2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Гигалонг про 2003

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Devil May Cry 2, Postal 2, Блицкриг, Enter the Matrix, Star Wars: Knights of the Old Republic, Silent Hill 3, Lineage II, Max Payne 2, Call of Duty, Prince of Persia, Manhunt, Need for Speed: Underground, Skype, Athlon 64 и многое другое.

В 2003 году мне исполнилось 9 лет, я пошел в третий класс школы (обычной и музыкальной), делал уроки и играл в компьютер.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем-то, больше всего тогда я боялся получить двойку в дневник, а после - нагоняй от родителей. Ну, в то время я еще бесил сестру игрой на баяне по утрам в выходные дни.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В мире же в 2003 буйствовала атипичная пневмония (из какой-то книжки с анекдотами: "наш ответ - апатичная диарея"), евро стал дороже доллара (и сохранил эту традицию), а Арнольд Шварцнеггер зачем-то стал губернатором. Но это все мне было совершенно не важно. А что же было?

Need For Speed: Underground - ЭРОНДОНДОН

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2001 году сначала в США, а затем и в России, вышел боевик Роба Коэна под названием "Форсаж" (в буквальном переводе "Быстрые и яростные"). Сказать, что аудитория была впечатлена - ничего не сказать. Это был феномен, породивший на западе огромную волну популярности к тюнингу обычных автомобилей (ведь в самом фильме часто встречались всякие хонды и фольксвагены), в России же по разным причинам это переросло в колхоз убитых в дрова жигулей, наклейки "Долбит нормально", брызговики СПАРКО и китайские гоночные рули. И вот, молодые стритсракеры на дедушкиных волгах и десятках желали продолжения банкета. Кино посмотрели, наклейку "турбо" приклеили, но как хочется погонять в виртуальном мире.

Так могли бы выглядеть Жигули в Need For Speed: Undergorund<br />
Так могли бы выглядеть Жигули в Need For Speed: Undergorund

И, о чудо, разработчик EA Blackbox после феноменальной части Hot Pursuit 2 буквально через год выкатил культовую Need for Speed: Underground, в которой стало можно затюнинговать свой сивик, покрасив его в сиреневый, сделав подсветку, обклеив всяким говнищем со всполыхами огня и присобачив капот, из-за которого настоящему водителю не разглядеть дороги. И не будем забывать о нитро, которое по нажатию кнопки, прямо как в том самом фильме, вдавливало виртуального гонщика в кресло и заставляло проводить в игре десятки часов, половину из которых можно было легко потратить на тот самый тюнинг: диски, шины, тормоза, турбо, двигатель, обвесы, фары - все это было. И самое главное, было лицензионным, то есть все запчасти существовали на самом деле. Да и тачки с музыкой тоже. Но все имеет свойство заканчиваться, а лицензии - истекать. Поэтому сейчас легально игру можно приобрести разве что на диске у перекупов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же было в самой игре? Тут тебе и дрифт, и драг-рейсинг, и цацы, которые обозначали старт заезда (и которых же нельзя было задавить, да и при низких настройках графики их не было), и эрон-дон-дон, то есть саундтрек, каждая песня из которого обрела известность. На моем третьем пентиуме игра шла не со свистом, но все было более чем играбельно на низких настройках. Ну а чего стоили серийные заезды, когда одна гонка идет сразу за другой. Мешали здесь только родители, которые внезапно могли вернуться домой, а за время, пока ключ проворачивался в замочной скважине, нужно было успеть выключить компьютер, нажав на кнопку сетевого фильтра (правда, спалиться можно было из-за теплого CRT-монитора).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

15 миллионов копий - невероятный результат для гоночной игры, который дал задуматься EA Games о продолжении подсерии, после чего вышел не менее культовый Underground 2, который у меня уже шел с тормозами, увы.

IGN поставили игре 9/10, GameSpot - 8/10, Игромания - 9/10.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Биться утюгом на Nissan Skyline о невидимые стены с квадратной графикой - только по ностальгии.

Worms 3D - не самое лучшее развитие

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Я прекрасно помню, как мы с друзьями весело рубились в червячков на одном компьютере. Можно было даже устраивать что-то типа чемпионата. Например, если было 4 человека, то сначала разбивка идет по парам, а затем победителя выясняет финальная битва. До появления в наших жизнях прокуренных компьютерных клубов с быдлом, социальную нагрузку в играх брала та самая Worms. Дикое оружие (вроде святой бомбы и взрывающейся старушки) и сама механика игры (пошаговая стратегия с тим-дезматчем на разрушающейся карте) сделала игру прародителем своего же уникального жанра.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Уничтожать червяков противника в 2001 году еще в 2D-шной части World Party было весело и задорно, но 3D стало с лихвой захватывать и кино, залезая туда со своими мультяшными спецэффектами, на некоторые из которых сейчас без слез не взглянешь, и в наши с вами, дорогие мои, любимейшие компьютерные игры. И если 3D-шутеры без "3D" существовать бы просто не смогли, то серии Worms перелезать в трехмерное пространоство не стоило (как и русским квестам, которые штамповали ежегодно ради продаж). Ведь в двухмерные части до сих пор катать весело, а трехмерные сегодня выглядят мерзковато.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Нет, Worms 3D не была совсем ужасной игрой с топорными механиками. Все работало как надо - оружия было полно, логика игры осталось той же: карты разрушались, черви помирали. Но третье измерение... Я даже не знаю, как сказать. Главное - изменился геймплей, в том числе он стал более унылым из-за медлительности (третье измерение, что логично, добавило пространства). Спрогнозировать полет ракеты или прыжок червя стало куда сложнее, хотя и раньше это было сделать нелегко, а эти квадратные черви и локации после великих 2D. Получается, что даже двухмерные java-версии на телефонах выигрывали в то время у ПК.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Критики сдержанно похвалили игру (в среднем, на 7 из 10, тогда это была достаточно высокая оценка) и пошли обозревать все остальное.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Видно, что люди старались, делали графику не вырвиглазной, адаптировали механики и карты к трехмерному пространству, но стоило разработчикам из Team17 выпустить обновленные/новые версии Worms в двумерном пространстве, в них сразу полетели восьмерки от игровых изданий и деньги от игроков. Так что, возможно, стоило сделать что-то другое в трехмерном пространстве, оставив уже знакомых героев на плоскости. Хотя да, первый опыт в 3d был достаточно свежим, но культовых игр в нем так и не нарисовалось.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 7.5/10, GameSpot - 7.5/10, Игромания - 8.5/10 (самая высокая оценка среди всех игровых изданий).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Запустите лучше Armageddon.

Call of Duty - винтовку добудешь в бою

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В отлично срежиссированную Medal of Honor в 2002 году играла мужская половина школы на своих компьютерах (у кого они были, конечно) , а парни постарше еще и рубились по локальной сети. Ну, а родтсвенник игры, под названием Call of Duty, в 2003 пользовался не меньшей популярностью. Что логично, ведь разработчики были почти те же - Infinity Ward была основана выходцами из студии 2015 (работавшими над Medal of Honor: Allied Assault, еще до покупки EA Games с последующим переименованием).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Первой отличительной чертой Call of Duty стала ее история, которая подавалась уже не через одного лейтенанта армии США, которого вверяли геймеру, а через бравых солдат разных армий и фронтов. И красота игры раскрывалась не только посредством графики, но и с помощью движений - разработчики смогли сделать скелетную анимацию, что добавило еще больше реализма. Как говорил Джейсон Стетхем (его, кстати, привлекли к озвучке) - хозяйство вести, не хером трясти. И игра взорвала рынок. Даже почти три игры (ведь были доступны компании за США, Великобританию и СССР).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, Call of Duty все также, как и Medal of Honor, делала ставку на киношность и постановку, так что политруки с красным знаменем, взрывающиеся бомбы, танки в кустах и горящие здания были в наличии. А еще здесь появился легендарный Капитан Прайс, который сразу же после его освобождения начинает открывать двери и кромсать врагов. Красиво, эпично, весело.

Сюжет. Ну, он был, конечно, но не блестал драматизмом, поэтому полюбили Call of Duty не за это.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А полюбили игру за приятный геймплей, веселые перестрелки и насыщенность событиями: вот мы летим на самолете, вот он упал, вот уже выкашиваем врагов, сидя в автомобиле, а вот взрываем зенитки с вражеской техникой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если бы Call of Duty выходила в 2024, ее непременно бы запретили к распространению на территории России, а с экранов телевизоров бы призывали засудить всех причастных за искажение исторической действительности, ведь там...

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Политруки и заград отряды направляли свои пулеметы на почти безоружных бойцов красной армии (одного из которых и дают под управление игроку), а офицер отсыпает лишь горстку патронов со словами: "Винтовку добудешь в бою". Хотя, прям под суд бы американскую студию-разработчика так сразу бы и не отдали, ведь патриотизма здесь тоже достаточно - чего стоит сцена со знаменем на Рейхстаге... Так что между расстрелом и медалью за вклад в культуру, разработчиков, скорее всего, просто бы отпустили. Что еще добавить? Просто получилось классно и ребята из новоиспеченой Infinity Ward утерли нос своим конкурентам. Когда там последний раз выходила Medal of Honor?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.3/10, GameSpot - 9/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? А вы не играли?

Android в разработке

Презентация первого смартфона на Android OS<br />
Презентация первого смартфона на Android OS

Все верно, ОС Android начали разрабатывать больше 20 лет тому назад, а не вдогонку за Apple. А в 2003 Google еще не имела никакого отношения к одному из своих главных детищ. У истоков стояла независимая Android inc (которая, впрочем, была куплена поисковым гигантом всего спустя два года - в 2005, еще до выхода первой версии ОС, что, скорее всего, повлекло за собой огромные изменения в концепции и разработке).

Концепт первого смартфона на Android OS<br />
Концепт первого смартфона на Android OS

Энди Рубин, один из основателей мобильной операционной системы, еще работая в Apple (что иронично) в 1989 году получил прозвище "Андроид" из-за своей любви к роботам. Именно так Энди и назвал впоследствии свою ОС, которая сегодня является одним из синонимов слова "смартфон", мол "ну что, как тебе новый андроид?".

Прототип первого смартфона на Android OS<br />
Прототип первого смартфона на Android OS

Основной целью Android inc было создание более удобной ОС для мобильных устройств, ведь в то время балом правили достаточно архаичные системы (как по внешнему виду, так и по архитектуре, из-за разницы в которых разработчикам приложений приходилось переписывать код вновь и вновь). Проще всего посмотреть на интерфейс Windows Mobile 2003, о которой речь пойдет чуть позже, и сравнить с интерфейсом первой версии Android (впрочем, сравнение будет едва ли корректным, так как между ними пропасть в целых пять лет, хотя Windows Mobile ушла на покой лишь в 2009).

Первый смартфон на Android OS - HTC Dream<br />
Первый смартфон на Android OS - HTC Dream

И да, купить Android могла не только Google - среди потенциальных покупателей были Samsung и HTC (с другой стороны, не факт, что ОС стала бы настолько успешной после приобретения этими компаниями). Android inc была поглащена за смешные (для подобного рода покупки) по нынешним меркам 50 миллионов долларов, а в 2010 году вице-презедент Google по креативному развитию Дэвид Лоуи сказал, что эта была "лучшая сделка Google за всю историю".

Презентация первого смартфона на Android OS<br />
Презентация первого смартфона на Android OS

Первая версия Android была представлена в 2008 на устройстве HTC Dream (ныне почившей компании), на год опоздав с релизом по сравнению с Apple, которая в том же году представила уже вторую версию своего iPhone вместе с обновленной iPhone OS.

Можно ли пользоваться в 2024? Только если вы не адепт Apple.

Lineage II - рай для задротов

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Каждый, кто хотя бы раз был в компьютерном клубе, знает, что такое "Линейка". Это святой грааль всех задротов, которые уходили и продолжают по сей день с головой уходить в мир магии с заклинаниями, жопастыми эльфами и эльфийками, и бесконечным гриндом, рейдами и прокачкой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, в 2003 году игра действительно вышла, но только для домашнего рынка, то есть для Южной Кореи. И, хотя в России официально сервера запустили аж в 2008 году, известность культовая MMO приобрела задолго до этого, лишая своих фанатов сна, работы, денег (даже на пиратских серверах), личной жизни и кукухи.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

По личному опыту и опыту друзей со времен игровых клубов могу сказать, что самыми отбитыми фанатами онлайн игр были именно поклонники "Линейки", которые моментально становились агрессивными и готовы были доказывать кулаками, что их игра и выбор внутри нее - самые лучшие. С другой стороны, нередкими были и случаи, когда линейщики находили в игре любовь всей своей жизни.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если задаться вопросом, почему любят именно вторую часть серии, то ответ очевиден - первая была двухмерной и почти не обрела популярности за пределами Южной Кореи (хотя также официально была доступна в Северной Америке). Хотя при этом отлично продалась и даже по состоянию на 2008 год (спустя 10 лет после релиза) у игры был 1 миллион активных подписок. Естественно, после такого должна была выйти и вторая часть - круче, больше и интереснее, а самое главное - в 3D, чтобы мир с заклинаниями и эльфами стал как настоящий. Ну почти. На момент выхода графика действительно выглядела классно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же это классическая MMORPG (хотя, вернее будет сказать, что эта игра и ввела многие механики, ставшие позже стандартом, и стала эдакой законодательницей мод в этом жанре), когда игрок создает себе персонажа (выбирая одного из 7 рас), попадает в виртуальный мир и прокачивает своего героя (изначально до максимального 85 уровня) выполняя квесты, сражаясь с виртуальными и реальными противниками, развивая выбранную профессию и умения. В общем, почти полная симуляция жизни за ваши деньги.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Про виды квестов, активностей, PvP и PvE можно рассказывать часами и написать по их мотивам ни одну статью. Главное, что нужно сказать - игра стала культовой во всем мире, продалась огромным тиражом, а благодаря ей познакомились и подружились (и не только) тысячи людей (если не больше). И спустя более двадцати лет после релиза только на официальных серверах у игры более трехсот тысяч ежемесячного онлайна.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 6.5/10, Gamespot - 6/10, в Игромании не оценили.

Можно ли играть в 2024? Если есть деньги и нет личной жизни.

Indiana Jones and the Emperor’s Tomb - попытка номер пять

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Первый приключенческий фильм про харизматичного археолога Генри "Индианы" Джонса-младшего вышел больше сорока лет назад - в 1981 году. Нет, из него не сделали ежегодную франшизу по производству счастья по типу вселенной Марвел или Форсажа - и это хорошо, хотя в девяностые про молодого Джонса и сняли целый сериал.

Первая игра по мотивам фильма Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark
Первая игра по мотивам фильма Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark

И вот, спустя всего год по мотивам первого фильма выпустили очень простенькую бродилку для Atari 2600. Где главный герой должен был просто собирать предметы и уворачиваться от врагов. В принципе, это весь геймплей, который можно было получить в 1982 году, так что удивляться нечему. И, тем не менее, начало было положено.

Indiana Jones Games Last Crusade Adventure
Indiana Jones Games Last Crusade Adventure

В итоге игровая вселенная также превратилась во франшизу, да более того, самих игр выпустили больше, чем фильмов, так что, в каком-то смысле, детище обогнало своего прародителя. Были и квесты, и адвенчуры с видом от третьего лица, и странная игра с видом сверху, и игры во вселенной лего, и даже файтинг.

