Нарративный дизайн для начинающих падаванов

У нарративного дизайна есть ключевые принципы, которые используются в любом развлекательном контенте, и не важно что это - кино, игры или реклама. Ниже о том, что нужно знать начинающим геймдизайнерам, жаждущим создать нарратив в своем маленьком манямирке. Welcome -_^!

Нарративный дизайн для начинающих падаванов
7474

Ну что же...

В геймдеве нарратив служит для того чтобы передать настроение, не прерывая игровой процесс, и вдохнуть жизнь в свою повествовательную линию.

Возможно, нарративный дизайнер отвечает ещё и непосредственно за создание этой самой повествовательной линии? Что слегка опережает создание настроения и вдыхание жизни.

При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством.

Честно говоря, очень сомнительный тезис. То есть вы утверждаете, что специалисты, работающие над созданием сюжета, персонажей и мира проекта забывают, что игры - это аудиовизуальное средство? Да, многие страдают графоманией и прописывают изначально гораздо больше информации, чем в итоге войдет в игру, но о том, над чем именно работает команда - над игрой - никто не забывает. Только если это не начинающий разработчик без опыта.

Короче, гугл-таблицы - наше все.Ох-ах... Даже при повсеместном распространении гугл-таблиц, называть их нашим всем - это прям боль и печаль. Не важно, в чем вы храните идеи для себя - главное, чтобы прослеживалась структура. В чем хранить идеи для команды - решайте уже непосредственно с командой, ведь удобно работать должно быть всем.

В целом, материал любопытный, но имхо оформление в стиле записок Йоды - такое себе. Инверсия здорово смотрится для одного персонажа, но получение информации из текста она, конечно, затрудняет.

Как правило, в начале работы у нарративщика уже есть вводные данные - как минимум, жанр игры, кор-механики, возможно - сеттинг или задатки сюжета. И его задача - превратить имеющиеся вводные во что-то цельное и адекватное.

Вот пара тезисов, которые пригодятся начинающему нарративщику. Частично совпадают с вашим текстом, частично - нет.

Работайте от общего к частному. Сперва придумайте интересный сеттинг, впишите в него какой-то конфликт, в конфликт впишите персонажей, персонажам пропишите характеры, действия, привычки... Это не аксиома, а скорее рекомендация относительно простоты разработки и приоритетов. Будет обидно придумать здоровский сеттинг с десятком страниц лора, а потом понять, что ваш стим-панк не подходит для матч-3, над которой вы работаете.

Задавайте вопросы и критически смотрите на свою работу. Как и во всех других профессиях глаз порой "замыливается" и очевидные для вас вещи могут показаться всем остальным совершенно ненужными или лишними. И наоборот - вопрос, который терзает вас десятки часов, может решить случайный человек буквально за несколько минут.

Смотрите, учитесь, совершенствуйтесь. Во многом работа нарративного дизайнера зависит от его собственного кругозора. Работаете над фэнтези игрой? Штудируйте схожие по тематике проекты, смотрите фильмы, играйте в игры. Да, не все идеи вам пригодятся, но даже компиляция уже существующих вещей может подарить нечто поистине интересное и уникальное. Ну и в целом ознакомьтесь с тематическими статьями на тему нарратива в книгах, играх, фильмах.

14

Только если это не начинающий разработчик без опыта.Только если это не профи который думает ТОЛЬКО о монетизации проекта :D

3

Реально благодарю за столь развернутый комментарий. У меня было несколько вариантов с какой стороны подойти к этой статье. Решил остановиться на варианте "для начинающих", работающих в маленькой команде - именно такое представление я сформировал для себя когда писал. Но на будущее я бы с радостью подготовил материал "для опытных", так сказать с позиции дизайнера, работающего над крупным проектом. И информацию из комментария я бы с вашего позволения заюзал в будущем (конечно же со ссылкой)