-Pop.
Для того, чтобы треки звучали, как “музыка из одной игры”, использую такие приемы как: одинаковый темп (рассчитанный из анимации бега юнитов), одна тональность, одинаковые или близкие по тембру инструменты (почти каждый трек в себе имеет звуки винтажных синтезаторов, например, Juno-60), повторение мелодии из основного трека.
Выдели отдельные треки, за которые особенно гордишься.
Иван Малых: Не стал бы выделять такие треки, по традиции с предыдущими вопросами разделю ответ на две части:
Во-первых, некоторые треки будут переделаны. Ввиду того, что я включен в процесс разработки, я могу что-то переписывать, ориентируясь на текущую атмосферу в игре. Чаще всего композитор появляется на последнем этапе игры, а с «Saturated Outer Space» мне повезло.
Во-вторых, немного пофилософствую, я бы рассматривать гордость как синоним «я всего достиг, можно на этом остановится». Поэтому я бы предпочел не останавливаться.
Разработка продолжается полным ходом. Если вас заинтересовал проект добавьте его в Steam Wishlist и узнавайте первыми о обновлениях и разработке игры. А пока - до скорой связи!