Indiana Jones Games Greatest Adventures
Indiana Jones Games Greatest Adventures

"Индиана Джонс и гробница императора" (так игра переводилась на русский язык) стала большой обстоятельной игрой с запоминающимися персонажами, огромным количеством совершенно разных глав и локаций (от Праги до Гонконга) и не самой банальной историей (даже без скидок на то, что перед нами не кино), поданной через катсцены на движке игры. Ах да, не обошлось и без фирменного юмора и знакомых музыкальных мотивов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игру проще всего было бы описать как "Uncharted времен PlayStation 2 про довоенное время с мужиком в шляпе". И нет, это вполне себе комплимент.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, сегодня многие вещи вроде анимаций и кат-сцен смотрятся совсем уж просто, но, если бы еще лет пять назад она вышла на мобильные устройства, то могла там неплохо продаться. Игра легкая в освоении, интересная и залипательная. Самое лучшее прилагательное, подходящее к ней - "приятная". В нее можно играть и сейчас, благо она до сих пор продается и в GOG, и в Steam.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Отдельно стоит упомянуть студию-разработчика этой игры - The Collective, которая с самого ее зарождения в 1997 году занималась разработкой игр по киновселенным (там и Люди в Черном, и Баффи, и даже Звездные войны. Эпизод III - Месть ситхов). В 2005 студия была объединена с Shiny Entertainment и превратилась в Double Helix, первой игрой которой стала крайне неоднозначная Silent Hill: Homecoming. Ну, а в 2014 году и Double Helix была куплена Amazon и стала частью Amazon Game Studios, про игры которой и говорить-то не очень хочется.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игра же про Инидиану Джонса получила 7.2/10 от IGN и 7.2/10 от GameSpot. Единственное, версия для PS2 вышла более куцой в сравнении со своими собратьями с Xbox и ПК (еще бы, под эти платформы разрабатывать игру было куда проще).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? А почему, собственно, нет?

Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения - быстрее, выше, сильнее

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В материале про 2001 год я уже писал про игру "ИЛ-2 Штурмовик", которая появилась на свет благодаря непомерному энтузиазму и любви к самолетам одного отдельно взятого человека - Олега Медокса, в честь которого и получила свое название студия-разработчик Maddox Games.

Олег Медокс<br />
Олег Медокс

В том самом 2001 году Ил-2 Штурмовик стал бриллиантом или святым граалем российского геймдева, на который молятся и по сей день. И, надо сказать, справедливо - невероятная физическая модель поведения самолетов, детально проработанная конструкция летательных аппаратов, увлекательные сражения, кампания и мультиплеер. Ну и графика, конечно. Ведь игра и по сей день выглядит неплохо. Но крест на всех этих плюсах ставило слово "симулятор", повышая планку вхождения до шпиля Бурдж-Халифы. То есть большинству игроков было просто скучно осваивать многокнопочный гейплей, разучивая при этом взлет-посадку реального самолета и тратя на путь до самих заданий до нескольких десятков минут.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В этом смысле чуда не случилось и в большом аддоне (хотя насчет статуса игры мнения разнятся - кто-то считает это полноценным продолжением) "Забытые сражения" - геймплей как был сложным, так и остался. Да и интерфейс тоже не подарок, легко разобраться только заядлым бухгалтерам.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

С другой стороны, у ИЛ-2 и так уже была преданная аудитория и в СНГ, и за рубежом (там игру издавала Ubisoft). И именно для тех самых фанатов и создавалась обновленная игра. И, надо сказать, формулу успеха разработчики выбрали верную - усилить и развить полюбившиеся стороны проекта. Самолетов стало больше, графика и физика улучшились, ветераны Второй Мировой продолжили тестировать симулятор и восхищаться им в рамках рекламной компании, сюжетная кампания стала жирнее и осмысленнее (огромное количество миссий за любую из сторон - СССР, Германия, Финляндия, США и Венгрия), а вишенкой на торте стала отполированная до блеска сетевая игра аж на 32 игрока.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же "Забытые сражения" довели в деталях до ума все то, что не успели доработать при создании оригинальной игры. Что тут добавить? Высочайшие оценки от всех возможных игровых изданий и признание лучшим симулятором года от PC Gamer US.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили 8.5/10, Gamespot - 8.6/10, Игромания - 9.5/10.

Можно ли играть в 2024? А вы знаете, где еще есть боевые самолеты?

Skype - Шеф, а я вас слышу!

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Идея звонков в цифровой сети появилась на свет еще до самого интернета - ее хотели реализовать в военной сети ARPANET в семидесятые годы, но технологически это было невозможно, так как минимальные требования по передаче голоса совершенно не соответствовали существующей пропускной способности сети, поэтому идею отложили в долгий ящик. Но в девяностые, уже во время бурного развития интернета крупные компьютерные компании вроде Intel и Microsoft (и не только они) вплотную взялись за разработку технологии передачи голоса в сети VoIP.

Никлас Зеннстрем - один из основателей Skype<br />
Никлас Зеннстрем - один из основателей Skype

И нет, Skype не был первой программой, с помощью которой стало можно звонить по интернету, но первой, популяризировавшей это. Несколько эстонских программистов во главе с Никласом Зеннстремом и Янусом Фриисом создали простой в использовании сервис для звонков в сети - Skype, который в 2005 году сначала купила eBay за 2.5 миллиарда долларов, затем, в 2009 году перепродала группе IT-компаний, а уже в 2011 Microsoft полностью выкупила Skype за 8.5 миллиардов долларов, встроив продукт в свои экосистемы. А вы им бесплатно пользуетесь.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Хотя еще к 2005 году, спустя пару лет с момента выхода первой версии, у Skype было уже 10 миллионов пользователей. А само слово "Skype" стало нарицательным, как бы символизирующим интернет-телефонию. И уже к 2020 году количество пользователей перевлило аж за 100 миллионов ежедневно, что неудивительно - кроме удобства использования, у программы был огромный плюс - она вышла на всех возможных и невозможных устройствах, платформах, умных телевизорах и игровых приставках. Буквально на всем, что угодно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да и благодаря обширному функционалу Skype в какой-то момент стали называть лучшим файлообменником, высмеивая возможность отправки в чаты файлов большого объема.

Впрочем, в последнее время Skype стал громоздким (да и в какой-то момент стало слишком много рекламы), ведь для геймеров появился Discord, а для корпоративных созвонов во времена COVID стали использовать Zoom. Но даже с учетом всего этого Skype, не без помощи со стороны Microsoft, все еще остается на плаву (чего не случилось с ICQ).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли использовать в 2024? А нужно ли?

Enter the Matrix - Во имя чего?

Мэрлин Мэнсон на презентации игры Enter the Matrix<br />
Мэрлин Мэнсон на презентации игры Enter the Matrix

15 мая 2003 года, одновременно с фееричным и долгожданным выходом второй части фильма "Матрица", публике была представлена первая из игр по мотивам фильма - Enter the Matrix. О ней и пойдет речь. И, казалось бы, вселенная Матрицы идеально подходит для компьютерных игр, ведь она и сама является компьютерной симуляцией. С кучей врагов, перестрелок, драк, харизматичными персонажами, замедленным временем и невероятными спецэффектами. Но вместо киношного приключения игроков ждали лишь унылые побегушки со второстепенными персонажами из фильма и квадратными колесами автомобиля, превратившимися в мем.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И не сказать, что никто не старался - старались, еще и как. Для игры было дополнительно отснято около часа видеоматериала для катсцен и написан не самый дебильный сценарий, делающий игру частью мира Матрицы. Да даже продюсированием игры занимались Вачовски, бывшие тогда братьями, а ныне превратившиеся в сестер, режиссеры оригинальных фильмов. Но что-то пошло не так.

И, хотя игра продалась тиражом в пять миллионов копий и все та же студия-разработчик взялась делать следующую игру по Матрице и отдельные издания писали восторженные рецензии, другие же (например, GameSpot) записывали игру в список главных разочарований года, а в PC Gamer вообще поставили 55 из 100. Возникает резонный вопрос - та за шо?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Тем более, что за спиной разработчиков, студии Shiny Entertaiment были такие культовые игры, как Червяк Джим, MDK и Sacrifice. Все просто - чем меньше времени на разработку и больше желания заработать денег на киновселенной, тем херовее получается игра. Тут ни в каком месте мысли развивать не надо. Warner Brothers настояли на том, чтобы игра вышла одновременно с фильмом и она даже неплохо продалась, потому что "Это же Матрица!". Да и в то время игры покупали по обложке в магазине, ну, а потом наступило разочарование, банкротство издателя Atari, создание игр по третьему Терминатору, и снова по Матрице, и, в конце-концов, слияние с ранее упомянутой The Collective в Double Helix Games и разработка Silent Hill: Homecoming. В общем, не срослось.

Даже Морфеус не понимает, зачем в это играть<br />
Даже Морфеус не понимает, зачем в это играть

И не сказать, что игра была прямо отвратительной. Скорее, посредственной. Просто никто не мог понять, как по такой обалденной киновселенной, которая просто просится просит превратить ее в компьютерную игру, вышло такое безликое ничего.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили 6.6/10, GameSpot - 6.3/10, Игромании - 7.

Можно ли играть в 2024? Лучше посмотреть кино.

Devil May Cry 2 - медленнее, ниже, слабее

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2001 году эксклюзивно для PlayStation 2 вышла первая часть Devil May Cry. Что интересно, ее разработчики Capcom изначально работали над Resident Evil 4, но почему-то у них стала получаться совсем другая игра, ну они и подумали и назвали ее Devil May Cry, создав отдельную франшизу. Так и появился на свет культовый слэшер с протагонистом Данте (одна из бесчисленных отсылок к "Божественной комедии"), который с шутками, прибаутками и квном со вкусом нарезал нечисть под гитарные рифы. Ну прямо как в современном Doom.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же нужно сделать, если собираешься выпускать сиквел? Кроме того, что надо заработать денег. Правильно, требуется взять все лучшее из оригинальной игры и развить эти идеи, а от сомнительных - отказаться. Что сделали господа из Capcom? Взяли лучшее и ухудшили. Прямо по пунктам.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Это как если бы вышла очередная часть Dark Souls, в которой можно было бы мылить шею всем врагам, которые при этом бы перекатывались, издалека с помощью базуки с бесконечным боезапасом.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну, конечно, на подобного рода издевательство ребята из Capcom не пошли, но у руля новой части нарисовались некто Хидеаки Ицуно в качестве директора и Кацухиро Судо - в качестве продюсера. Эти ребята решили, что главный герой Данте с шутками не нужен, поэтому сделали его серьезным, как будто все десять лет с событий первой игры он слушал песни группы Лесоповал и читал пацанские цитаты. А в качестве второго игрового персонажа добавили девушку по имени Люсия. И, как и во многих японских играх, здесь тоже есть огромный многослойный сюжет, который, впрочем, мало кого интересует. Что же тогда интересует? Геймплей.

Директор с продюсером приняли решение тот самый игровой процесс упростить в угоду казуалам-подпивасам, но основная аудитория, полюбившая первую часть игры за высокую сложность с заучиванием комбо и особенностей каждого противника, такую шутку не оценила и... И ничего. Только оценки вышли поскромнее.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же игра неплохо продалась (почти три миллиона копий по состоянию на 2022), как и мерч по ней - вещи из коллаборации с производителем одежды Diesel фанаты смели с полок еще до выхода игры, а, к примеру, браслет-подвеску с миниатюрой меча главного героя можно было купить в Японии только после приобретения игры по предзаказу.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В целом, это была все та же Devil May Cry, только какая-то порезанная, утратившая частичку оригинала.

IGN поставили 7/10, GameSpot - 6.4/10, Игромания об игре не писала.

Можно ли играть в 2024? Демонов приятнее рубить либо в новом Doom, либо в DMC 5.

Демиурги II - тоже самое, только лучше

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Отличительной особенностью игр, издававшихся в начале нулевых 1С, была агрессивная реклама - в журналах, компьютерных клубах, на рынках, в магазинах с дисками и даже внутри коробок с другими играми этого издателя. Одной из тех, кого яро продвигали таким образом стали Демиурги (обе части). Но пиар в моем случае не помог - о том, что это за игра, я узнал лишь спустя годы.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Давайте возьмем серию "Герои Меча и Магии", намешаем в нее элементы от карточной игры "Magic: The Gathering ", самую малость изменим сеттинг и отдадим в продакшн российской игровой студии, фанатам своего дела, которые уже на тот момент сделали две части успешных Аллодов и Проклятые земли (и которые еще создадут и Блицкриг, и Аллоды Онлайн, и Prime World, и кучу всего еще). Что же получится? "Демиурги" (и "Демиурги II", конечно).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

У игры было два режима - стратегии и сражений. В режиме стратегии игра походила на уже упомянутых "Героев", в то время как в сражениях добавлялись карточные элементы, когда во время боя необходимо было выбрать несколько карт из колоды, которые влияют на характеристики героев.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Принципиальное отличие первой части "Демиургов" от второй в том, что первая была скорее пошаговой стратегией, а вторая во всем старалась опираться на RPG-составляющую - с квестами от встречающихся героев и прокачкой вверенного игроку персонажа.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что касается режима сражений, изменения оказались минимальны - разве что инвентарь с заклинаниями стал бесконечным, а характеристики самих заклинаний изменились.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем, вторая часть стала логичным продолжением первой, получила хорошие оценки и от игроков, и от прессы, и на этом "Демиурги" закончились, потому что в том же году началась серия "Блицкриг" от тех же разработчиков и возымевшая куда большую популярность среди игроков.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 8/10, Игромания - 7.5/10.

Можно ли играть в 2024? Да, благо в 2014 (при добавлении игры в Steam) из "Демиургов" убрали мерзкую защиту от копирования под названием StarForce.

Блицкриг - к победе

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

2003 выдался для студии Nival очень плодовитым - помимо уже вышеупомянутой второй части Демиургов, разработчики освоили совершенно новый для себя сеттинг (хоть и с привычным видом сверху) - на смену фэнтезийным мирам пришла Вторая Мировая и Великая Отечественная войны.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И нет, военных стратегий в реальном времени было достаточно (существовало даже "Противостояние" от российских же разработчиков), но такой масштабной и детализированной игры до Nival еще не делал никто, да еще и с игрой по сети - какая красота.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Визуально игра сочетала в себе спрайтовый стиль (как в лучших изометрических стратегиях) с небольшим вкраплением 3D-графики (в основном трехмерной была только техника на поле боя) - и получилось очень недурно. Помимо внешности, танки, самолеты и пулеметы еще были воссозданы с такими же техническими характеристиками, то есть двигались с той же скоростью, стреляли в том же темпе, имели те же сильные и слабые стороны. Более того, внутри игры была своя Википедия, в которой можно изучить каждый из юнитов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Без RPG-элементов тоже не обошлось. Мало того, что личный состав в подчинении у игрока крепчает от миссии к миссии, так еще и сам игрок в процессе прохождения получает новые звания, в зависимости от которых увеличивается число единиц техники, а личный состав начинает быстрее двигаться, соображать и стрелять. Образцов техники и человечков хватало - 40 разного рода пехотинцев и порядка 200 танков/самолетов/боевых машин.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В самой игре доступно три кампании - за СССР, Союзников и Германию. Каждая из них делится на главы, которые и предстоит пройти игроку.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну, а типов миссий, по сути, было два - наступательные (в которых в качестве чита можно использовать снайпера, который видит сквозь туман войны и позволяет артиллерии наводиться) и оборонительные (в которых такой трюк уже не прокатит).

Глава Nival Сергей Орлов<br />
Глава Nival Сергей Орлов

В общем-то, все. Игра возымела огромную популярность среди игроков, к ней было выпущено множество дополнений с новыми кампаниями, а сетевой режим делал игру частой гостьей в компьютерных клубах. Ну, и серия живет и по сей день ("Блицкриг 3" был выпущен в 2017).

IGN поставили 8.2/10, Gamespot - 7/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Ну, вы же уже знаете, где еще можно сражаться на танках...

