Student Simulator. Level 14: старая сохранёнка и спидран
Всем снова привет! Я решила продолжить свой небольшой проект, потому что рассудила так: лучший способ более-менее держаться в текущей ситуации - продолжать делать то, что умеешь и то, что нравится. Поэтому я продолжаю учиться, продолжаю делать игру и продолжаю писать дневник. Предыдущая часть здесь.
Прошло больше двух месяцев учёбы, и штормило в это время знатно: мотивация учиться пропадала напрочь, некоторые занятия отменялись, куча информации разом стала неактуальной. Однако мы выдержали и даже кое-что усвоили.
Сейчас будет спидран всего самого интересного, что произошло за это время - причём в новом формате: я поделю инфу по предметам, перечислю важные тезисы, и когда всё нагоним, то есть со следующего раза, вернусь к формату еженедельных дневниковых записей.
Поехали!
Левел-дизайн: пайплайны разработки уровней
Помнится, много выпусков назад я шутила про то, как же много пайплайнов мы изучаем - и наконец-то мы снова к ним вернулись (пайплайны мои пайплайны). Они нужны в том числе для левел-дизайна - чтобы находить слабые места в уровнях.
Общий пайплайн такой:
1. Текстовое описание уровня (короткое).
2. Схема уровня (если надо - то с легендой). Схема может быть, например, вот такой.
3. Описание схемы: как уровень будет играться, какие механики используются.
4. Сборка уровня на whitebox.
5. Самостоятельное наигрывание уровня и правки.
6. Передача уровня в командное наигрывание и необходимое для этого описание уровня.
7. Финализация уровня на whitebox.
8. Описание уровня для технических художников.
Однако в зависимости от жанра игры есть нюансы, вот такие:
- в головоломках командное наигрывание обычно не проводится;
- в многопользовательских играх командное наигрывание, наоборот, крайне важно, а личное нужно для проверки передвижения на уровне;
- в стратегиях важен подсчёт баланса, и наигрывание проходит не единоразово, а с учётом всех возможных модификаторов - фракций, точки старта и так далее.
Нарративный дизайн: меньше текста, больше души
У нас начался курс нарративного дизайна, его читает Антон Радус, ведущий геймдизайнер в Dreamside Interactive.
Начнём с азов. История - это важно, она способна продать игру, удержать игроков, её может быть очень много или в самый раз.
Нарративный дизайнер и сценарист делают то же, что и остальная команда - создают игровой опыт. И это не то же самое, что просто рассказать историю. В игре всё взаимосвязано, и, выражаясь образно, механика - это скелет, баланс - это мышцы, арт - это кожа, а история - это душа. Смахнули слезинку, едем дальше.
Задача нарративщика - создать историю, но это не то же самое, что её написать. И вообще - чем меньше в игре текста - тем лучше. Разумеется, это базовое правило, и все мы помним про исключения - и это не только Disco Elysium.
События в игре могут быть:
1. Интерактивными, в которых игрок действует, продвигаясь по истории. Они делятся на жёсткие - где игра ведёт по заранее созданной схеме событий, и свободные - где игра позволяет игроку создавать свои события.
Чем больше свободы у игрока - тем больше историй потенциально включает в себя игра. Чем больше рассказывает игра - тем меньше рассказывает игрок, и наоборот. “Позвольте игроку стать соавтором вашей истории”, - советует преподаватель, и я вспоминаю, что где-то это уже слышала, кажется, тема с “соавтором” как-то связана со скрином выше:)
2. Не интерактивными: игрок бездействует, продвигаясь по истории, например, смотрит кат-сцену перед битвой с боссом.
Также нам наглядно показали разницу между линейным и нелинейным повествованием.
Дополним ознакомительную часть небольшим вокабуляром (можете не записывать, просто послушайте):
- Агентивность - ощущение игрока, что его действия влияют на события игры.
- Возникающее повествование - история вырастает из геймплея и заложенных разработчиками правил и ситуаций. Примеры: Minecraft, Sims, This War of Mine, Dwarf Fortress.
- Встроенное повествование - история придумана и внедрена в игру разработчиками. Как в The Last of Us, God of War, Baldur’s Gate и Ведьмак 3, например.
- Лудонарративный диссонанс - конфликт между сюжетом и игровым процессом.
Нарративный дизайн - это выбор и применение оптимальных повествовательных средств, с помощью которых будет рассказана история.
- Сценарий - это подробно прописанная последовательность действий игрока и событий, с которыми он столкнется.
И усвоим принципы нарративного дизайна:
- “Показывай, не рассказывай”, а если идти дальше - “вовлекай, не показывай”.
- Фокусируйся на главном, отсекай лишнее, избыточность вредит истории.
- Меньше слов, больше информации.
- Историю можно рассказать через тексты, катсцены, диалоги, игровые механики, окружение. Стоит пользоваться всем арсеналом, а не ограничиваться чем-то одним.
- Геймплей и история должны усиливать друг друга, ведь игра - целостный опыт.
- Потеряв однажды внимание игрока, едва ли сможешь его вернуть.
