Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams

Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.

Студия Media Molecule всегда ассоциировалась с творчеством. Началось всё ещё до образования студии — её основатели в 2005 году создали экспериментальный «марионеточный» файтинг Rag Doll Kung Fu. А будущий творческий руководитель студии Марк Хили ещё и приложил руку к портальной головоломке The Room — далёкому предку Portal.

Студия образовалась 4 января 2006 года: поначалу она состояла всего лишь из четырёх человек, которым хотелось дать игрокам возможность творить. Студия находилась под крылом Sony и постоянно расширялась — причём новые сотрудники должны были пройти специальное творческое задание: придумать концепцию телешоу или переизобрести классическую игровую механику. Разработчики хотели набрать к себе творческих людей с нестандартным мышлением.

Такая маленькая большая планета

Уже первая игра новообразованной студии наглядно показала, какой курс разработчики выберут для всего своего дальнейшего творчества. LittleBigPlanet сразу задумывалась не только как разнообразный платформер, но и как мощный конструктор уровней. Для творцов из Media Molecule это означало, что игроки получат ту самую «творческую свободу». Для боссов из Sony — что игра будет долго оставаться актуальной и приносить деньги.

Когда мы впервые озвучили нашу идею Филу Харрисону [бывшему президенту Sony Computer Entertainment] он сказал кое-что, что я потом ещё много раз повторял. «Выход на Blu-ray будет не последним днём разработки нашего проекта, а первым — то, что было концом, станет началом». Я уже тогда понимал это, но со временем убедился окончательно. [источник]

Алекс Эванс, Технический директор Media Molecule

Разработчики представляли себе что-то вроде MMO-игры, в которой вместо гринда будет творчество, а вместо рейдовых подземелий — кооперативное прохождение уровней. Студию цепляло то ощущение единого большого сообщества, которое создают онлайн-игры.

Сообщества в MMO-играх постоянно развиваются. Но LittleBigPlanet — не MMO. После выхода игры мы поняли для себя, почему важно выпускать обновления. Для многих игр патчи — это что-то плохое: они означают, что в игре были ошибки. Но в онлайн-играх патчи означают развитие и поддержку сообщества. [источник]

Алекс Эванс, Технический директор Media Molecule

Несмотря на довольно милый, местами откровенно детский «тряпичный» визуальный стиль, в LittleBigPlanet было интересно игрокам любого возраста. Причём полный набор предоставленных игрой возможностей использовали не все. Одни целенаправленно тратили недели на проектирование уровня своей мечты, другие просто хотели отдохнуть и проходили пару локаций после работы, а третьи устраивали весёлые совместные забеги по выходным.

Люди с ума сходили. Вспомните, как игроки любят ставить рекорды по очкам, получать достижения и трофеи, с каким рвением меряются выбитыми призами и уровнем аккаунта. Вспомните эти чувства — и умножьте их на триллион в случае игроков, тратящих часов по 20 на создание уровня. [источник]

Алекс Эванс, Технический директор Media Molecule

Разработчики недооценили творческий запал игроков. На внутренних тестах мало у кого из испытуемых получалось что-то стоящее. Но уже в ходе первой доступной игрокам беты появилось столько качественных пользовательских карт, что Media Molecule решила добавить их в полную версию. Не обходилось и без казусов. Например, разработчики столкнулись с неприятными, но вполне ожидаемыми результатами творческой свободы.

Ещё до выхода игры многие напоминали нам о проблеме Spore с так называемыми «пенисами». Нас предупреждали, что то же самое начнётся и в LBP, ведь каждый ребёнок рисует на школьной доске половые органы. Но мы даже удивились тому, насколько мало подобных штук было в игре. Первым делом игроков в LittleBigPlanet посещала мысль создать что-то интересное, что понравится людям. А вот после этого — да, нарисовать пенис. [источник]

Алекс Эванс, Технический директор Media Molecule

Хотя серия LittleBigPlanet сосредоточилась на жанре платформера, амбиции Media Molecule шли куда дальше. Например, ещё в первой Little Big Planet движок поддерживал геймплей с камерой от третьего лица, хотя игрокам эту возможность не давали. Но разработчики с помощью подобных скрытых функций проводили внутренние тесты, чтобы понять, насколько далеко они могут зайти в творческом процессе.