The Simpsons Hit & Run - воруй, убивай

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Честно говоря, даже и не верится, что возраст "ГТА про Симпсонов" перевалил за двадцать лет, потому что игра по сей день выглядит неплохо. Я вполне могу представить, если бы она вышла на каких-нибудь нетребовательных приставках или мобильных платформах. А хотя нет, не выйдет. По той же причине, кстати, почему не вышла и вторая часть "The Simpsons Hit & Run", но об этом чуть позже.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И нет, выход игры по одноименному сериалу не был чем-то выдающимся, ведь к 2003 году вышло уже более двадцати игр по Симпсонам. В разных жанрах, годах и на совершенно разных платформах. Другое дело, что это был (почти) полноценный клон GTA III. Так еще и в стилистике любимого многими сериала.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Отдельно стоит отметить тот факт, что над игрой разработчики трудились не сами по себе, ведь сценарий для нее был полностью написан создателями оригинального сериала, а на озвучку персонажей пригласили тех же самых актеров. Ну, и вишенка на торте - пасхалки и отсылки к разным сериям встречались на протяжении всей игры.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Разработчики из Radical Games взялись за "The Simsons Hit & Run" не просто так. Во-первых, у них уже был многолетний опыт создания игр по известным фарншизам (по Халку и Бивису и Баттхеду). Во-вторых, права на создание игры разработчики получили только после созданной ими демо-версии специально для издателя. После чего Radical Games и пирступили к разработке.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем и целом, игра действительно похожа на GTA - можно кататься на авто по открытому миру, бить прохожих, стрелять налево и направо, и вообще, вести себя неподобающе. Другое дело, что мир в "The Simsons Hit & Run" намного менее детализирован и интересен для изучения, чем в той же GTA. Что не отменяет того факта, что играть и проходить сюжетную кампанию интересно. Всего доступно пять персонажей - Гомер, Барт, Лиза, Мардж и Апу. Другое дело, что ни у кого из них нет своих уникальных фишек. Скажем, Барт не может пролезть куда-то, где застрянет Гомер. Эти особенности хотели внедрить в продолжении, но.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но пока хотели делать продолжение, права от Radical Games ушли к EA Games. Собственно, поэтому невозможен даже выход игры на современные платформы, как и ее ремастеринг.

Офис Radical Games после покупки Vivendi<br />
Офис Radical Games после покупки Vivendi

Журналисты же вместе с игроками были в восторге от игры: первые ставили высокие оценки, а вторые купили три миллиона копий за четыре года продаж. Такие дела.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Увы, но легально приобрести игру можно только на диске.

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 8/10, Absolute Games - 85/100.

Можно ли играть в 2024? Только если найдете, как.

Postal 2 - без цензуры

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Двадцать лет назад можно было выпустить игру, в которой боль приченялась всем (включая себя) любыми способами - хоть обоссы и сожги, хоть сожги и обоссы, хошь людей, хошь животных. А может лопатой всех разрубить? Особенно террористов. А вон там какие-то недовольные митингующие. Разгоним? Все это здесь есть. И все намного хуже, чем вы можете себе представить.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но отыгрывать можно и паиньку - вести себя прилежно и выполнять миссии как положено - стоя в очереди и преодолевая ежедневную рутину вроде походов в магазин и сбора документов. Но кому интересно проживать свою жизнь на экране компьютера? Хотя погодите, ведь есть же симуляторы погрузчика и комбайнера...

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Короче, когда культуры отмены не существовало, то и отменить тебя не могли. Да, можно было затаскать по судам, запретить игру в самых вредных государствах, но отменить - едва ли. И да, особенно сильно игры разработчиков "Running with scissors" любили именно в России. Неспроста Акелла, заручившись их благословением, пошла разрабатывать свою третью часть, которая, впрочем, провалилась. Но это совсем другая история.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Сюжет в Postal 2 тупой как пробка, графика картонная как в Counter-Strike, музыка на тусовке у металлистов будет поинтереснее, но каким отвратительным и аморальным говнюком можно быть в этой игре - просто мечта любого школьника. И насколько известной была в свое время третья часть GTA благодаря сбору пяти звезд преследования у полиции, которой прилетало из танка, настолько же популярной стала Postal 2 благодаря возможности устроить веселый геноцид в маленьком городке.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но годы шли, GTA из простой игры про "воруй-убивай" в большом городе с немым протагонистом превратилась в произведение искусства с глубоким сюжетом, проработанными персонажами и сатирой на современный мир, а Postal 2 обернулась в Postal 3. И лучше б этого не случилось (студия-разработчик даже впоследствии убрала третью часть из своего магазина в Steam).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Поэтому "Running with scissors" так и остались авторами одного хита (никаких проектов за пределами серии от них не выходило), которым ничего от жизни больше и не нужно. Как, впрочем, и главному герою игры. Хотя сейчас что-то подобное (с отрубанием конечностей, обоссыванием всех, разгоном парадов и харассментом) представить уже невозможно.

Глава студии-разработчика Postal 2 Винсент Дези<br />
Глава студии-разработчика Postal 2 Винсент Дези

IGN поставили 5.5/10, GameSpot - 4.8/10, пацаны во дворе - 11/9.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Если вам очень скучно

Silent Hill 3 - обосраться и не жить

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

У Silent Hill есть огромный фандом (сборище фанатов, если совсем просто). И, как у любого уважающего себя фандома, среди его адептов есть огромное количество радикально настроенных представителей, которые покупают себе на алиэкспрессе полноразмерные подушки в виде главных героев игры, учат японский, чтобы пройти игру на языке оригинала и приблизиться к истине, смотрят разборы и интервью на YouTube, спорят с неверными в интренете и готовы друг другу глотки перегрызть ради того, чтоб доказать, что в игре хорошо, а что - не очень.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так вот, третья часть японского хоррора потихоньку начала раскалывать сообщество фанатов - появились те, кто считал, что новая часть игры лишь фикция, вместе с ее боевой системой и хорошей графикой, а "вот раньше было лучше" и ничего атмосфернее уже не будет.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Серия Silent Hill стала культовой уже после первой части, что подтверждают и высокие оценки от прессы (IGN, к примеру, поставили 9/10), и боле двух миллионов проданных копий игры. Вторая часть стала больше, лучше, интереснее и красивее (благодаря, в первую очередь, тому, что вышла на уже новой консоли PlayStation 2). А что же с третьей?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А ничего, а все хорошо. Игре даже не помешал смешившийся геймдиректор (на место Кэйитиро Тояма пришел Кадзухидэ Накадзава), а сценарист так вообще тот же самый остался (Хироюки Оваку). Графика стала еще краше, появилась новая главная героиня (авторы фанфиков пришли в полный восторг), улучшилось управление (хотя местами осталось таким же дубовым), а жуть и страх хоть на хлеб намазывай. В общем, любители жанра были в экстазе от новой игры, что помогло ей за пару месяцев преодолеть отметку в 300 тысяч копий.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Геймплейно же новая часть игры почти не изменилиась - бродишь, впитываешь сюжет, борешься с монстрами, решаешь головоломки. И ведь это хорошо, а работает - не трогай. Хотя новую часть планировали сделать рельсовым шутером, так как руководство Konami не устроили продаже второй части, но в итоге от задумки отказались, а финальную версию Silent Hill 3 сделали всего за девять месяцев (сентябрь 2002 - май 2003).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, большую часть атмосферы создал саудтрек к игре (который даже издавался отдельно на диске), написанный известным в узких кругах японцем Акирой Ямаокой, который писал до этого музыку и к первым двум частям.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.8/10, GameSpot - 8.4/10, Игромания - 9/10.

Создание кат-сцен для Silent Hill 3<br />
Создание кат-сцен для Silent Hill 3

Можно ли играть в 2024? Нужно

Midnight Club 2 - теперь твоя очередь

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Было время, когда Rockstar Games (создатели GTA, если вы вдруг не в курсе), не ограничивалась в разработке одним жанром (а в заработке - одной игрой) и выпускала свои детища чаще, чем раз в 5-10 лет. Когда-то у Rockstar было много всего интересного. Например, серия Midnight Club, посвященная уличным гонкам.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Несмотря на то, что оригинальная Midnight Club вышла еще за год до премьеры первой части Форсажа, и вроде предвосхитила тему с нелегальными уличными гонками, пальма первенства (в плане популяризации) лежит у EA Games вместе с их Need For Speed: Underground.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

До 2003 года, когда вышли новые части Need For Speed и Midnight Club, жанр гонок (что аркад, что симуляторов) представлял из себя либо нечто совсем прилизанное и стирильное с красивой картинкой (поездки по лесам/полям/горам/грязи на красивых автомобилях под специально написанный для игры саунтдрек или без него), либо люлтый треш вроде Carmageddon, в геймплей которого включалась расчлененка, треш, угар, взрывы и апокалипсис. Чего-то по-настоящему народного не было. Эх, вот нет, чтобы гонки, где Хосе (Петя) на свою Хонду (девятку) приклеивает брызговики Спарко, вешает обвес (иконки), клеит наклейки и задувает из баллончика краской, а потом гоняет в потоке по ночному городу, пугая спящих жителей выхлопом и попадая на полицию...

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так, собственно, и появились культовые гоночные игры про нелегальных стритрейсеров в 2003 году, породившие целый поджанр игр с тюнингом, копами, сочным саундтреком, составленным из любимых песен геймдиректора, неоном и харизматичными противниками. Школьники урчали от удовольствия.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, Midnight Club 2 и Need For Speed Underground невозможно не сравнивать - это игры с одинаковой концепцией и идеей, выпущенные в один и тот же год, но от разных разработчиков.

Но почему про Need For Speed Underground и ее эрондондон знают все, а Midnight Club - лишь хорошо известна в узких кругах.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если же сравнивать игры прямо сейчас, то у Midnight Club 2 вырисовывается два огромных преимущества - физика автомобилей и тот факт, что пешеходов можно было сбивать. Все, как в какой-нибудь GTA.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но в остальном Midnight Club блекла на фоне конкуретна - в Need For Speed Underground был забористый и запоминающийся саундтрек, больше возможностей для тюнинга и яркий и детализированный ночной город со слепящими неоновыми вывесками. Да и в целом, игра была воплощением мечты о ночных гонках - революционной и прорывной. В то время как Midnight Club 2 стала логичным развитием серии.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но это не значит, что разработчики из Rockstar San Diego (Angel Studios) не старались и не сделали что-то крутое. Тут тебе и повреждения авто, и приятная управляемость, и все же неплохая музыка, и мотоциклы, и насмешки над главным героем со стороны пешеходов и игровых персонажей, и реальные Лос Анжелес и Токио, и езда на двух колесах. Да и игра за счет всего этого не ощущалась клоном Need For Speed Underground, просто в итоге не стала настолько культовой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.1/10, GameSpot - 7.3/10, Игромания - 7.5/10.

Можно ли играть в 2024? Лучше поиграйте в Midnight Club: Los Angeles.

Ratchet & Clank 2 - AAA платформер

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Во времена, когда студия Insomniac Games еще не была собственностью Sony (но уже очень сильно с ней дружила) и не выпускала как на конвеере игры про Человека-Паука, ее стезей были высокобюджетные аркады из серии Ratchet and Clank.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Сама игра, как и ее герои, должны были бы стать синонимом слов "платформер" и "аркада", настолько там был выверенный и увлекательный геймплей с яркими мирами, харизматичными персонажи со своими характерами и какой-никакой сюжет. Но игра таковой не стала. Во всяком случае, в странах бывшего СССР, где игровая консоль была чем-то из ряда вон. Мол, компьютер нужен много для чего - и музыку в WinAmp'e на застолье послушать, и в Photoshop зеленые усы на фото с моря нарисовать, и реферат распечатать, и в игры, нет-нет, да и поиграть. А так как Ratchet & Clank 2 была исключительно косольным эксклюзивом, то и играли в нее, соответственно, реже (только по праздникам в гостях у друзей или в игровом клубе). А жаль, ведь реклама в журналах о компьютерных играх привлекала к себе внимание.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Вторая часть приключений зверька Ретчета и его верного друга робота Клэнка пошла по правильному пути - взять все лучшее от первой части и улучшить. А то, что было сомнительным - убрать.Так и вышло - графика стала краше, визуальный стиль сделали менее мрачным, в геймплей добавили элементы RPG (прокачку оружия и умений), появились сферичиские миры (вдохновленные, по словам разработчиков, книгой "Маленький Принц") и бои в космосе, а главный герой наконец-то стал более дружелюбным к своему напарнику. Ну, и самого контента навалили с горкой (хотя и в оригинале его было немало).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Удивительно все это еще и потому, что игра была разарботана всего за 10 месяцев, а добро на нее Sony дала еще за 10 месяцев (вновь эта цифра) до выхода первой части благодаря позитивным отзывам от тестеров.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же эта была все та же игра (в самом лучшем смысле) - нужно было бегать, прыгать, собирать болты, отстреливать врагов из прокачанных пушек, путешествовать по мирам, биться против гигантских роботов, смотреть качественно срежисированные сцены (почти как в настоящем мультике и даже на движке игры), летать, решать головоломки и прыгать по платформам под воодушевлюящую музыку.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игру высоко оценила пресса и игроки, купив три миллиона копий за четыре года.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили 9.4/10, GameSpot - 8.8/10, Страна Игр - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Лучше уж в новую часть - с сочной графикой и порталами.

Command & Conquer: Generals - когда EA еще могла

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Представить сегодня, что EA Games выпускает военную стратегию с околополитическим контекстом, в которой одна из главных сторон - террористы-смертиники на пикапах с востока, вторая - коммунистические китайцы с миллионной армией в штате которых хакеры, которые воруют деньги по всему миру, а третья - высокотехнологичные США, представить невозможно. Хотя бы потому, что рынок Китая очень важен для EA, а новую (на 2003) часть C&C там попросту запретили (в том числе из-за того, что по сюжету во время парада в Китае был устроен теракт, украдена ядерная бомба, а выставочный центр Гонконга так вообще смыло).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но то был 2003. И все вышеперечисленное было (и остается) доступно в Comand & Conquer: Generals, собранной на мощностях EA Los Angeles, которая, в свою очередь, состояла из бывших сотрудников Westwood (породивших саму игровую серию, и, в частности, Red Alert). Но EA уже тогда любила покупать хорошие студии и реструкторизировать их за провинности (особенно, если офис находился в Лас Вегасе).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Итак, что же представляет из себя игра? Это стратегия в реальном времени, действие которой разворачивается в 2020 (во времена ковида, получается), в которой, помимо двух стандартных сторон (США и Китай), можно было еще играть уже за вышеупомянутых террористов-смертников, которым выделили ну очень жирную роль в игре. Ведь мало того, что они кошмарят весь мир, так еще в итоге украли ядерную боеголовку, отступили в Таджикистан/Казахстан/Узбекистан, захватили Байконур и нанесли удары химическим оружием по США и Европе. Такие вот ебари-террористы, основной фишкой которых являются подземные ходы и белые пикапы.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Естественно, у остальных сторон также есть свои преимущетсва: США технологичны и имеют в рукаве туз в виде спутников (при этом за технологичность нужно платить высокую цену, буквально); у Китая много людей, которыми можно завалить противников; а GLA (те самые террористы) умеют без особых технологий строить подземные ходы, заставая противника в расплох.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Геймплей же приятно улучшился - появилась и возможность возводить постройки в любом участке карты, и занимать пустые здания, и улучшать технику (различными способами, в зависимости, за кого играете). А еще появилась система повышений с рангом и опытом и прокачка юнитов, которые смогут чинить и себя, и технику. А наличие кооператива на восемь человек стало приятной вишенкой на торте. И да, сделали игру всего за пару лет на своем собственном движке. Вот было же время. Единственное, что убрали - сцены, снятые вживую с актерами. Но, может, оно и к лучшему - сеттинг все-таки поменялся и стал более серьезным. Ах да, ну и графика - она местами и по сей день выглядит неплохо (особенно визуальные эффекты), ее тогда хвалили вообще все.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игра получила восторженные отзывы прессы и вроде бы неплохо продалась, хотя продолжения (за исключением дополнения) так и не получила.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, интересный факт, помимо запрета в Китае, игру, спустя пару недель, сняли с продажи в Германии, на что в ответ EA выпустила цензурную версию, меняющая людей на роботов и убирающая разного рода сомнительные элементы и призывы.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили 9.3/10, GameSpot - 8.0/10, представитель Верхнего Интернета - 9.5/10.

Можно ли играть в 2024? Только если в реальной жизни не хватает политики.

