Крайне приятная игра. То как персонаж двигается, виляя хвостиком, как звучит мир, как травка приминается или раскалываются вазы (кста, траву можно срубить мечом, а осколки ваз сталкивать в пропасть. ФИЗИКА). - все это просто услада для глаз и рук на геймпаде.
траву можно срубить мечом
Ну так к слову, игра настолько глубоко вдохновлена классическими Зельдами, что странно удивляться геймдизайн решениям из 80х и 90х, однако она всё равно очень притягательная, ну и элементы осовременивания в духе уворотов и статуй восстановления тут всё же есть :Р
А стелс в кусах - раковая опухоль индустрии. Вам в Секиро этого не хватило?
Даже в Ботве нету пресловутых кустов :Т
Ну и заявление о кучке коридоров с мобами.... вы хотя бы побывали в тёмное подземелье? Тут именно, что акцент на данжах. А прыжок - опять же, вспоминаем классические Зельды.
Вообще от концепции "прыжка" все давно хотят отказаться, так как в реальном мире ты вряд ли встретишь "прыгающего персонажа". Вообще люди по своей природе умеют прыгать, но крайне редко пользуются этим скиллом) В этом есть логика, но для меня это потеря, так как я люблю механику прыжка :(
Но как же устаревше ощущается ГЕЙмдизайн.Разве это устаревшее? Вполне в рамках игровой задачи.
Залезть куда хочется - нельзя, только лестницыЭто проблема всех игр. После Ботвы все равно выходят игры по типу Хорайзена, где нельзя залезть на любую поверхность, а именно на конкретную скалу по конкретным путям.
После Ботвы все равно выходят игры по типу Хорайзена, где нельзя залезть на любую поверхность
Но в то же время есть A short hike, последняя трилогия ассасинов, иммортал феникс, где эта возможность карабкаться делает +100 к вертикальности и осязаемости мира
Мне дико нравится меню местное, в виде бумажного буклета
Не меню, а мануал.
Причем оно реально даёт новый экспериенс - например я не мог понять что делать с большими желтыми кнопками, пока не нашел соответствующую страницу.