К Little Big Planet вышло два сиквела, которые расширяли возможности движка, а также добавляли новые функции и элементы — например, прозрачные материалы и дополнительные режимы камеры. А в перерыве между крупными релизами студия успела сделать «бумажный» платформер Tearaway («Сорванец») — весёлый, яркий, с механикой бумажных аппликаций, но не очень-то подталкивающий игроков к творчеству. Настоящий же прорыв готовился скрытно, за кулисами — Media Molecule экспериментировала, изучала и постепенно шла к своему главному творению.

Начните грезить

Разработка Dreams заняла у Media Molecule огромный срок по меркам консольных игр — около семи лет. Вместо заготовленных ассетов, из которых игроки могли собирать свои уровни, Media Molecule решила создать целый движок, с помощью которого можно создавать свои модели. Да и не только их: инструменты для текстур, анимаций, программирования и музыки тоже должны были идти в комплекте.

Самая интересная особенность и самое большое отличие Dreams (даже по сравнению с LittleBigPlanet) — возможность создать что-то в своём уникальном стиле. Это настоящий движок для разработки игр. Всё, что вы создавали в LittleBigPlanet, выглядело как созданное в LittleBigPlanet. Даже если вы создавали что-то, что не было 2D-платформером, оно всё равно выглядело как LittleBigPlanet. А Dreams создавалась сразу с расчётом на то, чтобы воображение игроков, их стиль, личность и творчество вышли на первый план. [источник]

Эбби Хеппе, Менеджер по коммуникациям в Media Molecule

В Media Molecule надеялись, что мощный движок и правильный набор инструментов зацепят игроков, и те будут развивать игру годами. Разработчики не прогадали — Dreams быстро создала собственную самодостаточную экосистему, которая не нуждалась в поставках контента извне.

А ещё игра стала редким примером «раннего доступа» на консолях — в нём Dreams вышла 16 апреля 2019 года, причём уже с полным инструментарием. Игроков не отпугнуло незавершённое состояние игры — Dreams быстро наполнилась необычными проектами, а в Twitter даже появился хэштег #madeindreams, по которому люди делились своими работами.

Творчество для начинающих

Почти год ушёл у разработчиков на создание шаблонов, коллекций и инструкций. Это было необходимо, чтобы в Dreams попробовали творить даже не самые творческие люди. Наконец, чтобы помочь игрокам хоть как-то ориентироваться во всём многообразии функций, разработчикам нужно было создать подходящий интерфейс. Даже два интерфейса — один для создателей и один для «зрителей».

«Зрители» — вообще очень подходящий термин для тех игроков в Dreams, кому больше по душе изучать творения, а не творить самому. Поэтому для игры был придуман интерфейс, напоминающий популярные видеосервисы вроде YouTube.

Здесь есть вкладки «рекомендованное», «новое» и «популярное», есть поиск по жанрам и тематике. «Зрители» могут ставить друг другу лайки и подписываться на каналы. В результате получается необычный опыт, напоминающий запойный просмотр видеоконтента в интернете — с той разницей, что Dreams предлагает не смотреть, а играть.

Из самого названия игры пришёл и ещё один способ восприятия контента — «автосёрфинг». Нажав на эту кнопку, игрок перемещается от одной грёзы к другой, знакомится с видением разных авторов, с каждый раз новым опытом — всё это и правда чем-то похоже на сон. С одной стороны, «автосёрфинг» помогает пользователям, которые хотят поиграть, но пока не знают, во что именно. С другой — это отличный способ выяснить, чем в конкретный момент занимается игровое сообщество в целом.

Грёзы во время «автосёрфинга» выбираются совершенно случайно. Но вы можете задать тему поиска — например, научную фантастику, — и тогда игра пронесёт вас только через тематические уровни.