Second life - я таки чувствую гешефт

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Честно говоря, я был уверен, что онлайн-проект (разработчики настаивают на том, что перед вами никакая не игра, ведь тут нет конфликта и противоборствующих сторон) Second Life уже давным давно похерен. И действительно, упадок начался году в 2010, а с появлением GTA Online так и вовсе у игры не осталось никаких шансов перед таким гигантом мысле, еще и с виртуальными RP-серверами с автомобилями и домами по цене реальных. НО.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но не тут то было. Оказалось, что Second Life, вышедшая больше двадцати лет назад, здравствует до сих пор и ежемесячный онлайн там переваливает за полмиллиона пользователей. В чем секрет?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Нет, давайте я все же еще вас помаирную. Это же достаточно простая и незамысловатая метавселенная (да-да) с домами, землями, шляпами, развлечениями, отношениями, собаками и кошками, автомобилями, тусовками и так далее, только NFT не хватает. Ну просто вылитая GTA Online c Aliexpress.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, в свое время игра была чем-то невероятным. Еще бы: в один год с MySpace, за год до World of Warcraft и Facebook. Хотя ни то, ни другое, ни третье по сути не являлись прямыми конкурентами Second Life. И это все с красивыми лугами, полями, гигачадами, блондинками, сексом (для этого существовало разграничение по серверами), небоскребами, виртуальными посольствами настоящих стран (таких, правда, было открыто всего несколько) и церквями. А месячных уникальных посещений игры в 2013 году был аж целый миллион.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И тут мы подходим к тому, что сделало Second Life такой долгоиграющей - невероятная экономическая модель. Во-первых, вы вправе завести своего виртуального томагочи на сервере совершенно бесплатно. Да, есть премиум подписка, но и без нее можно худо-бедно существовать. Что это значит? Низкий порог входа. Это раз.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Второе - люди могут заниматься творчеством и весь созданный контент принадлежит исключительно им. То есть ты создал анимацию или красивое платье или стал виртуальным фотографом, а? Все это твое.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И тут мы подходим к третьему - всю интеллектуальную собственность можно продавать другим пользователям, а полученную прибыль - выводить. Ага.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так к 2006 в игре появился первый долларовый миллионер - некая Анша Чанг, которая зарабатывала, в первую очередь, на создании одежды, а на нее саму в офисе работало до восьмидесяти человек. Естествнно, барышня на этом не остановилась и открыла свое виртуальное агенство. Да ее даже поместили на обложку BusinessWeek, о чем тут можно вообще говорить.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

ВВП Second Life к 2009 году составил 567 миллионов долларов. Или 25% от всей виртуальной экономики США на тот момент.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Вот что бывает, если разработчики (нельзя не отметить основателя студии Linden Lab, Филипа Роуздейла) не жадничают. Получается, та самая онлайн-игра с заработком из рекламы в интернете найдена.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Только продавать.

Бумер: Сорванные башни - спасибо, не надо

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Во времена, когда Гоблин был известен аудитории исключительно благодаря своим авторским переводам (да и занимался ими), а компьютерные игры в магазинах покупали по обложке (любой школьник, завидя на полке диск в прозрачной упаковке с надписями "Бумер", "Goblin" и "1С" тут же возбуждался), и вышел "Бумер: Сорванные Башни" от Gaijin Entertainment.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да-да, до создания невероятных онлайн-шедевров вроде War Thunder и Crossout, Gaijin Entertainment занималась всем подряд, а именно - созданием игр по фильмам, причем достаточно посредственным. Там еще были Жмурки, Волкодав и Параграф-78. В общем, студия-разработчик хотела денег и, надо сказать по текущим результатам, этого достигла. Но, вернемся к самой игре.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

"Сорванные башни" сегодня можно было бы легко представить как одну из сотен говноигр в Google Play, когда снизу еще висит неотключаемая плашка рекламы, а дополнительные уровни надо покупать. И нет, в каком-то смысле, это даже комплимент игре, ведь все могло быть куда хуже.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

На протяжении почти всех миссий игроку предстоит либо выступать водителем BMW, которая уезжает от преследования, либо отстреливаться от тех самых преследователей. Лишь иногда разработчики позволяют добавить щепотку шутера от первого лица, когда никуда даже ехать не надо. И это, кстати, главная беда игры, потому что даже за 2.5 часа геймплей попросту надоедает. Не помогают ни ролики со "смешными" репликами Goblin'a, ни "смешные" реплики Goblin'a во время самой игры (на десятой минуте начинают просто раздражать, потому что уникальностью не отличаются).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И ведь несложно было бы разнообразить геймплей - добавить диалоги с выбором ответов вроде "вилкой в глаз", сделать уровень с дракой с пьяными дальнобойщиками, реализовать механику угона автомобиля и замены колеса. Это все лежит на поверхности. Или вот еще - мини-игра, когда нужно нажраться дедовского самогона, и при этом не ослепнуть. Какой огромный простор для идей и какая скудная реализация. Неудивительно, что многие российские издания просто не выдали игре оценку, а ag поставила 4% из 100.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Оценка Игромании - "Черноземный трэш".

Можно ли играть в 2024? Тебя как из палаты выпустили.

Rayman 3 - обаятельный и французский

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Когда-то Ubisoft не делала беконечные донатные дрочильни и ее логотип не был похож на говно. Более того, французская игровая студия (и издатель) была готова браться за нестандартные новые проекты и развивать уже полюбившиеся фанатам (ну что, потомки, как там новая Splinter Cell?). С другой стороны, без наличия корпоративной составляющей в рецепте такой игры, как Rayman 3, она вряд ли была бы самой собой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что я имею в виду? Игра не то, чтобы очень долгая. При желании, ее можно освоить всего за пять часов. Другое дело, что она отполирована до блеска, приятно выглядит до сих пор, а ее геймплей постоянно меняется. Вы не поняли. Буквально постоянно - каждые пять минут. Вот вы летаете, держась за своего друга Мерфи (вернее, он вас держит), вот тихонечко пробираетесь на башню, чтобы вас не заметили огромные амбалы с дубинами, вот плаваете под водой, вот под водой же сражаетесь с гигантским боссом, вот используете свои руки (которые, напомню, не соединяются с телом) в качестве бумерангов, вот прокачиваете их, вот меняете скины персонажу и даже не платите за это, вот в открытом море участвуете в сражении кораблей, вот рассекаете на сноубороде по заснеженной ночной трассе, вот играете в местный аналог Subway Surfer, и так можно продолжать еще очень-очень-очень долго.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так что да, такое можно было сотворить только под чутким руководством компании, которая берет уже работающую формулу (привет, Rayman 2) и улучшает все аспекты, которые есть, не забывая всем причастным разработчикам (или хотя бы сценаристам) увеличить потребляемую норму запрещенных веществ, поскольку объяснить сюжет или описать мир попросту невозможно. Тут легче один раз поиграть, чем сто раз слушать. Но тем и хорош Rayman 3. Даже не так, он мегахорош. Плюс ко всему, в нулевые дааааалеко не все игры выходили на ПК, поэтому Rayman 3 был в те годы чуть ли не единственным подобным платформером на компьютере (какой-нибудь Ratchet and Clank выходил лишь на PlayStation). К слову, игра выходила даже на телефоны (правда, от нее там одно название).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем, у Ubisoft получился образово-показательный наркоманский платформер про странного героя без костей, который в будущем еще породит целую игровую серию Rabbids.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.9/10, GameSpot - 8.1/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Можно

Athlon 64 - в штанах зашуршало

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Пожалуй, благодаря именно этому семейству процессоров, AMD в глазах моих одноклассников (и их родителей, на чьи деньги и собирались компьютеры) стала по-настоящему народной компанией, когда ты мог за более-менее вменяемые деньги получить что-то, что тянуло не только оригинального Принца Персии.

Та самая реклама Athlon 64 с отсылкой к Матрице

Существует даже киношная реклама, выполненная в стиле безумно популярного фильма Матрица (в какой-то момент ссылаться на нее стало даже неприлично), показывавшая, насколько же круты будущие процессоры Athlon 64 в играх.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И любить действительно было за что - и 64-битная архитектура K8 (врочем, не сильно отличавшаяся от x86, c которой и была совместима), и контроллер памяти прямо в ядре (что сильно увеличило проивзодительность), и технология занижения частоты во время простоя (что сильно экономило электроэнергию и уменьшало тепловыделение).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Самое главное, что в 2003, Athlon 64 в магазинах был редким зверем, из-за чего AMD начала запаздывать относительно своего конкурента Intel, но и тут зашла с козырей - снизила цены. В итоге базовую модель процессора 2800+ (с реальной тактовой частотой в 1.8Ггц) можно было купить всего лишь за 200 долларов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Плюс, если вам был важен разгон, добиться производительности на процессорах AMD можно было намного проще, чем на чипах Intel, так что все эти приписки 3000+ были не только маркетинговым ходом.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли использовать в 2024? Ты что, дурак?

Tony Hawk's Underground - недостаточно безумно

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Серия игр Tony Hawk's про скейтеров пошла правильным путем - все начиналось с выполнения заданий на скорость в первых частях, затем, после второй игры, по времени ограничивать перестали, предоставив для исследования огромные карты, на которых можно было брать задания у местных болваничиков. И как же замечательно, что тогда Tony Hawk's не пыталась стать спортивным симулятором скейтбординга, а старалась быть просто интересной игрой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, когда телеканал MTV со своей безбашенностью расправил крылья и, в том числе, стал популяризировать скейт-культуру, самая известная серия игр про скейтеров тоже вышла на новый уровень, да настолько, что даже в странах СНГ, где консолей и геймпадов почти ни у кого не было, произвела если не фуррор, то однозначно вызывала восторг и заняла свою нишу. Но причем тут геймпады? Дело в том, что порты на ПК были просто омерзительными из-за управления на клавиатуре, но, повторюсь, даже это не помешало геймерам полюбить Tony Hawk's Undergound 2.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так, стоп, подождите, причем тут еще и Underground 2? Ну, тут тоже ничего сложного. Просто первая часть еще не была настолько отбитой и веселой, ведь в ней не было играбельных персонажей в виде мужика на механическом быке, Шрека, парня в инвалидном кресле или оторванной гигантской руки. Не было там и полоски ярости, и квестов на призвание злых духов или крушение поезда, да и сексуализация женских персонажей и музыка были попроще. Поэтому в русскоязычном сообществе большинство людей знает и помнит именно вторую часть Underground.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И все действительно бы так и было, если бы не уровень в Москве в первой части Underground, во время прохождения которого главному герою, к примеру, нужно проскользить на своем скейте по танкам прямо на Красной Площади. Также в процессе прохождения уровня главный герой вырубит местных дозорных на стенах Кремля, с помощью магнита на скейте выключит радиоподавляющую антенну, а позже - прямо за рулем Жигулей будет везти подозрительного вида Ирин и Ларис в руки к местному афромосквичу. Да, на такое раньше были способны разработчики из Neversoft.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но далеко не только это влюбило в игру тысячи поклонников, ведь в ней наконец-то появился главный герой, связанный сюжет, логика и приятное и интересное повествование, да и классные и уже знакомые механики трюков и поездок на скейте никуда не делись. Так и получилась одна из самых классных игр про скейтбординг за все время - сейчас же раз в несколько лет кто-то выпускает безсюжетный симулятор, проходить который попросту скучно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.5/10, GameSpot - 8.9/10, Absoulte Games - 89/100.

Можно ли играть в 2024? Нужно, но лучше Underground 2

Tom Clancy's Rainbow Six 3 - очень тактично

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Люди, любящие тактические шутеры - народ специфичный, с ними особо не забалуешь и палец в рот не положишь. Им нужен хардкорный реалистичный геймплей на кончиках пальцев без всякой ненужной мишуры. Вот противник, он опасен, может убить с одного выстрела, вот отряд, за который игрок несет ответственность, а ценность каждого его члена непомерно высока. Все это значит, что права на ошибку нет, а есть только злобные террористы, которым только дай волю - кого-то захватят, расстреляют, взорвут и украдут. И вот именно для того, чтобы почувствовать себя предводителем группы людей с холодной головой и горячим сердцем, и существуют тактические шутеры.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Как я и говорил, жанр особенный, но игнорировать достижения коллег по цеху в шутерах просто невозможно, тем более, если идеи хорошие и работспособные. Особенно, когда твой конкурент, хоть и непрямой - Counter Strike 1.6, в котором тоже есть террористы, заложники и бомбы.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И по всем параметрам, если сравнивать с прошлой частью, вышедшей еще аж в 1999 году, новая часть Tom Clancy's Rainbow Six 3, была просто невероятной (разве что меню так и осталось непонятным архаичным душниловом). Это была по-настоящему новая часть игры, которая и сейчас выглядит сносно. И все это благодаря движку, второй версии Unreal Engine, на котором и делали игру.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Геймплей игры сегодня представляется уже как золотой стандарт для подобного рода игр - читаем брифинг, подбираем команду, с лупой исследуем карту, слушаем рекомендации, высаживаемся, с двадцатого раза идеально проходим миссиию, никого не потеряв и грохнув всех плохишей, и идем дальше.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что отдельно отмечали почти во всех обзорах и рецензиях - звук, который восхищяет до сих пор, ведь почти вся одежда и вещи на тебе и напарниках трещат и пердят также сочно, как в каком-нибудь Таркове. Ну, а несовершенство искуственного интеллекта с лихвой компенцируется сложностью самих миссий, в которых то нужно заложников с гронолыжного курорта спасти, то не дать обнести банк, то бомбу разминировать.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем, этой игрой была задана достаточно высокая планка, что не радовать не могло. За все это спасибо надо сказать студии Red Storm, по сути, являющейся собственностью Ubisoft (работают они исключительно на них).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.3/10, Gamespot - 8.5/10, AG.ru - 85/100.

Можно ли играть в 2024? В 2024 лучше в Ready or Not.

The Legend of Zelda: The Wind Waker - технологии будущего

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если сегодня вы взгляните на The Wind Waker, то подумаете, что это самая типичная Зельда - с большим миром, духом исследований и мультяшной графикой, выполненной по технологии Cell Shading (когда трехмерное изображение напоминает комикс, а заместо текстур зачастую используются цвета). И да, ведь все тоже самое есть и в известной Breath of the Wild. Только вот игра, о которой идет речь, вышла больше двадцати лет назад.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И в 2003 году использование такой графики было не просто смелым, но и опасным - геймеры были в ярости (как они умеют), ведь все предыдущие части игры так или иначе стремились к большему реализму в плане графики, а тут такое. Но прошло время и все привыкли, что у Nintendo не самое лучшее железо и своеобразное графика, зато какой геймплей. Поэтому все ее и любят. Почти.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Именно поэтому The Wind Waker, вышедшая в 2003 году для не самой популярной GameCube, была переиздана в 2013 на не самую поплулярную Wii U, где осается и по сей день. Выйдет ли она куда-то еще? Да вполне возможно, это ведь Nintendo. Хотя для Wii U существуют еще и эмуля... *звуки японских юристов*

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но ведь игра при всем этом получилась замечательная - мы играем за Линка, путшествуем на лодке, решаем головоломки, чистим подземелья, используем заклинания, крюк и бумеранг. Ну, а если во время плаваний ветер дует не в ту сторону, Линк всегда может изменить это с помощью своей волшебной палочки, и вот уже корабль держит курс туда, куда надо.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же тут добавить нечего - это в хорошем смысле типичная игра от Nintendo - с большим миром, приключениями, исследованием и музыкой. И все это на 20 часов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.6/10, GameSpot - 9.3/10, Игромания - 8/10.

Можно ли играть в 2024? Только в переиздание. А на чем? Вы и сами знаете.