Вводная часть позади, погнали смотреть, как устроена история. Если в виде схемы - то не особенно сложно.
Короткий ответ на вопрос “о чём эта история?” называется логлайн. Он не рассказывает слишком много, похож на завязку истории, интригует. В нём могут быть герой, проблемы, событие, цель.
Краткий пересказ сюжета называется синопсис. Он отвечает на вопросы: о чём эта история, кто главные герои, к чему они стремятся и почему, какие препятствия стоят на их пути?
И немного остановимся на правилах построения истории. Главное, что нужно усвоить - эти правила не универсальны, и после того, как мы их выучим, нужно их нарушать!
Раньше лень-матушка не позволяла мне погуглить, что такое трёхактная структура, наконец-то информация дошла до меня сама - всё выглядит несложно, а главное, интуитивно понятно.
Поймала себя на мысли, что примерно по ней я и выстроила историю Paper Bum, только не знала, что это так называется, ориентировалась больше на путь героя.
А вот и он, не поверите! Его тоже разбирали на лекции.
Букв многовато, но суть очень занятная - если разобраться, этот путь роднит, например, Одиссея, Фродо и Люка Скайуокера.
И последнее про нарративный дизайн, а то, каюсь, многовато про него вышло, мой субъективный интерес сыграл свою роль:) В хорошем сюжете обязательно должен быть конфликт. Все мы стремимся к состоянию безопасности, но о состоянии покоя, как правило, нечего рассказывать. А конфликт создаёт ситуации столкновения: интересов и целей, действия и противодействия, желания и препятствия. Его роль в игре велика: он держит игрока в потоке, удерживает темп истории, развивает персонажей и создаёт прогресс по сюжету/сценам.
Человек против человека, человек против общества, человек против стихии, против неизведанного, против технологии, против себя самого, наконец - на этих паттернах можно выстроить неплохой конфликт в сюжете.
Думаю, очевидно, что комбинация конфликтов усложняет историю и делает её интереснее. Например, конфликт двух моральных уродов, которые устроили конфликт с милой слонихой, чем усугубили конфликт с собственным ребёнком - прекрасный пример:)
Самый непростой ситуативный маркетинг
На занятиях по маркетингу с Сергеем Зыковым нам пришлось признать, что мир изменился окончательно и бесповоротно, масса информации устарела, и нам остаётся только адаптироваться.
Однако маркетинг менялся и до известных событий, сам по себе - и вот почему:
- меняется скорость жизни: решения принимаются быстрее, товары и услуги устаревают тоже быстрее;
- появляются новые каналы коммуникации: люди уходят в Сеть и, что немного парадоксально, как мне кажется, верят “сарафанному радио”;
- меняются ожидания потребителей: им нужны не товары, а ощущения и эмоции.
В современном мире маркетинг перестаёт быть функцией, которую выполняют отдельные специалисты, его делают все сотрудники. И важнейшей задачей становится взаимодействие с покупателями (комьюнити, если угодно). Важна уже не единовременная покупка, а “жизненная ценность клиента”. Основными мерилами успеха стали удовлетворённость клиентов и занимаемая доля рынка, а основными методами оценки - аналитика и сопоставление показателей.
В итоге современный маркетинг позволяет получить чёткие количественные показатели по основным видам привлечения и возможность точного понимания, где именно у компании, продукта или самого маркетинга слабое место.
Разобрались, теперь немного копнём стратегии маркетинга. Вот они слева направо:
1. Силовая. Характеристики: высокий уровень охвата рынка; крупное производство стандартных товаров; использование широкомасштабных рекламных кампаний; опора на сформированный положительный имидж.
2. Нишевая. Характеристики: узкая специализация; выпуск дорогих и качественных товаров (платная игра для мобильных устройств); точечные, высокоэффективные рекламные кампании; завоевание максимальной доли определённого сегмента рынка.
3. Приспособленческая. Характеристики: локальный масштаб; обычная продукция, гибкая корпоративная политика; высокий уровень приспособленности; удовлетворение небольших по объёмам потребностей определённых клиентов.
4. Пионерская. Характеристики: ориентирована на радикальное преобразование старых или создание новых сегментов рынка; поиск революционных решений; получение максимальной выгоды при таком же уровне риска; провокационные, эмоционально насыщенные рекламные кампании.
(Здесь могла быть фотография Стива Джобса или Илона Маска, но давайте мы все, кто пилят сейчас свои проекты, представим на этом месте скриншот своего революционного шедевра;)).
С азами маркетинга, вроде, более-менее понятно, но, конечно, лично мне хотелось бы более подробного ответа на почти риторический вопрос - как теперь делать и продвигать игры?.. Поэтому помимо основного курса лекций теперь придётся проходить DLC - лекционный вечер Вышки, там на эти вопросы обещают ответить. Что ж, посмотрим, благо, это бесплатно:)
Киты оперирования и продуманный хайп
За это время у нас начался ещё один новый предмет - оперирование игровых проектов, читает его Вячеслав Уточкин, руководитель игрового направления центра развития компетенций в бизнес-информатике ВШБ ВШЭ, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House.
