Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Предположим, что ты - Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой - сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проекта…

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера
107107

Комментарий недоступен

9

Думаю в разных конторах ситуация очень разная. Когда искал работу перебрал собесов 20. Большинство студий пилят мобилки составом типа кодер + ГД + артист(на все руки).
И очень жопятся на найм хотябы джун+/мидл разраба например, все очень хочут сразу сеньора который сделает кросиво. Но конечно по цене мидла. Вангую с геймдизайном примерно таж бодяга. Нанимают спеца который будет делать все от "МЕТЫ" (т.е. надстроек-баблососов) до баланса и концепций. В итоге приходится брать джуна+/мидла и надеяться что он вывезет.

3

Есть такое, чистого геймдизайнера не существует, это всегда сферический человек в вакууме, типо инженера.

2

Видимо вы не знакомы с подходом системного гейм-дизайна, который все чаще применяется в студиях. Расчёт драфтового баланса может потребоваться для пояснения общей концепции фичи и ее целей, чтобы в дальнейшем передать в баланс. Так что с Вашими выводами не согласен.

Фигмой не пользовался из-за ненадобности, разбираюсь в ФШ и для задач его хватает.

Левел-дизайн такая же область гейм-дизайна, как и нарративный, системный и другие его подвиды. Разделять их - всё равно что разделять скетчеров и художников. Возможно, на каких-то специфических проектах с большими мирами подобное разделение имеет смысл, но думаю, что даже на формальном уровне там все левел-дизы будут относиться к отделу дизайна.

Посадят составлять описния к скинам что нарисовали художники :)