Vietcong - они на деревьях

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же делали разработчики легендарной Mafia за год до игры про гангстеров? Ну ладно, часть разработчиков, поскольку помимо Illusion Softworks, над игрой трудились господа из Pterodon, позже, впрочем, объединившихся в одну команду 2K Czech.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А в 2003 году все они на славу потрудились и выпустили тактический шутер про войну во Вьетнаме с проливным тропическим дождем, гадкими ловушками и минами, нескончаемыми подземными лабиринтами вьетнамцев, горящими деревнями и невероятным саундтреком, в числе композиций которого есть даже Deep Purple. Правда, послушать большую часть музыки можно лишь находясь рядом с радио.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Во время игры не отпускает ощущение, что разработчики вдохновлялись фильмами о войне во Вьетнаме (хотя чем им еще было вдохновляться), на что намекает и уже упомнянутый саундтрек, и сцены (с горящими деревнями и подземными тоннелями в том числе). А может, вдохновение они черпали не только из военного кино - одна из миссий своей постановкой невероятно напоминает завязку из Хищника.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но кинематографичность игры двадцатилетней давности еще не говорит о том, что игроку предстоит легкая прогулка в экзотических декорациях, потому что, опять же, упомянутые ловушки никуда не делись. Игроку из раза в раз придется с лупой шариться по кустам в поисках растяжки или аккуратно прикрытых деревянных кольев, заботливо смазанных ядом. Ну и вступать в бой, конечно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А какая здесь приятная шутерная составляющая - до сих пор и играется, и звучит отменно. Это действительно то, каким и должен быть шутер, ведь самое главное - стрелять. Ну а звук, да. Звучит отлично здесь все - от дождя до перезарядки и криков противников. До сих пор поражает. Приятно, когда разработчики уделяют такое количество внимания мелочам. Хотя какие же это мелочи?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Теперь о недостатках. Тактического здесь намного меньше, чем шутерного, в связи с чем вопрос - почему же игра позиционировалась как тактический шутер? Да, здесь есть брифинг о заданиях и да, действуем мы в команде, но это и близко не походит на, скажем, тот же Rainbow Six. Вот изменить бы позиционирование и добавить музыку на поля сражения, игра сразу бы стала еще популярнее (хотя и с этим проблем не было, ведь вышла даже вторая часть, помимо дополнений).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Впрочем, по моральным вопросам игра расходится с большинством военных фильмов, которыми явно вдохновлялась, ставя перед игроком задачи, которые надо выполнить, а думать уже будут другие. А ведь можно было развернуть драму на уровне Spec Ops: The Line.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну а в остальном же игра получилась отличной, продалась и получила продолжение.

IGN поставили игре 7.7/10, GameSpot - 7.4/10, Игромания - 9/10.

Можно ли играть в 2024? Только если не боитесь графики из 2003.

Final Fantasy X-2 - оно вам не надо

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Все рассуждения и попытки разобраться в игровом мире игр серии Final Fantasy ведут только к задротству или превращению в азиата. Только вот азиатом можно лишь родиться, поэтому остальных ждет лишь первый путь. Давайте сойдемся на том, что мир этих игр замечательный, интересный, волшебный и очень большой. И раскрывается он на протяжении всех тридати с лишним часов прохождения. Так что, поверьте, лучше один раз пройти, если вам действительно это необходимо.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, Final Fantasy X-2 - это первая игра серии, напрямую являющаяся продолжением прошлой игры (вышедшей в 2001 эксклюзивно для PlayStation 2) и вызвавшей восторг буквально у всех, как минимум, благодаря графике, которая и сегодня смотрится приятно, а тогда... Тогда ради игры покупали игровую приставку от Sony. Так что да, только для PS2 было продано 8.5 миллионов копий, а всего - 20.8 миллионов (с 2013 года игру стали перевыпускать на других платформах).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Во второй части игры наконец-то разрешили управлять камерой, прыгать и карабкаться по необходимости, плюс, насыпали мини-игр и сделали почти открытый мир, по которому можно перемещаться в любом направлении прямо с самого начала. В остальном же это все та же Final Fantasy X, в которой нужно разбираться в сюжете, ходить от локации к локации и вступать своей командой в пошаговые бои с местной фауной.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А так - игра стала технологическим прорывом, для нее долго расписывали сюжет, озвучивали, переводили на английский, отрисовывали гигантский вымышленный мир (на создание которого явно повлияло побережье Тихого Океана на юге Японии), делали захват движения для героев, что для 2003 года было чем-то из ряда фантастики, ведь и сейчас все это делают далеко не везде. Да и о чем говорить - разработка стоила более 30 миллионов долларов, что с учетом инфляции сегодня перевалило бы за 60 миллионов. А это уже можно сопоставить с бюджетом неплохого фильма.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А еще по игре выходили переиздания, книги, бонусные диски, фигурки, саудтрек и даже контроллер для PS2 в виде пистолета из игры Tiny Bee (естественно, только в Японии). В общем, Square и Enyx потрудились на славу (игра была выпущена незадолго до слияния компаний).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.5/10, GameSpot - 8.9/10, в верхем интернете оценок не выставляли.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Только любителям JRPG.

EVE Online - капитализм в космосе

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И еще одна игра, рассказывать историю и устройство которой игроку неискушенному не имеет никакого смысла. Хуже, разве что, только рассказывать про Warhummer. Нет, я не против, пускай разбираются, изучают и развлекаются, только нужно понимать, что глубокое погружение в мир игры - это все же не для всех.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Итак, в 2003 году вышла еще одна культовая онлайн MMO - Eve Online, внезапно, от небольшой компании из Исландии CCP-Games. На текущий момент у небольшой инди-студии в штате чуть меньше 200 человек и около 60 миллионов долларов оборота, а прямо сейчас, в момент написания текста, количество пользователей в игре чуть меньше 20 тысяч человек. И это спустя более двадцати лет после релиза.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так что такого в этой Eve Online? Во-первых, ты - корабль. Да, в самом начале игрок создает себе персонажа, выбирает расу, пол, клан, но все это шелуха, ведь на протяжении всего игрового процесса все привязано к кораблю, который находится в собственной вселенной Eve, и, управляя которым, можно решить, что ты будешь делать в игре - выполнять простейшие задания, исследовать космос, охотиться за пиратами или становиться пиратом. Также в игре можно заниматься наукой, производтством, добывать ресурсы, строить взаимоотношения между фракциям или попросту торговать.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Всего в игре на выбор четыре фракции, затрагивать которые я все же не буду, скажу лишь, что присягая на верность одним, вы становитесь врагами для других и при случае будете трахнуты по полной программе. Как именно? Лучше посмотрите одну из историй вселенной Eve Online у Булджать, например. Какой же там огромный мир со своими кланами, особенностями и историями, передать в нескольких абзацах текста просто невозможно. Зато там можно жить. Одна из интересных особенностей - рыночная система, которая полностью отдана на откуп игрокам, поэтому и экономика в игре функционирует как в реальной жизни, тут ничего объяснять не нужно. Единственное, в игре и всем, что с ней связано, запрещено казино и продажа внутриигровых предметов за реальные деньги - за такое грозит бан и разбирательство в реальной жизни, так что для заработка игра явно не подойдет.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Для того, чтобы прокачать уровень, нужно изучать умения, а чтобы их изучить, нужно просто их изучить. Покупаешь себе книжки с умениями, ставишь в очередь на несколько реальных лет, и идешь заниматься другими делами, пока игра сама себя изучает и умения растут. Вот так.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же касается боевой системы, то тут тоже много особенностей, связанных с кораблем, но одна из самых интересных - если тебя трахнули и от корабля остались только щепки, то часть вещей уничтожается, часть - дрейфует в космосе, а ты с минимумом пожитков пытаешься быстренько улетать на маленьком-маленьком корабле, который также можно уничтожить - при этом игрок возродится голеньким без ничего на базе. Вот так.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем, если вам нужен космос - оформляйте подписку и вперед.

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 8/10, в верхих слоях интернета про игру пару раз лишь писали.

Можно ли играть в 2024? В ожидании Star Citizen.

Finding Nemo - ожившая заставка

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Почти каждый, кто хотя бы раз видел на компьютере заставку с рыбками в аквариуме, мечтал, чтобы она превратилась в интересную компьютерную игру - с заданиями, графикой и каким-никаким, но сюжетом. Мечте было суждено сбыться, но, увы, не на ПК.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2003 году по мотивам мультфильма "В Поисках Немо" вышла одноименная игра. Disney пошел по тому же пути, что и EA Games, и для крупных франшиз заказывал одну и ту же игру у разных разработчиков для разных платформ, чтобы все вышли в срок, а одной команде не пришлось заморачиваться с портированием. Так и вышло, что на PS2 и Xbox вышла сочная и современная игра про подводный мир, а на ПК и GBA какое-то пососное говно, почти в три раза короче правильной версии игры. Хотя, к версии для GBA претензий тоже минимум, ведь какая игра могла выйти на слабенькой портативной приставке - двухмерный платформер с пиксельной графикой, он и вышел.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А вот если сравнивать версии для PS2 и ПК - это просто ад. Версия для PS2 представляет из себя игру с линейным повествованием по мотивам мультфильма, приятной трехмерной графикой, физикой, интересными заданиями, разнообразным геймплеем и кат-сценами на движке игры.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Версия же для ПК больше похожа на диск с дополнением к детскому журналу про рыбок: убогая графика со статичными фонами и короткий геймплей буквально на час, треть которого занимают вставки из мультфильма. Вот так, вся вкуснятина в те далекие годы доставалась только любителям игровых приставок. Собственно, на PS2 игру разрабатывала Traveller's Tales, в наше время специализирующаяся на играх Lego, а для ПК - KnowWonder, создавшая также игры по Гарри Поттеру и в 2009 почившая в составе Amaze Entertainment.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Почему все это важно? Чтоб понимать, какая ситуация была с мультиплатформенными играми в то время - там царила анархия.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Впрочем, на Metaritic оценки для всех платформ примерно на одном и том же уровне (чуть больше 60/100).

IGN поставили игре 7/10, GameSpot - 6.2, в Игромании игровых приставнок не было.

Можно ли играть в 2024? Ну нет.

Star Wars: Knights of the Old Republic - грустная старость

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Есть игры, которые неплохо состарились (тот же Half-Life 2), есть те, что не стареют вообще (классический Mario или первые части Doom), а есть те, на которые уже и без слез вообще не взглянешь.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, на момент выхода Kotor была современной, прорывной и невероятной по сути и контенту ролевой игрой, в которой именно игрок решал, какую из сторон силы он выберет. И разрабатывали ее не какие-то там школьники или студия, созданная для штамповки игр по кинофраншизам, а мастера из канадской BioWare, которые уж точно знали толк в RPG и к 2003 году уже сделали две части Bladur's Gate, Neverwinter nights и MDK2. Неудивительно, что они смогли сделать классную RPG по вселенной Звездных Войн.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Получилось и уважительно по отношению к оригиналу, и свобода действий у разработчиков была приличная (действие игры развернулось за 4000 лет до событий фильмов). Поэтому и фанаты оригинала остались довольны, и те, кто ждал чего-то нового и свежего. И ведь все действительно получилось - в игре была система развития (изначально дается выбор между тремя классами), диалогов, прокачка персонажа, огромное количество миров (Тарис, Татуин, Кашиик, Манаан и т.д.) и героев, а также интересный сюжет с катсценами на движке игры. И все это со световыми мечами. Ну как тут не порадоваться?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну, а по итогам года игра просто утонула в наградах - только "игру года" присудили Bafta, GameSpy, GDC, IGN, GameSpot, PC Gamer, Игромания и это далеко не весь список.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Knights of the Old Republic - действительно культовая и легендарная игра, которая, да-да, плохо состарилась. Миры сейчас выглядят пустыми и безжизненными, сюжет простым и незамысловатым, развитие персонажа через выбор в диалогах сводится к "плохой ответ", "обычный ответ", "хороший ответ", графика стала куцей, боевая система обычной, да и переход от соотношения сторон 4:3, именно такие мониторы и телевизоры встречались тогда чаще всего, к 16:9 на пользу игре не пошел. Ну, а пользовательский интерфейс с мелкими пиктограммами вызывал вопрос уже в момент выхода.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В общем, игре просто необходим ремейк, которого фанаты уже давно ждут.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.5/10, GameSpot - 8.8/10, Игромания - 10/10.

Можно ли играть в 2024? Только если вы старый фанат.

Futurama - зачем и для кого?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, если вы не знали, по сериалу Futurama в 2003 году выходила одноименная игра. Самая банальная причина, по которой вы не слышали про нее - отсутствие ПК в списке поддерживаемых платформ - она посетила лишь PlayStation 2 и Xbox.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но если бы проблемы закончились только на этом. Все началось с того, что авторы сериала во главе с Мэттом Грейнингом захотели сделать компьютерную игру, но вот проблема состояла в том, что сам мультсериал уже закрывали, а игра - так и вовсе вышла после закрытия в 2003. Ну и что, ведь это мог быть подарок для фанатов сериала?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Мог, но не стал. Во-первых потому, что сериал после 2003 года уже много раз продляли и продолжали снимать, а во-вторых, потому, что об игре никто не просил. В том смысле, что игру делали ради нее же самой. То есть просто, чтоб была, а то че это игр про Симпсонов столько вышло, а по нашему сериалу - пока ни одной.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И игра получилась невероятно нудной и скучной. Играть в это сегодня просто невыносимо из-за однообразности геймплея и убогой анимации во время игрового процесса. Это просто скучно и все.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, у нее есть сюжет, написанный создателями оригинального сериала, есть некие разработчики из Vivendi, нанятые просто чтоб написать код, а больше ничего и нет. Хотя, была еще сносная графика под стать сериалу. А еще актеры озвучки и композитор.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но игры не сериалы, и наоборот. Не получится просто сделать в игре пиу-пиу, подсмотреть еще пару механик у конкурентов и выдать готовый продукт. Даже если это что-то второстепенное, сделанное по мотивам и для фанатов. Никто не хочет, чтобы к нему отнеслись на отвали.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 6.7/10, GameSpot - 4.9/10, Страна Игр - 6.5/10.

Можно ли играть в 2024? Перепройдите лучше Гарри Поттера.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy - меч делает вжжж

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, 2003 год был действительно богат на хорошие игры по Звезным Войнам. Если до этого у нас была серьезная RPG от не менее серьезной студии, специализировавшейся на подобных вещах, то теперь добро пожаловать в игру с одной очень простой формулой: "Вот тебе джедайский меч, вон там враги, иди нарезай".

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, у игры есть какой-то сюжет, разворачивавшийся после шестого эпизода, да, она была издана под крылом LucasArts, и да, есть миры, окружение, персонажи и катсцены, но все это совершенно не важно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Важно то, что в игру до сих пор интересно играть. В тебя делают пыщь-пыщь, а ты мечом вжух, и все пули мимо. Или вот враг сделался невидимым, но от тебя то не уйдешь, и у него уже нет руки и он истошно орет. А какие прекрасные следы от меча оставались на металле, к которому он прикасался. Казалось бы - такие простые и банальные вещи, как быстрый главный герой, расчлененка и истошные вопли противников, а весело, как в первый раз. Порой удручает только достаточно монотонный и неуместный платформинг.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Уж не знаю, что действительно сделало игру успешной: то ли разработчики из Raven, до этого работавшие над Солдатами удачи, игровой серией Star Trek и Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (позже команда отметилась Quake 4, Wolfenstein 2009 года и Singularity, после чего была сослана делать Call of Duty), то ли движок Quake III, который сам по себе уже подразумевает ураганный геймплей, то ли что-то еще, но она получилась классной и... Все. Продолжений от тех же разработчиков больше по каким-то причинам не выходило.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ах да, в 2013 году был опубликован исходный код игры (после чего появились неофициальные порты всех мастей), а еще у нее есть мультиплеер, который жив и по сей день. И, да, вы угадали, в него все еще интересно и весело играть, имея в наличии пару световых мечей и включая дополнительную защиту от урона.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставли игре 8.8/10, GapeSpot - 8.4/10, Игромания - 8/10.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Можно, хотя это игре тоже ремастер бы не помешал, но на телефоне играется очень бодро.