Например, вы наткнётесь на сделанный кем-то шутер от первого лица. Поиграете немного, если понравится — задержитесь, если наскучит — поставите палец вверх или палец и вниз, и перейдёте к другой грёзе, причём почти моментально. Когда вы закончите «сёрфить», игра покажет вам список всех грёз, что вы увидели, дав возможность переиграть какие-то, добавить себе в коллекцию или открыть их в редакторе. [источник]

Джон Бич, Главный гейм-дизайнер Dreams

А для творцов разработчики подготовили целую систему обучающих уровней, — нечто среднее между 3D-платформером и графическим редактором. Media Molecule проектировала это обучение так, чтобы оно не ощущалось рутинным — игра завлекает игроков через развлечение, а не грузит тонной информации. Вдобавок к обучающим уровням в Dreams есть множество шаблонов для разных жанров. Никто не заставляет отталкиваться именно от них, но новичку полезно открыть такой шаблон в редакторе и посмотреть, как тот устроен.

Впрочем, все нюансы движка вписать в этот формат не получилось, и поэтому Media Molecule регулярно проводит стримы и разборы функций игры на своих каналах. Иногда на них заходят даже главные разработчики студии — например, арт-директор может рассказать о своих хитростях, о которых нет ни слова в обучении.

В Dreams есть очень много обучающих уровней, но для каких-то конкретных тем мы выпускаем видеоролики на каналах Media Molecule. Каждую неделю мы проводим стримы, иногда делаем реакции или творим вместе с пользователями.

Наше сообщество всегда готово помочь и показать новичкам, как решить какую-то проблему. Наиболее частый способ решения — играть и в процессе разбираться. Но мы всё равно стараемся прислушиваться к игрокам, делиться секретами и обучать их. И у нас в запасе ещё много всего — например, мы работаем над новыми, более узконаправленными обучающими уровнями. [источник]

Эбби Хеппе, Менеджер по коммуникациям в Media Molecule

Триединство

В Dreams «творцы» создают контент для «зрителей», а те, в свою очередь, своими лайками и активностью мотивируют творцов продолжать работу. Получается, что игра может функционировать самодостаточно, и поддерживать к себе интерес не регулярными порциями нового контента, а творчеством самих игроков. Всё это вместе образует большую экосистему, в которой каждый элемент играет важную роль.

Системе помогает ещё и то, что три составляющих Dreams — игра, редактор и сообщество, — не изолированы друг от друга. Наоборот, следуя философии Media Molecule, зародившейся ещё при основании студии, они крепко переплетены.

Игрок, пройдя уровень, может проверить, сделал ли автор его доступным для «ремикса» — то есть, дал ли возможность другим пользователям сохранить копию грёзы и переработать её на своё усмотрение. Такая возможность невольно рождает любопытство даже в тех игроках, кто не притрагивался до этого к редактору: ведь интересно же изучить, как понравившийся уровень работает изнутри.

Всё зависит от вас. Вы можете опубликовать свою работу, сделав её доступной для деконструкции другими игроками. Тогда другие пользователи смогут изучать её и изменять, хотя оригинал останется у вас. А ещё вы можете дать другим игрокам творческий доступ, и тогда они смогут попасть именно в вашу оригинальную версию и изменять её. Будете работать командой. [источник]

Джон Бич, Главный гейм-дизайнер Dreams

Чтобы сыграть в полностью рабочую версию своего уровня от творца требуется нажать всего лишь пару кнопок. Переход от творчества к игре не требует долгих подгрузок или рендера. В первую очередь это полезно для игроков, которые только начинают осваивать инструментарий — поработав с новым для себя элементом, они могут сразу же окунуться в игру и посмотреть, как тот работает.

Это очень полезно на этапе блокаута уровня, когда хочется попробовать что-то новое. Например, добавить платформинга. Или винтовую лестницу вот здесь. И сразу же вы можете поиграть в это конкретное место своей грёзы, чтобы проверить работоспособность своего творения. Может быть, захотите изменить высоту прыжка персонажа. Это ощущается как жульничество, но игровой процесс в Dreams действительно можно создавать настолько быстро. [источник]

Джон Бич, Главный гейм-дизайнер Dreams

Наконец, сообщество привязано и к творческой, и к игровой части через местный аналог социальной сети. У игроков есть профили, в которых показаны все их работы. Там же можно найти и подробную статистику — например, посмотреть, как часто грёзы автора брали для ремиксов. Или изучить, как часто уровень обновляется, и что в нём меняет творец.