Оперирование - это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке, то есть всё про зарабатывание денег. Оперировать можно не только свой продукт, но и купленную по лицензии игру внешних разработчиков.
Держится оперирование на трёх “китах”, вот они:
Как привлекать новых игроков: закупать трафик (сейчас, конечно, с этим сложнее), привлекать новых игроков через СМИ, блогеров, сообщества, кураторов (это пока ещё работает), работать с виральными механиками (подарки, вишлисты, шаринг ачивки), участвовать в выставках и конкурсах (благо, некоторые ещё проводятся). А ещё можно мутить партнёрские спецпроекты, привлекать игроков из других своих проектов и порталов.
Как удерживать игроков: работать с комьюнити, обеспечивать техподдержку, выпускать обновления, проводить ивенты, поддерживать стабильность серверов.
Как обеспечить монетизацию (помимо того, что принимать платежи): проводить акции, вводить рекламную монетизацию во F2P-играх, работать со скидками/распродажами в Steam. Также нужны регулярные тестирования, техподдержка и аналитика.
Всем этим может заниматься специальный продюсер, который отвечает за запуск и последующее оперирование проекта.
Кстати, если уж говорить о продюсерах, то вот какие у него должны быть “правила жизни”:
- вести follow-up всех встреч - c указанием, о чём договорились, кто исполнитель по каждой договоренности и в какие сроки (иначе никто ничего не будет делать);
- регулярно проводить встречи с командой;
- быть лаконичным в переписке, чётко излагая свои мысли;
- вести планировщик своих дел и план работы по проекту;
- все договорённости фиксировать почте или тасктрекере;
- хорошо знать и любить свой проект, а значит, уделять несколько часов в день самой игре и играть в неё в свободное время.
А вот как с точки зрения оперирования выглядит процесс развития проекта:
1. Выбор проекта - того, который принесёт максимум прибыли. Нужно мониторить рынок: общаться с партнёрами и экспертами, мониторить платформы, новостные сайты и аналитику. Также необходимо проанализировать концепцию проекта и детально посмотреть на референсы и конкурентов. И составить бизнес-план - нужно рассчитать предполагаемые показатели проекта после запуска.
На этом этапе также необходимо зарегистрировать dev-аккаунты на платформах (AppStore, Google Play, Steam), а также сделать официальные сообщества в соцсетях, создать Youtube-канал, завести корпоративную почту и дискорд-сервер. Далее (или параллельно) готовим чек-лист и план запуска проекта.
2. Анонс: создаём хайп вокруг проекта. Важный момент - в зависимости от платформы анонс можно дать и за год до запуска - это подходит для Steam-игр, и за день - если речь идёт о мобилке. Насколько я помню, страницу для Steam обычно советуют создать минимум за полгода до выпуска игры - чтобы собрать вишлисты.
Для анонсов потребуется много материалов (держим в голове, что самой игры ещё может и не быть): название проекта, ассеты (арты, иконки, скриншоты), логотип, описание игры с подробным разбором USP, промо-ролик. Также параллельно необходимо подготовить маркетинговый план, пресс-релиз для СМИ.
Отдельное направление работы - это участие в фестивалях: Steam, DevGamm, White Nights, Global Game Jam, Casual Connect, Developers Cup и других. Не стоит забывать про локализацию и техподдержку.
3. Friends & Family: на этом этапе получаем первую массовую аналитику, собираем мнение аудитории. К этому моменту должна быть готова рабочая версия игры. При этом нужно опросить участников тестирования, подключить сбор статистики - всё это с пониманием, кому и как мы показываем игру.
4. Soft Launch: здесь мы тестируем игру уже на большом количестве пользователей, проводим A/B тесты и готовимся к релизу игры. Это важный этап для мобилок: на нём проверяют привлечение и удержание игроков, а также монетизацию. Важно выбрать, где именно провести “мягкий запуск” - проблемы с культурным восприятием игры нам не нужны. Круто, если удастся сэкономить на локализации и язык региона, где проводим soft launch, уже будет поддерживаться в игре. Важно, чтобы стоимость закупки трафика оказалась минимальной.
Итог soft launch - это куча статистики: технические ошибки, длительность сессии, в какой день случается максимальное количество конверсий в покупки, предварительный анализ экономики (накопление или недостаток ресурса), оценка сложности геймплея и так далее, и так далее, и так далее:)
5. Наконец-то релиз!.. Он же global launch. На этом этапе продукт должен быть доработан по итогам анализа soft launch, а ресурсов должно хватить на регулярный выпуск плановых обновлений. Нужно работать с акциями, ивентами и распродажами и выводить игру на новые платформы.
На этой оптимистичной ноте, вместе с релизом, закончу и эту большую дневниковую запись:) Спасибо за то, что дочитали, увидимся через некоторое время, но вряд ли в следующий понедельник - грядут майские праздники, а мы попробуем со своим “собачьим нуаром” сходить на Старкон (да, у них есть раздел инди-игр!), посмотрим, что из этого получится.