Commandos 3 - тоже самое, но чуть лучше

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 1998 году испанская Pyro Studios представила миру первую часть Commandos - такая тактическая стратегия в реальном времени в жанре... Commandos. То есть да, испанцы буквально одной своей игрой породили целый поджанр игр (правда, самых известных представителей в нем всего два - Commandos и Desperados).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но давайте по-порядку, игроку в управление давали целый отряд из диверсантов - десантник, снайпер, пехотинец, сапер, шофер и шпион. У каждого из них были свои уникальные способности (снайпер далеко стреляет, шпион хорошо маскируется, шофер может водить авто и так далее). И вот, поочередно переключаясь между каждым из них нужно было выполнять определенные задания (уничтожить офицера, подорвать дамбу, взорвать радар, спасти пленников и так далее).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вся прелесть игры заключалась в том, что игроку дают ресурсы, цель, а вот как ее достигнуть - нужно было решить на свое усмотрение. И насколько было интересно играть самому, настолько же увлекательно было наблюдать за тем, как играет кто-то другой, потому что и стиль, и само прохождение могли сильно отличаться.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, в 2003 году публике была представлена уже третья часть с припиской "Пункт назначения Берлин", намекая на то, что и она будет посвящена Второй Мировой войне.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Хотя и сеттинг был тем же самым, но формула успеха была дополнена правильно - игра уже стала выполнена в частичном 3D (когда все динамические объекты были трехмерными, а статические, вроде задников, оставались плоскими), мир становился более живым и проработанным, появилась сетевая игра (когда игроку нужно было просто уничтожить отряд противника) и... Все.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

По сути, все изменения были скорее косметическими. Нет, это не говорит о том, что игра потеряла в атмосфере или стала менее зрелищной. Скорее, наоборот - чего стоят только хлопья снега и высадка в Нормандии. Просто сложность осталась высокой, сеттинг не изменился, а горячие клавиши вообще урезали. Но и плохой игру назвать просто не поворачивается язык - об этом говорят и высокие оценки, и более трех миллионов проданных копий. Просто хотелось развития, а в итоге третья часть стала последней в серии тактических стратегий (был еще шутер от первого лица Commandos: Strike Force).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Казалось бы - феерическая и невероятная игра, которую просто не знали, как развивать сами разработчики. Спасибо, что наследие не оказалось загубленным и в итоге все старые игры в 2022 получили переиздание для современных платформ с большим разрешением (к слову, третья часть была заложником разрешения 800x600, которое и на момент выхода было далеко не самым высоким). Можно было бы рассказать про геймплей и особенности, но зачем? Они же не изменились.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.9/10, GameSpot - 7.9/10, Игромания - 8/10.

Можно ли играть в 2024? Только в переиздание.

Max Payne 2 - объясните вашу культовость

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Это сейчас Remedy уже мастадонты игровой индустрии, которые могут выпустить, что им взумается - даже 4d-пасьянс с отсылками в собственную мультивселенную и шизофазическими записками, и все с радостью это купят и обсудят, а тогда, в 2003, финнам надо было доказать, что они охуенно крутые ребята. И, хотя за спиной у них уже была первая часть Max Payne, а до этого - широкая известность в узких кругах демосцены, многие опасались, что второй раз подряд выпустить такую большую и успешную игру у студии-разработчика не получится.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, важное - год назад, в 2002, после аннонса второй части, Remedy заработала 10 миллионов долларов (а помимо них были еще и акции) на продаже прав на франшизу Rockstar Games, которые занимались портированием игры на консоли.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, в 2003 выходит вторая часть. И это просто отвал всего: нуара еще больше, история еще более мрачная, графика еще более сочная, замедленное время еще более замедленное. Было ощущение, что первая часть игры - лишь демоверсия второй, полноценной, расправившей крылья части, решившей показать всему миру - кто здесь главный шутер от третьего лица.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Сэм Лейк, креативный директор и один из основателей Remedy, всегда был фанатом кино (сейчас это почти ни для кого не секрет) и решил сделать в продолжении упор на любовной линии, а сам сюжет занял в три раза больше места на бумаге, в сравнении с оригиналом. И, надо сказать, все задумки получилось реализовать. Любовная линия не перетянула на себя одеяло сюжета, а все крутые аспекты игры, не устану повторять, стали еще круче - Bullet time можно было продлять за счет убийств, а графика поражала (хотя игра бегала на DirectX версии 8.1, сам движок выдавал картинку, походившую на девятую версию, главной особенностью которой стало динамическое освещение).

Закрытый стенд Max Payne 2 на e3<br />
Закрытый стенд Max Payne 2 на e3

Что тут еще добавить - в это надо играть. Это вау, оргазм, класс, первая любовь и первая бутылка портвейна с пацанами за гаражами - все это Max Payne 2.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.4/10, GameSpot - 9.0/10, Игромания - 10/10.

Можно ли играть в 2024? Нужно.

True Crime - можно было лучше

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В нулевые было модно делать игры с открытым миром, прям как в GTA: чтоб и в любую машину можно было сесть, и любого болванчика грохнуть, и в любую точку города попасть, и зайти в любой дом (прямо как в историях со двора, когда кто-то рассказывал, что у него есть игра, где можно зайти прямо в собственный дом и квартиру).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но особенность открытого мира GTA III и аддонов к ней была в том, что там было интересно проводить время. Многие вообще не проходили сюжет, а просто запускали игру, гоняли на машинках и мотоциклах, собирали звезды преследования полиции, убивали всех и вся и в итоге выходили сухими из воды с помощью читов. И это было интересно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, прямо как грибы после дождя вслед за GTA III стали появляться трехмерные игры с большими городами, доступными для исследования - это и первая Mafia (хотя она и разрабатывалась параллельно), и Simpsons: Hit & Run, и The Getaway. У кого-то из них открытый мир был интерактивным, у кого-то - не очень, но это все другой разговор. Просто игры были разные и их хватало.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2003 году одним из GTA III-клонов стала игра от американцев из Luxoflux (прославившихся благодаря Vigilante 8) под названием True Crime: Streets of LA, явно вдохновленная американскими боевиками начала нулевых по типу фильмов Джона Ву.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Считайте: огромный детально воссозданный город с картой есть, автомобили есть, погони и небольшие активности в городе есть, кинематографично поставленный сюжет есть, странные шутки есть, невероятное количество оружия есть, ближний бой есть. Казалось бы, что еще нужно геймеру? Чтобы все вместе это работало.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И снова тот случай, когда игра не была плохой. Но явно во время разработки кто-то из боссов, обалдевший от GTA, вошел в офис и приказал в срочном порядке делать полноценный город. Программисты пожали плечами и пошли воссоздавать Лос Анжелес, который игре совершенно был не нужен. Ведь без него не стал бы хуже и сюжет, и перестрелки, и постановка - зато не было бы скучного открытого мира, а свободное время и ресурсы можно было бы потратить на полировку и доработку.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, от игры отчего-то веет азиатчиной (и дело далеко не только во внешности главного героя) - утрированные эмоции героев во время диалогов, система ближнего боя (явно скопированная из файтингов), да даже походка главного героя отсылает куда-то к Shenmue. Хотя, возможно, виной тому Ричард Йе, выступивший одним из геймдизайнеров, уж не знаю.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И несмотря на все это, в True Crime интересно играть, а постановка катсцен на движке игры для 2003 года - просто нечто. Жаль, что из-за музыки в игре, ее невозможно купить сегодня в онлайн-магазинах - из-за истекших лицензий. Но, физические копии еще кое-где есть.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9/10, GameSpot - 7.2/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Лучше погоняйте в духовного наследника Sleeping Dogs.

Prince of Persia: The Sands of Time - легендарное возвращение

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если вы не знали, то в 1999 на Deamcast выходила игра Prince of Persia 3D, с которой можно разве что мемы делать в стиле "Мама, хочу Принца Персии в 3д. Сынок, но у нас уже есть Принц Персии в 3д дома. Принц Персии в 3д дома:".

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Это было настолько плохо, ужасно и отвратительно, что разработчик оригинального двумерного Принца Персии, Джордан Мекнер, который также принимал участие в работе над игрой в качестве консультанта, настолько охуел от того говнища, которое выкатили ребята из некой Red Orb, что зарекся впредь не иметь никаких дел с современными игроделами.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но тут пришла Ubisoft, которая сначала за миллионы долларов купила права на игру, а потом так долго и упорно завлекала классными видеороликами и концептами Джордана Мекнера, что тот не выдержал, сдался и стал главным геймдизайнером Prince of Persia: The Sands of Time. Так что да, в те годы ребята из Ubisoft просто горели своими проектами.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И возвращение Принца Персии во главе с разработчиком той самой игры было триумфальным: геймеры оргазмировали в эпиллиптическом припадке, кидаясь деньгами в Ubisoft, игровые журналисты писали кипятком от графики, музыки и свежего геймплея. Короче, все были довольны и хорошо, что ребятам из Ubisoft удалось договориться с Джорданом Мекнером.

Разработчик оригинальной Prince of Persia Джордан Мекнер <br />
Разработчик оригинальной Prince of Persia Джордан Мекнер

По сюжету Принц Персии вместе с отцом хотят захватить замок индийского махараджи, но что-то идет не так, разбиваются часы с песком времени, в живых остается только Принц, а остальные оказываются превращены в монстров из песка. И вся игра заключается в том, что Принц идет по огромному замку к своей цели в виде часов с песком времени, чтобы отмотать время назад. И, хотя в игре присутствует женский персонаж, сопровождающий главного героя (принцесса Фара), но оголять от уровня к уровню решили почему-то именно Принца (плохо что ль? хорошо!).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Геймплейно все просто: бьем врагов, прыгаем по платформам, решаем головоломки. В целом, ничего другого нет. Но все это очень классно и интересно - и враги, и платформы, и головоломки. Хотя некоторые игровые журналисты и сочли игру слишком сложной. Но, тут ничего нового.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Графика в игре для своего времени была отменная - еще бы, это была одна из первых игр с мылом. Впрочем, в ней была уже забытая технология развивающихся на ветру штор, ныне потерянная.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А что добавить? А нечего. Потому что и выглядит игра до сих пор классно, и играется очень бодро. Видимо, по этой причине у Ubisoft в разработке находится ремейк первой части (уже аж четыре года).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.8/10, GameSpot - 8.9/10, Игромания - 9/10.

Можно ли играть в 2024? Только если любите арабскую ночь.

XIII - теории заговоров

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну что, господа плоскоземельщики, для вас в арсенале Ubisoft существовала игра, которая могла превратиться в целую франшизу и заканчивалась на самом интересном месте, но, как и плохому танцору, XIII что-то помешало.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Убийство президента США, ФБР, юмор и Дэвид Духовны (тот, что исполнил одну из главных ролей в Секретных материалах) - вот тот неполный набор, что французская компания решила предложить своим покупателям. При этом вся игра была выполнена в стиле комиксов, что подчеркивается технологией рендеринга cell-shading (за примерами далеко ходить не надо - в том же году в похожей стилистике вышла Simpsons: Hit & Run), визуальными эффектами и вставками в стиле комиксов, в частности, во время убийства врагов.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Казалось бы, все задатки для большой и крепкой игры были - и крепкая команда, которая работала в последствии над Assasin's Creed, и запоминающиеся персонажи, и редкая для игр стилистика (чего уж там, она до сих пор выглядит необычно), и Unreal Engine 2 в качестве движка, и 34 миссии с теориями заговоров, и дополнительные механики (вроде крюка и взламывания дверей), и кинематографичная постановка, и даже какой-никакой юмор, но почему игровые издания просто сдержанно похвалили игру, а продажи были недостаточными для продолжения?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Все просто - геймплей и противники. Игровой процесс не отличался разнообразностью, обычное пиф-паф, но, что хуже, противники - тупые болванчики, которые делают скучным вообще все. По-моему, даже в каком-нибудь старом DOOM монстры куда более отзывчивые и внимательные.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А так да, в итоге все игровые издания сходились на том, что игра хорошая, крепкая, местами даже гениальная, но отмечали и скудный искусственный интеллект.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Увы, из продолжений вышли только мобильные игры и очень странный ремейк, который не превзошел оригинал.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 6.4/10, Игромания - 9/10.

Можно ли играть в 2024? Только если ностальгируете.

Zuma - древнее зло

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

По-настоящему всякие аркады типа три в ряд и прочих веселых фермеров разрослись после того, как появились телефоны с сенсорным экраном и магазины мобильных приложений на них же, ведь совершать покупки стало легко и весело, а донаты полелись рекой.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но очень ярким представителем данного жанра аркад-дрочилен в свое время была игра Zuma, созданная американской Oberon Media и изданная PopCap Games (создатели Plants Vs Zombies). Я прекрасно помню, как мы с одноклассниками приходили домой и садились играть в ту самую Zuma.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, насчет оригинальности идеи есть вопросы, потому что аж в 1999 японцы выпустили Puzz Loop, которая ну очень подозрительно напоминает Zuma. Другое дело, что последняя завоевала огромную популярность в том числе благодаря тому, что вышла буквально на всем - от iPod и кнопочных телефонов и до PlayStation 3.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И Zuma была абсолютным злом по пожиранию времени, хуже спустя годы станут только Subway Surfer, Plague Inc и всевозможные клоны три-в-ряд. Но у Zuma даже была полноценная одиночная игра, которая подразумевала прохождение некоторого количества уровней, которые становились все сложнее.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ах да, про сам геймплей - в центре экрана есть каменная жаба, которая плюется шариками разных цветов - мы играем за нее. По дисплею различными путями ползут шары друг за другом, а наша задача в том, чтобы этот паровозик из шаров не достиг конечной точки где-то недалеко от центра экрана. Для этого мы и выпускаем шары в "паровозик", от чего (набор трех и более шаров одного цвета лопается) он уменьшается, принося нам очки. На последних уровнях скорость перемещения увеличивается, путь уменьшается, а цветов становится больше.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Эх, как жаль, что в то древнее время не было платных подписок и уровней в виде DLC. Наверняка, разработчики Zuma горюют по этому поводу до сих пор. Но ничего - ее даже признавали игрой года и ставили высокие оценки. А геймеры, повторюсь, были в восторге.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 8.1/10, в Игромании игру не оценили.

Можно ли играть в 2024? Это не свиборг, но тоже неплохо и с шарами

Manhunt - жесть

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Очень часто насилие в играх подается несерьезно - то надо убивать каких-то монстров из бластера под гитарные рифы, то - участвовать в войне банд под какой-то рэп, то в игре, пародирующей общество, необходимо было грабить банк (привет, GTA). Да, есть еще игры, в которых жестокость подается нарочито, но тут игрок зачастую выступает в качестве наблюдателя или даже жертвы (жанр хорроров). А вот игр, где с особой жестокостью и осознанием серьезности происходящего игроку необходимо убивать других людей, не так уж и много.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Одной из таких игр в 2003 году стала Manhunt, разработанная в Британской Rockstar North. Она была настолько неоправданно жестокой, что даже среди разработчиков нередко возникали разногласия - зачем же столько насилия.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Американские сенаторы требовали превлечь разработчиков к ответственности, в Новой Зеландии, Австралии и Германии игру попросту запретили, а в других странах ей выдали рейтинг "Только для взрослых". Ну, а некоторые следователи пытались найти связь между игрой и настоящими преступлениями. Но почему все именно так?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Возможно, кто-то из вас знает фильм "Бегущий человек", в котором главный герой попадал в известное телешоу, в котором его пытались убить на территории огромной промзоны местные охотники. Но, как известно, на Арндольда Шварцнеггера, исполнителя главной роли, особо не поохотишься, поэтому конец местных "звезд" и ведущего телеканала был предопределен. Только вот и шоу, и фильм, и жестокость была преувеличенной. Все выглядело метафорой, даже несмотря на происходящее в кадре.

Пластиковый пакет, выпущенный Rockstar Games в рамках рекламной кампании Manhunt c "инструкцией".<br />
Пластиковый пакет, выпущенный Rockstar Games в рамках рекламной кампании Manhunt c "инструкцией".

В Manhunt все серьезно и никаких метафор - главный герой, приговоренный к смертной казни, просыпается в вонючем нигде, а голос в его голове рассказывает, что он очутился в неком телешоу и может получить свободу, если убьет всех, кто хочет убить его самого. И вот, игрок бегает по каким-то ржавым помещениям с измазанными говном стенами, и под очень серьезную музыку долго и методично, с особым цинизмом, убивает всех, кто попадается под руку. При этом выдаются очки за скорость и стиль, а максимальное количество звездочек можно получить лишь на высочайшем уровне сложности.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И все здесь сделано в угоду мрачному реализму - и анимации, и декорации, и музыка, и звуки, и сцены убийств. Это по-настоящему мрачная игра, которая дает понять, что жестокость - это невесело, а очень жутко и мерзко. И что даже быть жертвой в хоррорах порой комфортно и уютно, ведь ты всего лишь заложник обстоятельств и плывешь по течению. В Manhunt же игрок сам задает это самое течение, планомерно выкашивая всех на уровне.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, это садизм. Да, это ужас. Да, это мрак. Но именно так можно понять, что такое хорошо, а что такое плохо. Вернее, это один из возможных ответов. Ну, а для кого-то это просто возможность выпустить пар, пусть и в такой форме. Ну и не надо забывать про хитро закрученный сюжет, он имеется.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.3/10, GameSpot - 8.3/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Только под песни Кровостока.