Ещё есть вкладка «родословная», в которой можно узнать, кто автор тех или иных ассетов. Можно открыть полный список авторов и почитать, кто вообще приложил руку к конкретной грёзе, перейти в их профили. Это очень сплочает. Мы же не думаем, что все сразу начнут создавать игры. Но мы очень хотим, чтобы люди сотрудничали, помогали друг другу. И мы уже видим такое отношение в сообществе. [источник]

Эбби Хеппе, Менеджер по коммуникациям в Media Molecule

В Dreams найти себе развлечение могут не только игроки и начинающие гейм-дизайнеры. Многие пользователи, например, — просто талантливые художники: они делают из своего профиля в «Грёзах» внутриигровое портфолио. Кому-то просто нравится писать музыку — и если он сделает её доступной для других игроков, то те смогут использовать её в своих уровнях, а имя автора окажется в списке создателей.

Многие пользователи вообще не делают игры, а только лишь ассеты для них. Или пишут музыку. Есть один автор, который просто собрал музей, чтобы показать свои работы. [источник]

Эбби Хеппе, Менеджер по коммуникациям в Media Molecule

Мечты о Dreams

У Media Molecule была мечта — дать всем желающим возможность самим разрабатывать игры. Теперь, когда она исполнилась, на смену ей пришла другая — помочь игрокам издавать свои творения.

Авторы уже могут издавать свои работы — в рамках самой Dreams. Пользователи создают грёзы, публикуют их, а других люди в них играют и переделывают. А что касается издания за пределами игры… Это давняя цель нашей студии. Мы очень бы хотели этого добиться, и сейчас думаем насчёт того, как это лучше организовать. [источник]

Эбби Хеппе, Менеджер по коммуникациям в Media Molecule

В Media Molecule считают, что уж если и давать игрокам возможность публиковаться в магазине PlayStation, то делать это надо полномасштабно — с проверкой качества, с трофеями и, возможно, с ценником. Разработчики считают своё творение платформой для любительских творений, но понимают, что вскоре и на этой платформе появятся свои профессионалы. Возможно, со временем создание грёз может стать для кого-то средством заработка или запустит карьеру начинающего разработчика.

А времени более чем достаточно: Media Molecule обещает поддерживать Dreams в течение двадцати лет. Это означает, что игра вместе со своими творцами, творениями и вообще всей экосистемой может пережить несколько консольных поколений или даже перебраться на другие платформы. Из всех игровых проектов, которые стремились дать пользователям свободу творчества, Dreams оказался самым амбициозным.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

5252
9 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Проект очень классный, но есть пару моментов на данный момент.

1. Качественных доделанных пользовательских проектов не так уж и много. В основном это демонстрация того, чему пользователь научился. О каких то настоящих играх, которые можно прям проходить в большом количестве, пока говорить не приходится.

2. С точки зрения возможностей творчества потенциал огромный. Инструментарий очень богатый и в тоже время сложный. Не такой как в реальных движках, но и не то чтобы его сходу во всех аспектах можно было бы освоить сразу. На это потребуется время. Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.

Ответить

Мне кажется первый пункт это не то чтобы проблема. По крайней мере не для меня. Я как раз и иду дримсерфить за чем-то коротким, но интересным, а не за полноценными играми. 
Ну и опять же, через годик-два думаю будет полно серьезных многочасовых проектов. 

  Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.

Если человек хочет исключительно делать игры (особенно коммерческие), то это 100% было бы правильным решением. Насколько бы дримс не был гибок, он все еще в разы и разы более ограниченный чем обычные движки. 
Но как то то ли на стриме, то ли в интервью, один из создателей дримс сказал, что им приходило письмо от работника Insomniac, CV которого почти полностью состояло из работ в LBP3. Думаю для \ портфолио environmental design'ера дримс вполне себе прокатит (хотя для работы все равно придется переучиваться на традиционный софт)

Ответить

проект крутой, но интересно, как он переживет смену поколений. Для такой масштабной концепции вышел поздновато

Ответить

Очень хочу поиграть в эту игру, но плойки нет. Единственный вариант играть в антикафе, поэтому вопрос. В игре есть сетевые функции. Нужна ли для них подписка ps+?

Ответить

Сетевые функции есть, подписка ненужна.

Плойку можно арендовать

Ответить