Как Cuphead устроена за кадром

Когда почти вся игра нарисована от руки.

Выбрали самое интересное из нового выпуска Boundary Break, где Shesez рассказывает о «закулисье» видеоигр.

На этот раз блогер рассмотрел Cuphead — необычного кандидата для рубрики, где обычно разбираются лишь трёхмерные игры. Впрочем, как выяснилось, приёмы и «костыли» в разных форматах игр одни и те же.

Для наглядности во всех скриншотах и анимациях отключён эффект зернистой плёнки.

В туториале есть момент, когда игрок должен научиться воскрешать напарника. Для этого из-под нижней границы уровня постоянно вылетает призрак, на которого нужно спрыгнуть.

Как Cuphead устроена за кадром

Если отвести камеру назад, становится видно, что призрак продолжает спауниться из-за того, что под уровнем расположен бесконечно умирающий Капхед.

Во многих локациях границы уровня скрыты за тёмной пустотой. Вот так выглядит дом Старого чайника, если убрать чёрные рамки — становятся видны мазки кистью.

Как Cuphead устроена за кадром
Как Cuphead устроена за кадром

Shesez обратился к художнице Кейтлин Расселл, ответственной за задники в Cuphead — и та ответила, что они были нарисованы вручную акварелью и отсканированы.

Это касается почти всего в игре — большинство анимаций сначала нарисовали на бумаге, а затем отсканировали и оцифровали.

Причём, многие враги сразу рисовались именно так, в каком виде они предстанут в игре. У Грима Матчистика уже в черновиках не было видно хвоста — им он атакует отдельно.

А вот так это смотрится в самой игре, если отдалить ракурс.

То же самое можно сказать и про дятлов на лесном уровне — за кадром у них есть лишь голова и ничего более.

На всех уровнях используется наслоение текстур — и вот так выглядит боссфайт с Капитаном Соляной Бородой, если «разобрать» локацию по частям.

Во время битвы игрока периодически атакует акула — сначала в его сторону подкрадывается плавник, а затем, с другой стороны уровня, она атакует целиком. В «закулисье» это работает вот так.

В этом же боссфайте за кадром можно отыскать другие интересные вещи — к примеру, каждый фрейм атаки лодки пронумерован и прокомментирован.

Обратите внимание на правый нижний угол

Также в Cuphead есть уровень в гроте, где на игрока выплывают розовые призраки. При отдалении камеры выяснилось, что места их спауна помечены за кадром восьмью одинаковыми спрайтами.

Как Cuphead устроена за кадром

Во многих боссфайтах за пределами уровней можно найти сразу несколько разных «состояний» боссов — в том числе мёртвых, — которые подгружаются в нужный момент.

Как Cuphead устроена за кадром
Как Cuphead устроена за кадром
Как Cuphead устроена за кадром

На одном из уровней есть «лифт», во время спуска которого игрок должен отбиваться от волн врагов. Если отдалить ракурс, становится видно, что движется не сама платформа, а всё вокруг — при этом анимация смены окружения зациклена, пока игра наконец не «решит» дойти до конца спуска.

В тех сценах, где за игроком «подглядывают» большие враги, за слоем стены спрятаны лишь их головы — причём, полностью нарисованные.

Ниже — разложение уровня с Роботом доктора Кахла по слоям.

Наконец, так выглядит хаб-зона «с высоты» — она поделена на три подуровня.

222222
25 комментариев

А почему ее делали семь лет - тут)

23
Ответить

тоже решил заняться подобным. летаю по Doom Eternal и смотрю, как устроен за кадром он. потом, конечно, выложу все свои футажи, но вот одной находкой хочу поделиться прямо сейчас: в первом уровне за кадром есть моделька думгая-зомби. wtf? 

15
Ответить

Скинчик же, как и огненный, например.

1
Ответить

Да что ты знаешь об играх нарисованных от руки! Эх молодёжжжж...

7
Ответить

Машинариум все же был нарисован в цифре.

1
Ответить

Ничего, в 2019 выйдет D.L.C., так что скоро вернёмся в игру и оценим новые рисунки :)

5
Ответить

Уже 2020 длс не вышло 

4
Ответить