Outrun 2 - привет с игрового автомата

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игровые автоматы - вещь ну очень специфическая, в странах бывшего СССР они отлично и вольготно жили примерно до того самого времени, когда компьютер появился почти в каждом доме - то есть до середины-конца нулевых годов. Да, можно и сейчас пойти в парк или торговый центр в вашем городе и найти несколько игровых автоматов, на которых можно будет отстреливать демонов из огромной пушки или кататься на машине по склонам и ухабам. Но из разряда экзотики это превратилось просто в одно из нечастых развлечений вроде покупки сладкой ваты или отстрела шариков в тире ради получения игрушечного медведя.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Впрочем, в Японии, откуда и начали свое наступление по всему земному шару игровые автоматы, это до сих пор очень популярное развлечение. И нечасто случается так, что одна и та же игра с минимальными изменениями выходит и на игровые автоматы, и на домашние игровые платформы в виде приставок и ПК (в виду особенностей управления и позиционирования игры). Одним из таких редких представителей и стал OutRun 2.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Очень динамичная и яркая гоночная игра с дрифтом, девушкой на пассажирском сидении и японским колоритом. Так коротко можно описать OutRun 2. Это очень быстро, весело и эмоционально. Игра настолько шустрая, что просто не дает тебе времени даже подумать о чем-то другом. И это хорошо. Ведь на том же игровом автомате за 7 минут игры ты получаешь кучу эмоций и не чувствуешь, что зря потратил деньги. Ну, а на PlayStation 2 и Xbox, для которых также издавался OutRun 2, это просто бодро и приятно играется.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Всего в игре три режима - заезд на скорость и очки из точки А в точку Б через различные развилки (всего их четыре), соревнование с самим собой из прошлого (машина-призрак) и покатушки, в которых нужно выполнять все хотелки девушки на пассажирском сидении (режим каблука).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Разработчиком выступила Sega AM2, одна из самых влиятельных и важных для Sega игровых студий, специализирующаяся на играх для игровых автоматов (и выпускающая их до сих пор) и известная (для тех, кто постарше) благодаря игре Shenmue (в 1999 году японцы за большие деньги сделали свою GTA III с открытым миром).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Бодро, классно, замечательно - DOOM от мира гонок. Добавить про OutRun 2 больше нечего.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8.2/10, GameSpot - 8.3/10, в Игромании игру не оценивали (обновленному переизданию на ПК в 2006 году поставили 7.5/10).

Можно ли играть в 2024? Лучше поиграйте в то самое переиздание из 2006 под названием OutRun 2006: Coast 2 Coast.

Firestarter - не Сталкер

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2002 году украинская студия GSC Game World аннонсировала свою самую известную и культовую игру S.T.A.L.K.E.R., которую должна была выпустить чуть ли не год спустя, в 2003 (но, увы, она вышла лишь в 2007).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А в 2003 та же самая студия, видимо, в качестве разминки, выпустила на том же самом движке (X-Ray - правда, тогда он носил название FireStarter Engine) игру под названием Firestarter. Ну и интересный факт: команды, работавшие над этой игрой и над Сталкером, почти никак не пересекались (лишь малая часть вещей делалась одними и теми же людьми). То есть в GSC над каждой игрой работали разные люди.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Итак, о чем же была Firestarter? Да ни о чем, в общем-то. 16 небольших арен с врагами, арсенал на выбор, различные виды сложности и... Все. Да, игроку предоставляли несколько героев с уникальными способностями и отличительными чертами во владении оружием (многорукий мужик может держать сразу несколько винтовок, например), героев можно было даже прокачивать, но на этом все.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Это просто неплохой шутер на пару вечеров, который отсылает одновременно и к Quake III, и к Unreal Tournament. Спасибо, что бодро играется и есть циркулярная пила в качестве оружия. Ну и артефакты, символизирующие чекпоинты.

GSC Game World в 2003<br />
GSC Game World в 2003

Хотя и просто неплохой шутер с отличным саундтреком (за авторством Владимира Фрея) из страны бывшего СССР - уже это было большим достижением и предметом гордости.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 7.5/10, GameSpot - 6.2/10, Игромания - 8/10.

Можно ли играть в 2024? Только если вы фан GSC Game World.

4chan - анонимный треш

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В возрасте 15 лет Кристофер Пул зарегистрировал 4chan - анонимный имиджборд, изначально посвященный аниме и созданный по аналогии с японским 2chan. Что, ничего не поняли?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Одна из изначальных концепций интернета - за все хорошее, против всего плохого. В том числе, против контроля и модерации. То есть, (в том числе) за анонимность. 4chan - по сути, анонимный форум, который на сегодняшний день имеет 75 различных имиджбордов (подфорумов, разбитых по тематике).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но, поскольку дать бесконтрольную свободу было нельзя (власти США, где был зарегистрирован 4chan многократно возбуждались по разным поводам), то форум перешел на ручную модерацию, а некоторые ветки имиджборда были закрыты. Что творилось на форуме без контроля, можете пофантазировать и поискать в интернете судебные разбирательства, с ним связанные.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И да, правило анонимности (регистрироваться не нужно) работает до сих пор. Но, если кому-то очень будет нужно, вас все равно найдут, так как в современном интернете не оставлять цифровых следов почти невозможно. Поэтому, весь 4chan свелся к черному юмору, аниме и созданию мемов и контенту, не противоречащему уголовному праву.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Собственно, что касается анонимности, создатель 4chan был раскрыт еще в 2008 году, а в 2015 сайт целиком был продан, впрочем, у новых хозяев позже появились проблемы с законом из-за ультраправых радикалов, чья деятельность модерироваться на тот момент почти перестала.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А так, если вам в жизни не хватает чего-то более неофициального, что предлагают стерильные площадки с гигантским количеством правил, и вы хотите кого-то послать на хуй и не быть при этом забанены - милости просим. Но учтите, что на хуй могут послать и вас тоже.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли пользоваться в 2024? Можно, условия выше.

Sonic Heroes - как в 2D, только в 3D

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Самыми любимыми и культовыми частями игры Sonic были и остаются двумерные игры Sonic The Hedgehog с 16-битных приставок Sega.

Попыток же сделать такого же классного соника, только в трехмерном пространстве, к 2003 году уже была предпринята куча - это и две части Sonic Adventures для Sega Dreamcast c полуоткрытым миром, и трешовая Sonic 3D Blast для Sega Genesis и Sega Saturn (позже вышла еще и для Windows). И не сказать, что в это уж совсем невозможно было играть, просто это был уже не совсем Соник.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Секрет классического Соника был прост - быстро бегаем и прыгаем по разным локациям, ломаем телевизоры с кольцами, прыгаем по врагам, побеждаем боссов и... Все. По сути, других глобальных составляющих и не было.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Вот и решили боссы из Sega сделать крепкую игру про Соника в 3D, и, чтоб купили, выпустить вообще на всех актуальных плантформах, включая ПК. Так и началась разработка Sonic Heroes в стенах Sonic Team USA (не бойтесь, японцев в американском офисе хватало - они туда приехали исследовать рынок и основали еще одну компанию).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же это за игра такая? Большинство уровней было взято из старых добрых Sonic The Hedgehog и грамотно и с большой любовью перенесено в трехмерное пространство, а суть игры осталась той же - бегай, прыгай, собирай кольца, убирай врагов и пинай боссов. Никаких тебе открытых миров, изометрии и рыбалки. Все понятно без лишних объяснений.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А новое будет? Конечно, будет. Вместо одного героя игроку предоставили в управление сразу троих, у каждого из которых были свои отличительные способности - летать (лисенок Тейлз), бить (ехидна Накклз) и бегать (ежик Соник). И это сработало - переключаться и управлять героями легко, плюс добавилась ультимативная атака: когда игрок накапливал нужное количество очков, лисенок пинал ежика и тот разносил все вокруг.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Вторым нововведением стали команды. Чтобы пройти игру полностью, нужно было пробежать ее четыре раза (уровни имели лишь небольшие изменения) на увеличивающихся уровнях сложности за разные команды (не знаю, как разработчикам удалось наскрести героев аж на четыре отряда). И, если бы не меняющаяся сложность и небольшие отличия между действующими лицами, то многократное прохождение можно было бы записывать в минусы.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но недостатков и без того хватило - во-первых, достаточно деревянная и неподатливая камера, обзор которой изменить нельзя, а во-вторых, странная озвучка персонажей (некоторые игровые издания в рецензиях рекомендовали выключать звук во время катсцен).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же перед нами тот же самый Соник, только в 3D.

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 7.5/10, Игромания игру не оценила.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Если любите классические игры Sonic The Hedgehog.

I.G.I.-2 - конец эпохи серьезных шутеров

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В конце девяностых и начале нулевых существовал поджанр шутеров, главными героями в которых были разведчики или бойцы элетного спецназа, которые пробирались на территорию вражеских баз, раскрывали заговоры, находили предателей по всему миру. И все это со средней графикой, очень напряженной оркестровой музыкой и серьезными лицами в катсценах.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Проще говоря - такие вот игры в стиле старого Джеймса Бонда, только с меньшим колоритом и зачастую без привлекательных девушек и погонь. Только с картой, редкими миссиями на вертолетах и дубовыми противниками.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, в 2003 лебединой песней для норвежской игровой студии Innerloop стала игра I.G.I.-2, в которой нужно было вечно куда-то ехать, спасать, похищать, раскрывать, узнавать. Да, у игры был цельный сюжет, но он ей совершенно был ненужен. Она оказалась "одной из" и ничем не выделалсь на фоне остальных. Ни сеттингом, ни харизматичным героем, ни графикой, ни стрельбой. Это самый заурядный шутер от первого лица.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да, наверняка были те, для кого игра стала самой первой, и кто до сих пор ее любит, но для всех остальных это просто обычная средняя игра. А ведь уже в следующем 2004 выйдет огромное количество оригинальных и невероятных шутеров... Но это будет позже. А в 2003 году после выхода I.G.I.-2 Innerloop закрылась.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 8/10, GameSpot - 5.6/10, представитель Верхнего Интернета предоставил 6/10.

Можно ли играть в 2024? Нет

SimCity 4 - навека

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Много ли существует градостроительных симуляторов без всяких примесей? Нет, ниша небольшая. Это тебе не динамичный шутер от первого лица и даже не футбольчик. А какое количество игр спустя более, чем двадцать лет со дня релиза, отлично продается в Steam и имеет ежедневный онлайн по 500-700 человек? Небольшое. А вот SimCity 4 соответствует всем этим параметрам.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Честно говоря, я и представить не мог, что в 2003 году Maxis (та самая, что создала серию The Sims) выпустила настолько проработанный градостроительный симулятор. Единственное, чего не хватает игре - чтоб можно было играть за любого человека, ходить на работу, ездить на машине и так далее. Но это уже какая-то GTA получается.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Короче, это была первая игра SimCity, выполненная в полноценном 3D. И тут уж разработчики развернулись на полную. В игре есть несколько режимов: Бога, Мэра и Сима.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В режиме Бога доступно терраформирование. Хотите, чтобы в центре города был вулкан? Пожалуйста. Может, повышенная сейсмоактивность? Никаких проблем. Сильнейшие ветра, смерчи и другие катаклизмы? Сколько угодно. Ну вот, территория города сформирована, можно приступать к строительству.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Режим мэра включает в себя классический режим строителства и создания инфраструктуры - дороги, дома, метро, промзоны, деловые центры, дорогое и дешевое жилье - все это можно создать в режиме мэра. И тут главное все грамотно спланировать и построить, ведь и катаклизм может уничтожить город, и плохая экономика (а бывшее жилье для богатых превратится в муниципальное).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Третий слой игры - режим сима. Вы можете создать отдельного человека, за которым сможете наблюдать - как он устраивается на работу, заводит семью, покупает жилье и так далее. Но зачем, если им нельзя управлять? Чтобы получасть обратную связь, играя в режиме мэра и понимать, что нужно еще изменить в городе.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Если коротко - возможностей огромное количество, песочница получилась отменная, модов для игры создали очень и очень много. Так что сейчас можно даже мухосранск построить со всеми особенностями.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9.2/10, GameSpot - 8.1/10, Игромания - 9/10.

Можно ли играть в 2024? Любителям строить города - обязательно.

DeusEx: Invisible War - все опять оказуалили

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Оригинальная DeusEx, вышедшая в 2000 году, была мрачным и даже немного жутким шутером от первого лица с серьезной RPG-составляющей, нелинейностью и таким же мрачным сюжетом в стиле "во всем виноваты корпорации". И, повторюсь, мрачнющий стиль игры и очки главного героя вместе с плащом влюбляли в себя игроков. Ну и время тогда было такое, что в игре можно было даже делать всякое нехорошее с детьми (в рамках уголовного кодекса, конечно), не боясь, что твою студию вместе с игрой борцы из твиттера поделят на ноль.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, на волне огромной популярности игры, ION Studios, основанная Джоном Ромеро (тем самым отцом Doom), решила разрабатывать сиквел. Да непростой, а еще более нелинейный, с крутой графикой, диалогами, персонажами и... Упрощенным геймплеем, чтобы привлечь как можно больше людей. Уже выглядит сомнительно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

А по итогу вышла еще более неоднозначная игра - именно из-за своего стиля. Никаких тебе мрачных улиц, корпоратов, крыс, детей и заговоров. Такая вот получилась приукрашенная антиутопия про будущее. Ни сладкая, ни кислая, ни соленая, никакая, в общем. Да, графика получилась неплохой (спасибо Unreal Engine 2). Чего уж там, сама игра вышла недурной. Другое дело, что это было что угодно, но не та самая DeusEX. Как если бы новую часть S.T.A.L.K.E.R. посвятили космическим приключениям Меченного, а Сидорович стал генералом космической эксадрильи. Короче, это вообще другая игра по атмосфере, которая не должна была носить имя "DeusEX".

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И только заснеженная база в конце игры понравилась всем, кто до нее дошел - не зря разработчики говорили, что вдохновлялись фильмом "Нечто" Джона Карпентера в процессе создания этого уровня.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Игру высоко оценила игровая пресса, но низко - игроки, что вылилось в чуть более миллиона проданных копий игры спустя 8 лет после релиза. Ну, а ION Storm вскоре закрылась. Так что если что-то работает - не трогайте. Сегодня Invisible War считают худшей частью серии.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9/10, Gamespot - 8/10, Игромания - 8/10.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Только если вы не фанат оригинальной DeusEx.

Beyond Good & Evil - запоздалая культовость

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Мишель Ансель - человек, который четыре раза переизобрел игру Rayman: сначала он придумал изначальный концепт, затем перевел игру в трехмерное пространство, после этого дополнил происходящее Бешенными Кроликами, превратившимися в отдельную серию и бренд, и, в конце-концов, вернул франшизу в двумерное пространство. И каждый раз это было интересно и весело. Конечно, такой человек не мог сделать что-то посредственное.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Одинм из его творений стала Beyond Good & Evil, над которой он вместе с Ubisoft трудился аж целых три года. Но, игре не повезло выйти в период рождественских праздников - тогда ее раздавили другие релизы. Да и геймеры тогда не распробовали блюдо. Хотя, проблема могла быть куда проще - ее просто не разрекламировали, поэтому и продажи оказались низкими.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Возможно, активная разработка сиквела (всего игр должно было быть аж три штуки) стартовала только после удачных продаж переиздания в 2011 году (продолжение все еще в разработке) на современном (на тот момент) поколении консолей.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

О чем же была сама игра? 2435 год, планета Хиллия на задворках вселенной, застрявшая между двадцатым веком и цифровым киберпанком, населяют которую люди и антропоморфные животные, а конфликт состоит в том, что есть злое правительство в виде местного ЧВК, которое любят местные жители, и есть злобные инопланетяне, желающие захватить планету. В общем, все не так однозначно, и, играя за молодую журналистку Джейд, предстояло расставить все по своим местам.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

При этом в игре есть хоть и небольшой, но открытый мир, который живет по своим законам - горожане смотрят телевизор, читают газеты, работают, латают жилища после атак инопланетян и перемещаются по своим делам на водном транспорте. В Хиллию легко поверить, потому что она сделана с любовью и с огромным количеством деталей. А все второстепенные герои, встречающиеся на пути, запоминаются надолго. Более того, почти на протяжении всей игры в качестве напарника у нас кто-то будет. Конечно, самый запоминающийся из них - прямоходящий свин по имени Пейдж, который постоянно бурчит, отпускает шуточки и что-то ремонтирует.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Геймплейно же игра представляет приключенческий экшн с элементами стелса и головоломок. А главным оружием будет фотоаппарат (все же мы играем за журналистку), с помощью которого вы расскажите одурманенным пропагандой горожанам настояющую правду.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ах да, у Джейн есть еще и своя лодка, которую можно модифицировать и на которой можно проходить подпольные соревнования. Так что в игре, помимо сюжетных миссий, есть, чем заняться.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но несмотря на все это, продажи у игры были слабыми, а Ubisoft, уже тогда замотивированная на заработок денег, не дала зеленый свет на продолжение.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9/10, GameSpot - 8.3/10, Игромания - 9/10.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Нужно, тем более, что вышло переиздание.

