Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Ресурсный подход в дизайне классов.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
114114

А я как то думал над тем какое количество классов может быть в игре чтобы у каждого из них можно было сделать уникальный геймплей не с точки зрения цифр (берсерк получает атаку за раны по себе), а с точки зрения механик.
И пришел к выводу что их может быть только 6: Маг, Лучник, Лайт боец, Тяж боец, Саммонер, Стелсер.
Все остальные классы, это комбинации навыков этих 6 классов или вариации с минимальными отличиями. Например тот же берсеркер чем отличается от обычного тяжа? Тем что принимает по себе урон чтобы бить больше? Как то мало для полноценного класса, звучит скорее как вариация билда. По сути этот "класс" может делать все то что может делать и тяж.

3

в принципе ты прав, но забываешь о том, что уникальный геймплэй можно построить не только на способах наносить урон. Можно добавлять классы с различными доп механиками(парирование, блок, порталы, бег по стенам, преобразование собираемых ресурсов в возможности(алхимик, инженер, взрывотехник), не говоря уже о бафферах и хилерах, которые хоть и являются магами, но имеют свой уникальный геймплей, который можно ещё больше разнообразить, добавив смежных механик)

1