Во-первых, телепортируясь из лагеря на локацию вы всегда появляетесь в одном и том же месте — у стартового обелиска. А мгновенного перемещения между обелисками нет.
То есть, если вы убежали на другой конец карты, нашли там обелиск и вернулись через него в лагерь, то весь путь придется проделать снова. Это приводит к ситуациям, когда имея на руках большое количество солей (душ), игрок встает перед выбором: рискнуть и пойти дальше, в надежде открыть срезку в начало локации, или выбрать синицу в руках, убежать к последнему посещенному обелиску, переместиться домой и прокачаться.
Отчасти, это напоминает механику лавочек из Hollow Knight, и, на мой взгляд, ничего, кроме затягивания геймплея, невозможность перемещения между обелисками не дает. Но авторам, видимо, очень понравилась первая половина Дарк Соулс до нахождения Великой Чаши, когда везде надо было бегать ножками.
@Блогосфера тут лонг про игру
@Игры тут лонг про игру
@Артём Патлусов Пользуясь случаем, напишу что ты анимешник
КАК ЖЕ ОН ПОЛЬЗУЕТСЯ СЛУЧАЕМ, ЧТОБЫ НАПИСАТЬ, ЧТО Я АНИМЕШНИК.
ЖИТЬ БЕЗ ЭТОГО НЕ МОЖЕТ, ПОМОГИТЕ ЧЕЛОВЕКУ, ЕМУ СОВЕРШЕННО НЕЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ
Я так и не нашел как публиковать текст на подсайт. Видимо, через магию призыва такого рода?
Насколько был прекрасен Salt&Sanctuary (условно "первая часть"), настолько скучна оказалась Salt&Sacrafice ("условно вторая часть". 1) Вот эти все возвращения на базу жутко сбивают темп игры, если в первой части мы с девушкой играли не отрываясь по часов 5, то здесь устаешь за 2 часа, победил босса и обратно на базу чтобы получить лвл да пушки новые посмотреть. И снова в начало и снова бежать вспоминать где не бегал, короче сделали только хуже
2) бессвязность мира, в "первой части" с этим было все более менее хорошо. Из одной локации в другую попадал более менее логично, теперь тебя просто телепортируют на карту с несколькими локациями в которых очень легко заблудится, как верно подметил автор.
3) Все эти маги-элементали ооооооооочень скучные враги, вот боссы которые охраняют проходы в локации мне понравились а эти маги наскучивают очень быстро, вроде и боссы разные но все очень быстро превращается в какую то рутину.
У автора об этом нет, но я пощупал игру в мультиплеере. И он стал лучше первой части, где есть Мастер Фродо и Сэм. С "Фродо" говорят все нпс, выпадают все ключи. А "Сэм" не может поговорить ни с кем и ворота сюжетные открыть. Во второй части этого нет, играешь с партнером а не с хозяином. И вот эта "человечность" тоже новый смысл приобретает, потому что если ты "человек" можешь пожертвовать свою человечность чтоб воскресить своего товарища. А ну и так как теперь у нас не хот-сит а полноценный мультиплеер, можно свободно гулять по локации раздельно друг от дружки. С солью тоже удобно, если на локации умер только один из вас, а второй воскресил у обелиска, за солью идти не надо, она остается при игроке и только если вы вдвоем погибли то будьте добры бежать до мест смерти. Пробовал вторжения или помощь, но там все или мертво или не подключается.
Автор, спасибо, что вернул меня в детство. Текст читается, как рецензия из журналов нулевых.
Это была одна из целей)
В тексте много претензий по делу, но по моему можно добавить еще:
- Хп у врагов не показывается, а могло бы.
- 95% боссов имеют один и тот же скелет, по сути отличаются внешним видом, спамят другими снарядами, ударными слэшами.
- Во время битвы на арену могут прийти другие мобы или боссы, у меня было так что на арену приходил другой босс и убивал моего босса.
- Не сюжетные боссы могут прийти на локацию сюжетных боссов когда ты их еще не убил. То есть в одном месте стояло 2 босса. В этом случае меня просто не пускали на арену, потому что ее закрывал туман, приходилось отменять босса.
- Баланс сомнительный, я не понимаю зачем например играть за рогу, если фул плейт тяж с огромным дрыном лучше, делает больше дамага, танчит больше урона.
- ПоЕ древо - усложнение прокачки на пустом месте, при чем в этом дереве нет нормального поиска по нодам, надо все просматривать самостоятельно.