Trackmania - паззл из гонок

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ubisoft в начале нулевых, очевидно, была одним из самых незаурядных издателей и не боялась ввязываться в свжие и неоднозначные проекты.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Одним из таких проектов и стала Trackmania, сегодня имеющая толпу фанатов, которые только при одном лишь упоминании новой игры, готовы бежать к Ubisoft и покупать.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Как ни странно, но разработчик в лице французской Nadeo, даже после приобретения Ubisoft в 2009 году, сохранил собственное название. Вот что значит - узнаваемость бренда.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Итак, что будет, если совместить паззл и гонки? Да-да, получится Trackmania. Игроку давали тарантайку, на которой нужно пройти трассу на скорость. Думаете, это обычная гонка? Как бы не так - трасса имеет вертикальный геймплей, а также огромное количество препятствий в виде обрывов, дырок, столбов и так далее.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Более того, отличительной чертой Trackmania стала возможность самому проектировать новые трассы. То есть даже если ты прошел всю игру и отполировал ее до блеска, можно было создать собственные карты, либо скачать их из интернета. Что и породило огромное и слаженное сообщество вокруг игры. Ну и про сетевую игру забывать нельзя.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И даже неидеальная физика и не самые высокие оценки от прессы, позволили Trackmania стать огромной франшизой, которая живет и по сей день.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 5.9/10, GameSpot - 8/10, в Игромании в игру не играли.

Можно ли играть в 2024? Можно, как и в любую другую часть.

N-Gage - выстрел в ногу

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что будет, если огромная компания, едва ли не монополист на рынке мобильных телефонов, с бюджетами и рекламной компанией ворвется на рынок игровых приставок?

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Все будет хорошо при одном единственном условии - компания вместе с эффективными менеджерами изучит рынок видеоигр, то есть цены, франшизы, покупательскую способность, надежность устройств, жизненный цикл и так далее.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

К сожалению, уже упомянутые эффективные менеджеры не смогли толком узнать, что же там происходит, на рынке портативных консолей, где на тот момент балом правила Nintendo вместе с ее GameBoy Advance.

Такая реклама была возможна прямо на презентации в 2003<br />
Такая реклама была возможна прямо на презентации в 2003

Значит так, берем среднестатистическое железо, рисуем необычный дизайн, оставляем функцию мобильного телефона и выпускаем на рынок за 300 долларов (около 500 на сегодняшний день с учетом инфляции) - по этой цене можно было купить аж три GameBoy Advance.

А сколько игр было на GameBoy Advance? Всего было выпущено около полутора тысяч. А на Nokia N-Gage? 58

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Что же еще могла предложить Nokia? Ненадежную конструкцию - кнопки переставали работать через некоторое время, а резиновый ободок попросту рассыпался. Еще оригинальную N-Gage нужно было держать ребром к уху во время разговора, а чтобы достать картридж с игрой, требовалось вынуть аккумулятор. Это исправили в новой N-Gage QD, но не помогло.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Несмотря на то, что в рекламе N-Gage казалась интересным и необычным устройством, она вчистую по всем параметрам проигрывала королю рынка в лице Nintendo. Так что все без шансов. Сейчас можно разве что понастальгировать и представить, что случилось бы, если Nokia выпустила устройство все же ориентируясь на рынок.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Nokia N-Gage продалась в количестве трех миллионов единиц (против восьмидесяти у GameBoy Advance).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли использовать в 2024? А зачем?

GameBoy Advance SP - теперь раскладной и с подсветкой

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Незадолго до выхода новой консоли под названием Nintendo DS, японский гигант решил обновить текущее поколение портативных устройств, выпустив на рынок GameBoy Advance SP - такой же как Advance, только лучше.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Оригинальное устройство работало на батарейках, которые нужно было перезаряжать/менять, было относительно большим по габаритам и не имело подстветки дисплея.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Все это решили в GameBoy Advance SP - устройство стало меньше, легче, получило подсветку, перезаряжаемый несъемный аккумулятор. И лишилось разъема для наушников. Все то же, что в будущем сделает Apple. Можно было либо купить специальные наушники, которые подключались к разъему зарядки, либо переходник на обычные наушники (или - неофициальный разветвлитель, чтобы подключать наушники во время зарядки).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Такие изменения привели к тому, что GameBoy Advance SP продался тиражом, превышающим оригинальное устройство. То есть чуть больше половины продаж (из 80 миллионов) принадлежит именно раскладушке. И это при том, что на подходе была новая портативка от Nintendo. Успех.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли играть в 2024? Можно, если очень лень, то на эмуляторе.

Warcraft III: The Frozen Throne - лучшее дополнение

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Когда-то Blizzard была компнией, чья репутация была непоколебима, и выпускала она исключительно отполированные продукты, чья оценка была выше всяких похвал. Да, было такое время.

И вот, в 2003 году выходит дополнение, которое на первый взгляд лишь немного улучшает оригинальную игру, вышедшую годом ранее.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Загибаем пальцы - три новых кампании есть, мрачный стиль есть, три новых типа местности есть, зрелищная разборка в конце присутствует.

Что было бы, если б в Diablo можно было управлять не одним героем, а сразу несколькими? Вот и господа из Blizzard задумались и реализовали это в своей RTS. Жаль только, что RPG-составляющую почти свели на нет (а ведь изначально это планировали).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же баланс игры довели до идеала, добавили таблицы рекордов и прочие мелкие плюшки в сетевую игру (об этом просила армия фанатов). И, в общем-то, все.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Ну то есть не все, потому что в каждой из кампаний появились и новые герои, и много чего еще. Но чтобы это все охватить, нужно объяснять совершенно бездонный лор игры, а те, кто знают, те и так знают.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Вот так за год Blizzard создала дополнение, которое в течение следующего года продалось тиражом три миллиона копий. Ну, и не забыли добавить очень красивых мультиков в начале и конце игры.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

IGN поставили игре 9/10, GameSpot - 9.2/10, Игромания - 8.5/10.

Можно ли играть в 2024? Только если ностальгируете по той самой Blizzard.

MySpace - первая большая соцсеть

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Несколько сотрудников большого маркетингового агенства eUniverse увидели социальную сеть Friendster (это был один из первых в мире сайтов с миллионной посещаемостью) и решили ее просто спиздить. Они буквально скопировали функционал и внешний вид сайта, после чего внаглую использовали свою базу данных клиентов и контактов (а это 20 миллионов почтовых адресов) в качестве рассылки на регистрацию, после чего на долгое время MySpace стала самой популярной в мире социальной сетью (и даже в какой-то момент открыла офис в России, быстро прекрыв его).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Так и получилась самая большая в мире социальная сеть, на пике получавшая 115 миллионов посещений в месяц и в какой-то момент обогнавшая по популярности даже Google.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Но год спустя, в 2004 году появился Facebook - да, это была соцсеть для учащихся института, да и выглядела она тогда иначе, но начало было положено.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вместо того, чтобы в очередной раз спиздить наработки, интерфейс и дизайн у Facebook, господа из MySpace разрешили каждому пользователю стать дизайнером и оформить собственную страничку так, как ему вздумается (представьте, что в то время вся страница выглядела как аватарка из вконтакте, прогнанная через сервис типа мега-ава).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Естественно, в какой-то момент Facebook со своими группами и кружками по интересам (и каким-никаким, но дизайном) обогнала по популярности MySpace. Говорили даже, что в конце нулевых Марк Цукерберг встречался с Крисом ДеВульфом (одним из основателей MySpace) и предлагал купить ему Facebook за 75 миллионов долларов, но... Все мы знаем, чем все закончилось.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Сначала в 2005 MySpace удачно (ну, как удачно - потенциальным покупателем был Google) продалась NewsCorp за 580 миллионов долларов, затем юридическое лицо постоянно менялось (из-за финансовых проблем компании-хозяина), и в итоге соцсеть загнулась. Вот так бывает, когда ты классно украл интересный продукт и не понял, как его вообще развивать. Или не захотел. Тут на пятки тебе наступил конкурент, обогнал и стал в разы популярнее. И уже в 2011 году соцсеть продали в очередной раз всего за 35 миллионов долларов, попытавшись превратить ее в соцсеть для музыкальных исполнителей, но что-то вновь пошло не так. Удивительно даже, что MySpace до сих пор работает.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли пользоваться в 2024? Нет, конечно.

PowerMac G5 - IBM уходит в закат

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2003 году на WWDC Apple представила свой новый супер-компьютер для профессоналов - PowerMac G5 (то есть пятого поколения). И, что интересно, его дизайн почти не менялся на протяжении 10 лет - лишь в 2013 на смену ему пришло широко известное в узких кругах "мусорное ведро".

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Итак, огромная (больше 17кг) стильная алюминиевая башня с узнаваемым дизайном от Apple, имеющая внутри до двух одноядерных процессоров от IBM на архитектуре PowerPC, 512mb оперативной памяти, до 256mb видео (6800 Ultra от Nvidia или 9800 Pro от ATI) и жесткий диск до 160гб . Для своих лет это было мощно. И стоило все это счастье от 1999 долларов (около 3000 долларов в наши дни с учетом инфляции).

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Одной из проблем этих маков для профессионалов стала утечка охлаждающей жидкости из СЖО. Так как эту систему разрабатывала General Motors, которая работала с автомобилями, то не учла, что жидкость для компьютеров имеет более агрессивные свойства по сравнению с оной для автомобилей. Что это значит? Что в какой-то момент патрубки трескались и весь компьютер оказывался залит жижей, которая разъедала все на своем пути, включая материнскую плату.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В остальном же PowerMac стал одной из последних моделей, выпущенных Apple на архитектуре PowerPC. Уже спустя два года, в 2005, будет объявлено, что PowerPC говно, а на смену ему придет шикарный и православный Intel, который во всех тестах оказывался мощнее своего конкурента.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли использовать в 2024? Только в качестве пылесборника.

Windows Mobile 2003 - это что еще такое

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

В 2003 году с операционными системами для мобильных устройств были проблемы. Мало того, что железо было слабым, так еще и ОС выглядели и работали ужасно.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Чтобы к КПК подключить внешний модуль в виде GPS (они крайне редко встречались в то время в распаянном на плате виде), нужно было сначала с обычного ПК перекинуть драйвера на КПК, установить их и только потом (может быть) модуль начинал работать. А как можно было обновить спутниковые карты? Сходить в магазин, купить новые диски с картами, выгрузить с компьютера на наладонник и успех. И так было во всем.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Зачастую КПК, для которых и предназначался Windows Mobile, представляли из себя автономные устройства, которые большую часть времени не подключались к сети. А GSM и Wi-Fi с Bluetooth частенько продавались в виде отдельных модулей, подключаемых через слот расширения CF.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Windows Mobile 2003 был большим шагом вперед по сравнению с прошлой версией, которая и называлась иначе - Pocket PC 2002. WM2003 стал поддерживать WiFi и Bluetooth, в нем появился простенький редактор изображений и обновился встроенный браузер. Ну и куча всяких мелочей вроде обновленного мультимедийного плеера, обоев для рабочего стола и встроенной игры три-в-ряд.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Чтобы вы понимали, насколько специфичными были мобильные устройства в те годы - не было никакого мультитача, а все сенсорные дисплеи были резистивными. Что это значит? Что считывается только нажатие на одну конкретную точку на экране, а набирать и выбирать что-то пальцем было неудобно, поэтому для всего этого использовали специальную палочку, под названием стилус. Если же стилус терялся, то люди брали что было под рукой и тыкали в экран.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Да даже поддержка разрешения 640x480 появилась только год спустя, в обновленной версии Windows Mobile 2003. Ну и, повторюсь, никаких онлайн-магазинов приложений с обновлениями тогда еще не существовало. Все нужно было сначально скачивать на компьютер, пересылать на телефон, подключая его с помощью проприетарного кабеля и устанавливать в надежде, что на твоем КПК все заработает.

Можно ли пользоваться в 2024? Только если фанат старых КПК.

Safari - Apple сделала свой браузер

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Как ни странно, но аж до 2003 года у Apple, которая в те годы в специализировалась на настольных компьютерах, не было собственного веб-браузера. Пользователи довольствовались лишь сторонними решениями, самым популярным из которых был Internet Explorer от Microsoft. Именно так.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

И вот, на MacWorld был представлен самый классный и замечательный в мире браузер под названием Safari. Ну, а после презентации прошло какое-то время, и в новой версии Mac OS X 10.2 появился Safari. Когда его начали сравнивать с другими браузерами вроде Internet Explorer, оказалось, что все действительно не так уж и плохо.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Во-первых, страницы действительно стали загружаться быстрее - 4 из 5 сайтов действительно открывались быстрее в Safari. Во-вторых, интерфейс и закладки были удобно сделаны. А в-третьих, поиск встроили прямо в адресную строку. Были, правда, и проблемы вроде долго хранящегося кэша и отсутствия поддержки некоторых сайтов, но все это решилось в ближайших обновлениях.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Каков итог? Сегодня Safari - один из самых популярных в мире браузеров. Правда, благодаря устройствам на iOS и iPadOS.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Можно ли пользоваться в 2024? Если у вас iPhone или iPad, вы и так пользуетесь.

Итог

2003 год в истории компьютерных игр и технологий

2003 был относительно неплохим годом и на классные игры, и на новые технологии, но если сравнивать его с 2004, в котором появились Half-Life 2, Halo 2, GTA: San Andreas, Far Cry, Doom 3, Tom Clancy's: Splinter Cell, The Sims 2, Gran Turismo 4, World of Warcraft, Need For Speed: Underground 2, Painkiller, Hitman: Contracts, Facebook, Gmail, Ubuntu, PSP, GoPro, Nintendo DS, Roblox, Flickr, Motorola RAZR V3 и многое-многое другое, то вывод только один - нужно писать лонг про 2004 год.

2003 год в истории компьютерных игр и технологий
2003 год в истории компьютерных игр и технологий

Спасибо, что доскроллили до этого места. И чем больше лайков вы поставите, тем скорее выйдет новый и свежий лонг про 2004 год. Ну и не забудьте посмотреть и поставить лайки видеоверсии.

А если прям выскакиваете из штанов от переполняющей вас радости, то милости прошу на Boosty, Patreon и группу в Телеграме. Там есть невошедшие в основное видео материалы и трек-лист (доступен всем).

Еще мне сегодня тридцатник. Принимаю поздравления ниже.

155155
1818
1010
11
11
59 комментариев

Комментарий недоступен

27
4
1

Котор - легенда.
А ещё непопулярное мнение: трёхмерные червячки неплохи. Не шедевр конечно, но своё извращённое удовольствие получить от них можно.

12

Мы с друзьями толком и не играли в 2д червей в детстве, они слишком задротские, а вот в worms 4 mayhem(или как их называл мой ныне покойный друг, Мауням) залипали на сотни часов в скирмише, и даже в worms 3d немного поигрывали из-за генератора карт.

2

у меня червячки тормощили не то слово, а с 2D всё было ок

Да прикольные, 4 еще лушче, но hogs of war их обеих дерет, там даже нелинейный редактор карт, в мультике карты балдёжные. Аниме черви щас - valkyria chronicles 1 и 4)

Это текстовая версия попкульта сыендука?

5
1